L'Arsenal de Nouvelle Prophétie

© Nouvelle Prophétie

 

 

Marchandises - Documentation utilisateur

 

 

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Sommaire

            Introduction

                        Présentation

                        Paramètres

                        Synthèse graphique

Armes de mêlée

            Sabres

                        Fauchon

                        Couperet

                        Cimeterre

Glaive

                        Navaja

Spatha

            Brettes

                        Branc

                        Braquemart

                        Latte

                        Claymore

Epées

Badelaire

                        Espadon

                        Estramaçon

                        Lamine

                        Epée lourde

            Hast

                        Guisarme

                        Fauchard

                        Vouge

                        Hallebarde

                        Lance de cavalerie

            Masses

                        Gourdin

                        Maillet

                        Casse-tête

                        Nunchaku

                        Salmarin

                        Plommée

            Hachettes

                        Cognée

                        Merlin

                        Pioche

                        Serpe

                        Doloire

                        Exécutrice

                        Licte

            Marteaux

                        Sceptre de guerre

                        Martel

                        Etoile du matin

                        Matraque

                        Bec de faucon

            Haches

                        Tomahawk

                        Francisque

                        Faux

                        Croissant

                        Hache de bataille

            Couteaux

                        Dague

                        Poignard

                        Ecorcheur

                        Coutelas

                        Dard

                        Miséricorde

            Duales

                        Capucins

                        Kamas

                        Bancals

                        Flamberges

            Piques

                        Esponton

                        Trident

                        Lance

                        Ergot

                        Fourche de guerre

            Bâtons

                        Houlette

                        Crosse

                        Gaule

                        Echalas

                        Canne lestée

                        Séladrine

            Griffes

                        Félines

                        Serres

                        Limènes

Arme de trait

Arcs

            Arc

            Arc court

            Arc coudé

            Arc long

            Arc à poulies

Arbalètes

            Arbalète

            Arbalète à poulies

            Arbalète de précision

Armes de sièges

            Bélier

            Onagre

            Baliste

            Bombarde

Boucliers

Boucliers

            Rondache

            Bouclier en bois

            Bouclier

            Bouclier renforcé

            Bouclier ouvragé

            Ecus

                        Ecu de bois

                        Ecu

                        Ecu ouvragé

                        Pavois

Armures

            Armures souples

                        Vêtements

                        Foulon

                        Tenue de cuir

                        Alkev

                        Brigantine

            Armures légères

                        Broigne

                        Cuticule

                        Cotte de mailles

                        Ivoirine

            Armures lourdes

                        Lorique segmentée

                        Cataphracte

                        Cuirasse de plates

            Casques

                        Chapeaux

                        Coiffe de foulon

                        Calotte de cuir

                        Casque orque

                        Peaux d’animaux

                        Timbre

                        Camail

                        Masque d’ivoire

                        Barbute

                        Grand camail

                        Morion

                        Salade

                        Cervelière à nasal

                        Grand heaume

                        Heaume à bassinet

                        Galerin

                        Rapace

                        Jingasa

                        Aigret

                        Armet

 

Introduction

Présentation

            Nouvelle Prophétie comprend un grand nombre de type d’armes et d’armures, chacun possédant ses qualités et ses défauts. Arme à distance pour harceler l’adversaire, puissante arme à deux mains pour faire dans la boucherie ou protecteurs boucliers, chaque catégorie influe non seulement sur la vitesse ou les dégâts, mais aussi sur d’autres paramètres uniques à Nouvelle Prophétie.

Bien entendu, chaque arme ou armure est unique, car chacune possède son histoire, et surtout son usure propre, le résultat du savoir-faire de son créateur, et les éventuelles altérations qu’elle a subit. De fait, seules sont détaillées les armes et armures génériques, tel qu’est le leur représentant moyen, sans tenir compte des moult déclinaisons possibles.

Paramètres

Voici les différents paramètres utilisés par les armes, certains ne sont utilisés que par certaines armes.

 

Type : le type de l’arme, déterminant le talent et les spécialisations requises pour l’utiliser et les techniques possibles à utiliser avec.

Talent : le talent requis pour utiliser cette arme ou armure. Le premier talent est celui utilisé pour le combat normal, les autres étant requis pour certaines techniques de combat applicables avec l’arme ou armure.

Spécialisation : la spécialisation requise pour utiliser cette arme ou armure. Si la spécialisation est indiquée facultative, c’est qu’elle n’est pas obligatoire pour utiliser l’arme ou armure mais elle permet d'utiliser des bottes avec cette arme ou d'améliorer le port de cette armure.

Main : indique si l’arme nécessite une ou deux mains pour être utilisée. Une arme à deux mains empêche l’utilisation d’un bouclier ou d’un écu.

Dégâts : les armes variant selon la surface blessant la chair, elles provoquent donc des dommages différents.

Puissance : la puissance relative de l’arme, comparée à l’ensemble des armes. Ce paramètre influe sur les dégâts infligés à un adversaire frappé par cette arme.

Vitesse : la vitesse relative de l’arme. La vitesse est liée à l’ergonomie, au poids et à l’encombrement de l’arme, et influe sur la vitesse à laquelle vous pouvez la manier. Pour un bouclier, la vitesse est aussi importante que pour une arme. Pour une armure, cela représente l’encombrement : plus une armure est gênante, et plus elle vous pénalise, donc plus votre "vitesse" est réduite.

Parade : l’efficacité relative de parade. Certaines armes ou armures sont mieux adaptées que d’autres pour parer, de fait de leur taille, ou de leur robustesse.

Portée : la distance à laquelle on peut frapper avec une arme de trait ou une arme de jet.

Munitions : le type de munitions utilisées par l’arme. Ce paramètre n’est valide que pour les armes lance-projectile.

Couverture : les parties du corps couvertes par l'armure. Ce paramètre n'est valide que pour les armures.

 

Les paramètres sont qualifiés suivant l'échelle qualitative de Nouvelle Prophétie.

Lorsqu’il y a deux valeurs, la première concerne l’arme quand elle est tenue à une main, la deuxième lorsqu’elle est tenue à deux mains.

Synthèse graphique

            Une représentation graphique des caractéristiques des armes et armures de Nouvelle Prophétie est disponible ici.

 

Sabres

Si vous frappez un homme au sommet de la tête avec un katana et si vous ne faites pas l’effort d’arrêter la lame, elle fendra le crane et se coincera probablement dans la clavicule ou le pelvis. Imaginez-vous au milieu d’une bataille moyen-âgeuse, un pied sur le visage de votre adversaire, essayant de décoincer la lame pendant que ses petits copains arrive sur vous une certaine lueur vengeresse dans les yeux.

© Le Samouraï Virtuel

Fauchon

Type : sabre (arme simple)

Talent : armes de taille

Spécialisation : expertise des sabres (facultatif), maniement des sabres (facultatif), parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : faible

Vitesse : médiocre

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le fauchon est un petit sabre à lame courbe, dont un seul rebord de la lame est tranchant, et terminé par une pointe large. Arme simple d’utilisation, elle offre un bon compromis entre vitesse et puissance et s’avère très prisée des épéistes occasionnels.

Couperet

Type : sabre (arme simple)

Talent : armes de taille, tir

Spécialisation : expertise des sabres (facultatif) , maniement des sabres (facultatif), maîtrise des armes de jet  (facultatif), maniement des armes de jet  (facultatif), parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            Le couperet possède une lame large et très courte, donnant du poids à l’arme. Sa petite taille offre peu de parade et la vitesse est essentiellement due à celle de la main qui le tient.

Cimeterre

Type : sabre

Talent : armes de taille

Spécialisation : expertise des sabres, maniement des sabres, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : moyenne

Vitesse : médiocre

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le cimeterre est un sabre à large lame ne possédant qu’un seul tranchant. La forme de la pointe augmente la masse de l’arme en bout, lui conférant plus d’inertie. D’une lame plus longue et surtout plus complexe que le fauchon, cette arme est très appréciée pour porter des coups relativement puissants sans gêne pour le bouclier souvent porté conjointement.

Glaive

Type : sabre

Talent : armes de taille, tir

Spécialisation : expertise des sabres, maniement des sabres, maîtrise des armes de jet  (facultatif), maniement des armes de jet  (facultatif), parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : passable

Vitesse : passable

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            Le glaive est un sabre court à double tranchant, dont la masse est répartie avec suffisamment d'équilibre pour en faire aussi une arme de jet.

Navaja

Type : sabre

Talent : armes de taille, tir

Spécialisation : expertise des sabres, maniement des sabres, maîtrise des armes de jet  (facultatif), maniement des armes de jet  (facultatif), parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : passable

Portée : médiocre

Description :

            Le navaja est un sabre à courte lame effilée et légèrement courbée, possédant une garde utilisée pour parer. Plus long qu'un glaive mais bien plus courte qu'un cimeterre, elle est souvent utilisé par les hommes d'armes ne pouvant s'encombrer d'une épée et de fait elle est parfois nommé "épée de ville".

Spatha

Type : sabre

Talent : armes de taille

Spécialisation : expertise des sabres, maniement des sabres, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre

Vitesse : moyenne

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Sabre à la lame peu courbée et fine, la spatha offre un preste maniement. Aussi appelée sabre d’archer, elle est très appréciée pour son faible poids et sa grande maniabilité, bien utile pour se dégager d’un combat en corps à corps.

 

Brettes

Branc

Type : brette

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des brettes, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : passable

Vitesse : élevée

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            La branc est une arme de taille possédant une longue lame à double tranchant, à peine plus large que celle d’un sabre. Son poids parfaitement équilibré et la finesse de sa lame permettent de porter des coups très rapides. Comme toutes les brettes, la branc est conçu uniquement pour le combat avec un bouclier, et de fait ses capacités de parade ont été sacrifiée au profit de la puissance et surtout de la vitesse.

Braquemart

Type : brette

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des brettes, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : adaptée

Vitesse : convenable

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le braquemart est une courte courbe à la lame épaisse, possédant un unique tranchant et une longue pointe. Idéalement conçue pour frapper de taille et d'estoc depuis l'abri d'un bouclier, la poignée du braquemart s'avère totalement inadaptée lorsqu'il est soumis à un coup paré.

Latte

Type : brette

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des brettes, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : passable

Vitesse : moyenne

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            La latte est une brette des plus particulière car elle n'est pas faite de métal mais de bois. Taillé d'une manière très particulière, la lame de bois n'en reste pas moins coupante, mais un néophyte ne pourrait en tirer rien de plus qu'avec un bout de bois saillant. De plus, la légèreté du bois et la possibilité de saisir la lame à pleine main sans se tailler lui confère une protection, conférant à cette brette la particularité unique d'être utilisable pour parer.

 

Claymore

Type : brette

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des brettes, parade au sabre (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : moyenne

Vitesse : bonne

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            La claymore doit son nom aux tribus skavens du plan de Scorpiote, signifiant littéralement "épée du chef". Elle posséde une lame à double tranchant aussi large de la base à la pointe, cette dernière étant remarquable par sa forme arrondie. L’imposante lame alourdissant fortement la claymore, seul un combattant aguérri peut la manier. Conçue pour frapper fort et vite tout en se protégeant de son bouclier, la claymore n'offre quasiment aucune protection.

 

Epées

Ne dégaine pas une épée pour tuer un moustique.

© proverbe coréen

Badelaire

Type : sabre

Talent : armes de taille

Spécialisation : expertise des sabres, maîtrise des épées, maniement des sabres, maniement des épées, parade au sabre (facultatif), parade à l'épée (facultatif)

Main : une ou deux

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre / passable

Vitesse : médiocre / passable

Parade : médiocre / passable

Portée : n/a

Description :

            La badelaire est une épée courte possédant une longue lame à tranchant unique mais sans garde, lui permettant ainsi d'être tenue aussi bien à une main qu'à deux mains.

Espadon

Type : épée

Talent : armes de taille

Spécialisation : maîtrise des épées, maniement des épées, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre

Vitesse : moyenne

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            L’espadon est une énorme épée, possédant une lame faisant plus d’un pas de long. Sa longueur et son poids en font une arme plus proche de la faux que de la rapière, fauchant les corps comme le paysan les blés. Sa monstrueuse inertie oblige l’épéiste à de complexes moulinets et de fait ralentissent fortement la cadence de frappe, et l’équilibre difficile à maintenir par la longueur altère fortement les capacités à parer de cette arme.

Estramaçon

Type : épée

Talent : armes de taille

Spécialisation : maîtrise des épées, maniement des épées, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : passable

Vitesse : médiocre

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            L’estramaçon est une épée très longue et relativement étroite, avec un long manche pour compenser la taille extrême de la lame et améliorer fortement l'équilibre. Cette forme unique lui confère un net avantage sur la vitesse, bien que cela se fasse au détriment de la parade.

Lamine

Type : épée

Talent : armes de taille

Spécialisation : maîtrise des épées, maniement des épées, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : moyenne

Vitesse : passable

Parade : médiocre

Portée : n/a

Description :

            La lamine est une épée courbe possédant une lame étroite et surtout très longue. Sa forme particulière permet un maniement aisé au sacrifice d'une force d'impact réduite.

Epée lourde

Type : épée

Talent : armes de taille

Spécialisation : maîtrise des épées, maniement des épées, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : adaptée

Vitesse : faible

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            L’épée lourde est conçue pour augmenter sa puissance non pas en augmentant sa longueur, mais en ayant recours à une lame épaisse et très large, utilisant ainsi les principes d’inertie et de choc des masses, mais appliqués sur le filament de la lame.

 

Hast

Lorsque vous dîtes qu’il tombe des hallebardes, insinuez-vous que le Vatican est attaqué ?

Guisarme

Type : hast

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des hasts, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : adaptée

Vitesse : convenable

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            La guisarme est une pique légèrement amélioré pour que les bords de sa pointe soient tranchant, et surtout possédant un traître crochet, permettant de désarçonner les cavaliers ou de gaffer à même la chair.

Fauchard

Type : hast

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des hasts, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : convenable

Vitesse : moyenne

Parade : convenable

Portée : n/a

Description :

            La lame du fauchard, ressemblante à celle de la faux, est pratiquement de la taille d’une épée, bien qu’affûtée d’un seul tranchant. Cette arme, plutôt lourde et difficile à manier, est très apprécié pour briser les charge, ou bien faucher les rangs adverses.

Vouge

Type : hast

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des hasts, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : bonne

Vitesse : adaptée

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            La vouge est une arme d’hast composé d’un long fer de hache étiré en un tranchant convexe, la pointe supérieure mise en place d’estoc, l’inférieur étant fixé à la longue hampe. Frappant de taille comme d’estoc, pour un fer au poids relativement léger, elle permet à un maître d’arme de frapper rapidement en infligeant de lourds coups à ses adversaires.

Hallebarde

Type : hast

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des hasts, parade à l'épée (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : élevée

Vitesse : adaptée

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            La hallebarde est une arme d’hast possédant un fer dérivé de celui de la hache, car possédant sur la même pièce métallique, une pointe en estoc, ainsi qu’un croc sur la face opposée du tranchant. Demandant de grandes connaissances du combat, cette arme est une véritable condamnation à mort pour l’ennemi du hallebardier.

Lance de cavalerie

Type : hast

Talent : armes de taille

Spécialisation : art des hasts, parade à l'épée (facultatif)

Main : une ou deux

Dégâts : perforation

Puissance : adaptée / convenable

Vitesse : faible / moyenne

Parade : médiocre / adaptée

Portée : n/a

Description :

            La lance de cavalerie est une évolution très réfléchie des lances et autres piques. La poignée ergonomique, et le long manche prévu pour se caler le long de l’avant bras, la structure évidée de la pointe en métal, ainsi qu’une garde enserrant la main de combattant permettent d’utiliser cette arme d’une seule main, même si sa maniabilité s’en trouve grandement réduite. Sa principale utilisation est de charger en la tenant d’une seule main, et tout en se protégeant derrière un bouclier, mais cela limite bien souvent à charger l’adversaire, car une fois engagé au corps à corps, la maniabilité est un gros handicap.

 

Masses

Un coup de masse est un argument de poids.

© proverbe nain

Gourdin

Type : masse (arme simple)

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses (facultatif), maniement des masses (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le gourdin est un simple morceau de bois massif, avec une extrémité assez fine pour être prise en main. Sûrement une des premières armes utilisées par les créatures humanoïdes plus ou moins intelligentes, elle continue d’avoir cours chez les va-nu-pieds, les primitifs et beaucoup de gens souhaitant corriger plutôt qu’occire.

Maillet

Type : masse (arme simple)

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses (facultatif) , maniement des masses (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : faible

Vitesse : médiocre

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le maillet possède tête de métal monté sur un court manche, lui donnant une bonne vitesse, mais peu de poids. Habituellement vu dans les mains d’artisans à des fins moins belliqueuses, la gente créatrice a compris qu’elle pourrait aussi y avoir recours pour se défendre, sa prise en main aisée et son faible poids en faisant une arme des plus simples à manier.

Casse-tête

Type : masse

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses, maniement des masses, parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            Le casse-tête possède un manche plus long que le maillet, et une tête quelque peu ouvragé afin d’aggraver les blessures. Son doux nom provient certainement des confins barbares et primitifs appréciant fortement ce type d’armes, conservé au-delà des ages par le discutable sens de l’humour corporatiste des forgerons.

Nunchaku

Type : masse

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses, maniement des masses, parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : médiocre

Vitesse : moyenne

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le nunchaku est une arme très étrange : elle se compose de manches courts et lourds reliés entre eux par quelques anneaux de métal. Mais à la différence d'un fléau, elle se manie par les deux branches, ce qui permet une manipulation certes difficile mais très rapide. Malheureusement, la petitesse de l'arme en fait une protection peu efficace.

Salmarin

Type : masse

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses, maniement des masses, parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : passable

Vitesse : passable

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le salmarin est une masse compacte dont la tête ne comporte pas de fer mais est composée d'épaisses plaques de métal, cette forme le rendant plus léger et plus rapide à manier. Son nom est issu de ses origines, car cette arme était souvent employée par les soldats embarqués des navires, qui appréciaient sa légèreté et sa petite taille.

Plommée

Type : masse

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses, maniement des masses, parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : contusion

Puissance : moyenne

Vitesse : faible

Parade : faible

Portée : n/a

Description :

            La plommée est une masse très lourde, la tête garnie de pointe pour provoquer encore plus de dégâts. Mais son manche court et son lourd poids en font une arme très lourde à manier, plus puissantes mais moins rapides que le casse-tête.

 

Hachettes

Fais ami avec le loup, mais garde ta hache prête.

© proverbe russe

Cognée

Type : hachette (arme simple)

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des hachettes (facultatif) , armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : piètre

Portée : faible

Description :

            La hachette, plus souvent utilisée pour couper le bois, est une hache constituée d’un petit fer monté au bout d’un manche de bois, lui conférant un faible poids pour un bon équilibre, ainsi que les capacités à être utilisée comme arme de jet lourde.

Merlin

Type : hachette (arme simple)

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des hachettes (facultatif) , armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : faible

Vitesse : faible

Parade : faible

Portée : faible

Description :

            Le merlin est une hache composée d’un court fer très épais, permettant de fendre brusquement la roche comme les crânes. Son long manche et la masse du tranchant lui donnent une grande inertie, permettant de frapper aisément ou bien de la lancer.

Pioche

Type : hachette (arme simple)

Talent : armes de masse

Spécialisation : art des hachettes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : passable

Vitesse : piètre

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            La pioche étant capable de percer et fracasser des rochers, il est naturel qu’elle soit utilisée pour faire de même aux cranes. Lourde et peu équilibré pour frapper autrement que de haut en bas, elle provoque de grave lésions mais est très lente à manier.

Serpe

Type : hachette

Talent : armes de masse

Difficulté : complexe

Spécialisation : art des hachettes, parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : adaptée

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            La serpe, bien que de forme différente, s’utilise comme une hache. Sa lame recourbée permet de tailler de vilaines plaies, et sa pointe latérale permet de frapper d’estoc. Et surtout, à la différence des serpes utilisées par les métayers, le rebord extérieur de la lame est aiguisé, afin de ne laisser aucune chance à l’adversaire.

Doloire

Type : hachette

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des hachettes, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : bonne

Vitesse : moyenne

Parade : piètre

Portée : piètre

Description :

            La doloire possède un fer très large, pour offrir une puissance maximale, au détriment de la vitesse et surtout de la protection, cette dernière étant confiée au bouclier qu'il est recommandé d'utiliser en même temps.

Exécutrice

Type : hachette

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des hachettes, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : adaptée

Vitesse : médiocre

Parade : moyenne

Portée : piètre

Description :

            L’exécutrice est à l’origine la hache du bourreau, lui servant à décapiter les condamnés. Mais par sa bonne prise en main et l’affinement de son fer au fil des millénaires d’exécutions, elle devint une arme utilisable aussi en combat, maniée d'une seule main mais offrant tout de même des bonnes capacités de parade.

Licte

Type : hachette

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des hachettes, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la masse (facultatif)

Main : une

Dégâts : lacération

Puissance : élevée

Vitesse : passable

Parade : piètre

Portée : piètre

Description :

            La licte est un hachette dont l'existence remonte à la nuit des temps, ayant servi aussi bien d'armes que de symbole. Son fer est paraît immense comparé à son court manche, et cette forme compacte lui permet d'être très puissante bien que lente et surtout totalement inefficace pour parer.

 

Marteaux

Si j’avais un marteau ! J’éclaterais ton père, ta mère, tes frères et tes sœurs !

Horg horg ! Ca serait le bonheur !

© chanson trolle

Sceptre de guerre

Type : marteau

Talent : armes de masse

Spécialisation : expertise des masses, maîtrise des marteaux, maniement des masses, parade à la masse (facultatif), parade au marteau (facultatif)

Main : une ou deux

Dégâts : contusion

Puissance : médiocre / passable

Vitesse : médiocre / passable

Parade : médiocre / passable

Portée : n/a

Description :

            Longtemps utilisé comme arme et symbole de commandement par les tribus primitives, leur accession au rang de races civilisées offrit cette arme originale et esthétique à la forge moderne. A la différence de sa version honorifique ou magique, le sceptre dit de guerre est souvent renforcé par un avec de métal, et sa tête ouvragée est bien souvent seulement une fine couche de décoration cachant un lourd fer de métal. Cette arme se distingue non seulement par un très bon équilibre, mais aussi par une pointe placée au-dessus du fer, permettant de frapper d’estoc.

La poignée étant longue, il est courant d’utiliser cette arme à deux mains pour gagner en efficacité, mais son poids et son équilibre lui permettent aussi d’être manier d’une main.

Martel

Type : marteau

Talent : armes de masse

Spécialisation : maîtrise des marteaux, maniement des marteaux, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : adaptée

Vitesse : médiocre

Parade : médiocre

Portée : n/a

Description :

            Le fer du martel, aussi appelée marteau de guerre, est aplati et monté sur un long manche de métal, pour créer un puissant choc passant à travers les cuirasses, et traumatisant les organes de la victime, lui brisant les os et lui faisant cracher le sang. Lourde à manier même à deux mains, il est difficile de parer avec ou de frapper rapidement.

Etoile du matin

Type : marteau

Talent : armes de masse

Spécialisation : maîtrise des marteaux, maniement des marteaux, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : moyenne

Vitesse : faible

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            L’étoile du matin est une arme composée d'un manche en métal terminé par une massive tête sphérique hérissée de piques métalliques, ressemblant à une étoile symbolique. Cette forme lui confèrent une certaine inertie qui provoque de puissants dommages mais gêne grandement la capacité à frapper vite.

Matraque

Type : marteau

Talent : armes de masse

Spécialisation : maîtrise des marteaux, maniement des marteaux, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : bonne

Vitesse : médiocre

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            La matraque est un gros cylindre de métal hérissé de pointes et muni d'un solide manche pour placer les deux mains requises pour manier un tel poids. C'est une arme très ancienne et à la conception très primitive : pour l'utiliser, il faut frapper fort sur son adversaire, sans se soucier de savoir quelle partie de l'arme le touchera. Dédiée entièrement à la violence des coups infligés, elle en néglige protection et célérité.

Bec de faucon

Type : marteau

Talent : armes de masse

Spécialisation : maîtrise des marteaux, maniement des marteaux, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : convenable

Vitesse : piètre

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            Le bec de faucon utilise au maximum le principe du choc, avec sa tête à large bord plat unique, ainsi qu’un sournois pic à l’opposé du fer, conférant son nom à l’arme. Le bec de faucon s’utilise de manière soit du plat dit tête, soit du pic dit bec, pouvant performer aisément une armure et arracher chair et métal. Son manche en métal est très pratique pour parer les coups, mais le poids extrême du fer placé au bout d'un long levier la rend très lente à manier.

 

Haches

Le bourreau a de commun avec le bûcheron que sa hache appelle la fin d’une vie.

Tomahawk

Type : hache

Talent : armes de masse, tir

Spécialisation : art des haches, armes de lancer lourdes (facultatif), parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : convenable

Parade : moyenne

Portée : piètre

Description :

            Le tomahawk est répandue parmi les peuplades primitives. Sa conception est très simpliste : large fer a double tranchant encastré ou attaché sur un manche de bois. Très tranchante mais lourde, sa conception équilibrée lui permet néanmoins d’être utilisée comme arme de jet lourde.

Francisque

Type : hache

Talent : armes de masse

Spécialisation : art des haches, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : élevée

Vitesse : adaptée

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            La francisque est une arme brutale, servant à frapper lourdement d’un sens à l’autre, assénant des coups dévastateurs à bonne cadence.

Faux

Type : hache

Talent : armes de masse

Spécialisation : art des haches, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : bonne

Vitesse : moyenne

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            La faux, bien que très courante, est une arme difficile à manier efficacement, se rapprochant par son utilisation des haches. Pouvant frapper d’estoc avec sa pointe ou lacérer par ses deux tranchants, la lame du modèle de guerre étant aussi affûtée sur le bord l’extérieur, elle peut être une arme terrible entre des mains experte, bien que son long manche idéal pour parer soit une gêne pour la rapidité.

Croissant

Type : hache

Talent : armes de masse

Spécialisation : art des haches, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : adaptée

Vitesse : adaptée

Parade : convenable

Portée : n/a

Description :

            Le croissant est en fait une double hache, le fer étant à la fois au-dessus et en dessous de la poignée, laissant la place aux deux mains. Le danger d’auto éventration étant omniprésent, cette arme nécessite beaucoup d’attention lors de son utilisation, ce qui réduit grandement sa vitesse. Mais sa taille imposante et sa prise en main aisée lui confèrent, en plus de sa puissance, une bonne capacité à parer les coups.

Hache de bataille

Type : hache

Talent : armes de masse

Spécialisation : art des haches, parade au marteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : élevée

Vitesse : passable

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            La hache de bataille est le genre d’arme avec laquelle on n’a pas à frapper longtemps, chaque morsure du fer crénelé étant un séisme dans les chairs blessées, et son poids brisant les os comme du bois. De plus, elle offre une protection non négligeable, son seul point faible étant la vitesse.

 

Couteaux

Viens faire un tour dans la ruelle

J'te montrerai mon Opinel

© Renaud, Laisse Béton

Dague

Type : couteau (arme simple)

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux (facultatif), maniement des couteaux (facultatif), maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre

Vitesse : faible

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            La dague est une petite arme légère possédant une garde et une courte lame à double tranchant, avec une extrémité très pointue. Simple, rapide et douloureuse, c’est l’arme archétypique des courtisanes et autres innocentes créatures. Son faible poids et son bon équilibre en font une arme de jet légère appréciée.

Poignard

Type : couteau (arme simple)

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux (facultatif), maniement des couteaux (facultatif), maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : faible

Vitesse : médiocre

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            Le poignard est une petite arme légère sans garde, avec une courte lame à tranchant unique et à la pointe acérée. Comme la dague, sa petite taille et son bon équilibre en font une bonne arme de lancer légère.

Ecorcheur

Type : couteau

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux, maniement des couteaux, maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre

Vitesse : moyenne

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            L’écorcheur est une petite arme légère sans garde, dotée d’une pointe effilée, d’une lame aiguisée sur un tranchant et d’une lame à dents sur l’autre, provoquant de méchantes blessures. D’un gabarit proche du poignard, il est courant d’utiliser l’écorcheur comme arme de jet légère

Coutelas

Type : couteau

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux, maniement des couteaux, maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : passable

Vitesse : passable

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            Le coutelas est un grand couteau à lame large et tranchant unique.

Dard

Type : couteau

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux, maniement des couteaux, maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : faible

Vitesse : adaptée

Parade : piètre

Portée : médiocre

Description :

            Le dard est un couteau sans tranchant mais possédant la forme d'une grande pointe de carreau aux arrêtes crénelées.

Miséricorde

Type : couteau

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux, maniement des couteaux, maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif)

Main : une

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre

Vitesse : médiocre

Parade : médiocre

Portée : médiocre

Description :

            La miséricorde est issue du kriss, un couteau primitif à lame non rectiligne, taillé dans l’os ou le bois. Sa lame à double tranchant est parsemée d’ondulations et de crans, afin de provoquer de grandes plaies dans les chairs. Son nom provient de son rôle premier, qui consistait à servir d’instrument de sacrifice, puis d’arme pour achever les agonisants sur le champ de bataille.

 

Duales

Un homme averti en vaut deux.

            © Proverbe français

Capucins

Type : duales

Talent : arme d'estoc

Spécialisation : art des duales, parade au couteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : moyenne

Vitesse : convenable

Parade : convenable

Portée : n/a

Description :

            Les capucins sont des armes duales, c'est à dire un couple de deux armes à la fois ressemblantes et pourtant aussi distinctes qu'une chaussure droite de sa consœur gauche. Seule, elle ne sont pas utilisables, car trop techniques et spécifiques à ce style de combat. Les capucins ressemblent à des dagues, mais leur garde est conçues pour intercepter et bloquer aisément l'arme adverse, lui conférant une très bonne protection en sus de sa vitesse. De plus, la courte lame effilée pénétrant facilement la chair comme l'arme, il n'est pas rare que la garde fasse aussi office de trident.

Kamas

Type : duales

Talent : arme d'estoc

Spécialisation : art des duales, parade au couteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : adaptée

Vitesse : élevée

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            Les kamas sont deux petites serpes duales de conception à la fois simpliste et étudiée. Leur équilibre presque parfait leur offre une vitesse impressionnante et leurs lames aux tranchants dentelés déchirent les corps comme de rien, mais malheureusement leur petite taille font des kamas une arme peu adaptée à la parade.

Bancals

Type : duales

Talent : arme d'estoc

Spécialisation : art des duales, parade au couteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : adaptée

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            Les bancals sont des duales possédant quatre lames en tout, chacune se composant de deux lames courbes placées de part et d'autres de la poignée. Leur poids les rend plutôt lentes à l'action mais la forme des lames leur confère une puissance certaine et leur taille offre une bonne protection.

Flamberges

Type : duales

Talent : arme d'estoc

Spécialisation : art des duales, parade au couteau (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : bonne

Vitesse : moyenne

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            Les flamberges sont des armes dont l'appareillement est très nette : l'arme de main droite est nettement plus longue que celle de main gauche, cette dernière étant utilisé pour parer mais surtout pour dégager l'arme ennemie pendant que la flamberge droite plonge dans la tripe de la pauvre victime. Mais bien entendu, cette technique n'est que la vitrine de cette arme, car les combinaisons nombreuses avec ces deux lames en font une arme meurtrière dans des mains expertes.

 

Piques

Je suis l’as de trèfle qui pique ton cœur !

© MC Solar

Esponton

Type : pique

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : expertise des couteaux, maîtrise des piques, maniement des couteaux, maîtrise des armes de jet  (facultatif), parade au couteau (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : une ou deux

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre / passable

Vitesse : passable / moyenne

Parade : faible / médiocre

Portée : médiocre

Description :

            L’esponton, ou pieu de guerre, est une arme d’estoc doté d’un manche court et d’une seule pointe longue et crochée en bout, pour maintenir l’arme dans la chair de la victime. Initialement usitée pour la chasse, on plantait ou lançait l’esponton dans la bête et la laisser se saigner, l’épieu restant fiché. Et l’art de la guerre y vit intérêt d’appliquer cette manière de faire sur les champs de bataille.

Pouvant être maniée d’une main pour utiliser un écu, elle peut être aussi maniée des deux mains pour augmenter l’efficacité. De plus, sa forme effilée en fait une bonne arme de jet lourde.

Trident

Type : pique

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : maîtrise des piques, maniement des piques, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : moyenne

Vitesse : passable

Parade : médiocre

Portée : faible

Description :

            Inspiré des fourches des jacqueries, le trident se compose d’un manche surmonté de trois pointes acérées. Le trident court fut délaissé au profit de la fourche de guerre, mais sa version montée sur longue hampe est toujours très appréciée parmi les paysans devenus soldat de fortune, ainsi que les troupes d’infanteries qui y voient une bonne défense contre les charges de cavalerie.

            Le trident est aussi une arme de jet lourde pouvant être lancer, bien que son poids et sa forme réduise fortement la facilité de la chose.

Lance

Type : pique

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : maîtrise des piques, maniement des piques, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : passable

Vitesse : passable

Parade : passable

Portée : médiocre

Description :

            Arme possédant une longue hampe, et une grande pointe plate élargie en son milieu, elle est naturellement très prisée des cavaliers pour la charge, et par les fantassins pour briser les charges. Elle est aussi couramment utilisée comme une arme de jet lourde, sa forme simple et son profil lui conférant ce qu’il faut.

Ergot

Type : pique

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : maîtrise des piques, maniement des piques, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre

Vitesse : adaptée

Parade : médiocre

Portée : faible

Description :

            L'ergot est une arme assez étrange comportant deux courtes lames en forme de croissant à chaque extrémité. Bien que pouvant empaler l'adversaire de ses petites pointes effilées, elle est surtout utilisée pour déchiqueter les chairs en frappant d'estoc les bras, le cou ou les jarrets.

Fourche de guerre

Type : pique

Talent : armes d’estoc, tir

Spécialisation : maîtrise des piques, maniement des piques, armes de lancer lourdes (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : perforation

Puissance : médiocre

Vitesse : passable

Parade : moyenne

Portée : faible

Description :

            Evolution du trident pour accroître la vitesse, la fourche de guerre est une arme d’estoc possédant un manche relativement court, prolongé de deux dents très pointues et surtout terminées par un cran, pour déchirer les chairs lors de l’extraction du corps. Pour qui maîtrise la difficulté à la manier, la fourche de guerre est une arme dévastatrice car elle convient parfaitement pour intercepter les coups portés. De plus, elle peut être utilisée comme une piètre arme de jet lourde.

 

Bâtons

Fais-moi le coup du bâton dans les roues, et je te roue de coups de bâtons…

Houlette

Type : bâton (arme simple)

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : piètre

Vitesse : piètre

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            La houlette est un fin bâton taillé dans du bois souple, donnant ainsi une arme simple permettant de se protéger de quelques coups, pour ceux désirant plus une canne qu’une arme.

Crosse

Type : bâton (arme simple)

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons (facultatif), parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : piètre

Vitesse : faible

Parade : médiocre

Portée : n/a

Description :

            La crosse est un bâton noueux aux ornements naturels variés, dont la fonction d'arme laisse souvent la place à celle de symbole.

Gaule

Type : bâton

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons, parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : passable

Vitesse : adaptée

Parade : élevée

Portée : faible

Description :

            La gaule est un long morceau de bois solide, avec les extrémités souvent durcies au feu. Le poids léger et la tenue en main très facile en font une arme très maniable et pouvant porter de rapides coup douloureux, ou bien facilement les parer.

Echalas

Type : bâton

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons, parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : adaptée

Vitesse : passable

Parade : élevée

Portée : n/a

Description :

            Le bâton noueux est taillé dans un morceau de vieux bois comportant de nombreux nœuds, donnant une forme étrange à l’arme. Cela offre des poignées naturelles pour une prise en main incomparable, et de nombreux cran permettant de bloquer facilement les armes.

Canne lestée

Type : bâton

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons, parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : contusion

Puissance : moyenne

Vitesse : adaptée

Parade : bonne

Portée : n/a

Description :

            La canne lestée est évidée et emplie de métal, afin de lui donner plus de masse aux extrémités. Le gain d’inertie permet ainsi de frapper plus lourdement, bien que cela rende l’arme moins équilibrée.

Séladrine

Type : bâton

Talent : armes d’estoc

Spécialisation : art des bâtons, parade à la pique (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : passable

Parade : bonne

Portée : n/a

Description :

            Lorsque l’hast rencontra le bâton naquit la séladrine. Equipée de deux lames équilibrées à chaque extrémité et maniée comme un bâton, la séladrine permet de lacérer littéralement son adversaire, même si les précautions à prendre pour ne pas se blesser et le poids supplémentaire amoindrissent les bénéfices de la vitesse et de la parade.

 

Griffes

Ceux qui jouent avec les chats doivent s'attendre à être griffés.

            © Miguel de Cervantès, Don Quichotte

Félines

Type : griffes

Talent : combat à mains nues

Spécialisation : art des griffes, parade à mains nues (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : élevée

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Les félines sont des griffes dissimulées à l'intérieur du gant et surgissant sur déclenchement de son porteur (double-clic sur les gants). De courtes tailles et relativement fragiles, elles ne sont pas très puissantes mais assurent l'effet de surprise.

            Lorsque les griffes sont rétractées, elles ressemblent à de simples gants de brigantine, bien qu'une personne utilisant le talent armurerie puisse aisément identifier cette arme.

Serres

Type : griffes

Talent : combat à mains nues

Spécialisation : art des griffes, parade à mains nues (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : élevée

Vitesse : élevée

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Les serres sont des courtes pointes dépassant des doigts du gants et  fixés sur les doigts. Ces serres sont manipulées avec la même aisance et la même rapidité que si vous ne portiez que de simples gants.

Limènes

Type : griffes

Talent : combat à mains nues

Spécialisation : art des griffes, parade à mains nues (facultatif)

Main : deux

Dégâts : lacération

Puissance : convenable

Vitesse : convenable

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            Les limènes sont des longues pointes à l'extrémité effilée, partant de la base des doigts sur l'extérieur du gant. Elles sont comme quatre fines dagues parallèles, conférant l'effet d'une telle arme une vitesse et une aisance de frappe quasi naturelle.

 

Arcs

Arc

Type : arc (arme simple)

Talent : tir

Spécialisation : balistique (facultatif) , mise en joue (facultatif), tir visé (facultatif)

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : médiocre

Vitesse : médiocre

Parade : nulle

Portée : passable

Munitions : flèches

Description :

            L’arc est une arme de trait constituée d’une pièce longue et mince en matière élastique, courbée par une corde assujettie à ses deux extrémités et servant à lancer des flèches.

Arc court

Type : arc

Talent : tir

Spécialisation : balistique, mise en joue (facultatif), tir visé

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : médiocre

Vitesse : adaptée

Parade : nulle

Portée : adaptée

Munitions : flèches

Description :

            L’arc court est un arc de petite taille mais de conception élaboré. Il est difficile à manier au premier abord car requerrant une façon de visée qui n'est pas naturel, et surtout nécessitant un mouvement précis car il se bande sur une très courte distance. Mais une fois bien pris en main, il permet de tirer de nombreuses flèches à un rythme élevé.

Arc coudé

Type : arc

Talent : tir

Spécialisation : balistique, mise en joue (facultatif)

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : passable

Vitesse : moyenne

Parade : nulle

Portée : convenable

Munitions : flèches

Description :

            L’arc coudé n’est pas composé d’une pièce unique, mais de l'assemblage d'un corps et de deux branches. Leur forme complexe et étudiée confèrent aux branches une élasticité extrême tandis que les embouts assurent un parfait maintien de la corde, faisant bénéficier l'arme d'une puissance et d'une portée nettement supérieur à l'arc. Le corps permet une prise en main ferme et confortable, et un système de visée doublé d'un support de flèche travaillé assure une effarante précision.

Arc long

Type : arc

Talent : tir

Spécialisation : balistique, mise en joue (facultatif)

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : moyenne

Vitesse : passable

Parade : nulle

Portée : convenable

Munitions : flèches

Description :

            L'arc long est de conception assez simple, identique à celle d'un arc , mais il requiert néanmoins une grande précision pour tailler et surtout plier un corps de plus de deux pas de longs. Cette arme se voit ainsi conférer une grande puissance, mais sa taille imposante gêne les mouvements du tireur.

Arc à poulies

Type : arc

Talent : tir

Spécialisation : tireur d'élite

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : adaptée

Vitesse : bonne

Parade : nulle

Portée : élevée

Munitions : flèches

Description :

            L’arc à poulies est un arc dotée d'un système à cordes multiples et possédant des poulies à l'extrémité de ces branches. Ce système complexe, inspiré de celui de l'arbalète à poulies, permet d'accroître la force de traction du tireur qui peut ainsi bander le corps de l'arc qui est très difficile à plier. De plus, un complexe système de gachettes, d'enclenchements et d'embrayages permet de bloquer l'arc en position bandé même lorsque la main tendant la corde lâche, et aussi d'encocher plusieurs flèches tout en tirant normalement. De fait, tout en visant, l'archer peut déjà chercher la prochaine flèche et l'encocher avant même d'avoir tiré la précédente, conférant une rapidité de tir inégalée. De plus, cet arc possède un viseur balistique très précis, permettant d'effectuer des tirs de précision à très longue distance.

 

Arbalètes

Arbalète

Type : arbalète (arme simple)

Talent : tir

Spécialisation : balistique (facultatif), mise en joue, tir visé

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : adaptée

Vitesse : médiocre

Parade : nulle

Portée : moyenne

Munitions : carreaux

Description :

            L’arbalète est une arme de trait, composé d’un puissant arc court monté sur un fût et bandé à la main, à l’aide de l’étrier et d’une boucle. Sa conception en fait une arme d’une grande puissance au détriment de la vitesse.

Arbalète à poulies

Type : arbalète

Talent : tir

Spécialisation : balistique (facultatif), mise en joue

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : convenable

Vitesse : faible

Parade : nulle

Portée : adaptée

Munitions : carreaux

Description :

            L’arbalète à poulie est une arbalète s’armant via un complexe mécanisme à base de cric et levier, permettant de bander plus fortement l’arc. La corde passe par un complexe système de poulie, cela donne une très forte puissance aux carreaux tirés.

Arbalète de précision

Type : arbalète

Talent : tir

Spécialisation : tireur d'élite

Main : deux

Dégâts : impact

Puissance : élevée

Vitesse : moyenne

Parade : nulle

Portée : remarquable

Munitions : carreaux

Description :

            Composée de métal et de mécanismes complexes, l’arbalète de précision est l’apogée des armes de trait. Son arc de métal et son système de cordes multiples lui confère une puissance et une portée phénoménale, et son système de chargeur permettent de tirer avec une bonne cadence. Ajouté son système de visée à base de lentilles, il est possible de viser correctement à de grandes distances. Mais que le néophyte ne serait que faire d’une telle arme, car sa grande complexité, aussi bien pour l’armer que pour tirer, la réserve aux maîtres du tir.

 

Armes de sièges

            Ultima ratio regum

Bélier

 

Type : arme de sièges

Talent : enginerie

Spécialisation : engins de sièges

Main : n/a

Dégâts : contusion

Puissance : remarquable

Vitesse : nulle

Parade : nulle

Portée : n/a

Description :

            Le bélier est une grande poutre de bois lesté de pierre et muni d'une lourde tête en métal. Le bélier est tenu par quatre cordes servant à le balancer d'avant en arrière, lui donnant un maximum d'élan pour ensuite le projeter contre la porte ou le mur à défoncer. Il demande la présence de quatre personnes pour être pleinement efficaces.

            Le bélier n'est pas réellement effectif : s'il est correctement utilisé, seul un emote s'affichera, confirmant que vous avez réussi à défoncer la porte ou le mur et le maître de jeu présent peut animer en conséquence. Sans la présence d'un maître de jeu, il n'est pas possible de défoncer une porte ou un mur, cela étant risque de trop nombreux problèmes d'ordre humain.

Onagre

 

Type : arme de sièges

Talent : tir, enginerie

Spécialisation : engins de sièges

Main : n/a

Dégâts : contusion

Puissance : excellente

Vitesse : nulle

Parade : nulle

Portée : merveilleuse

Description :

            L’onagre, ou catapulte à cuiller, est une arme de siège permettant d’envoyer de lourd projectile selon une trajectoire en cloche. Pour ce faire, elle utilise un grand arc, propulsant violemment en avant le bras dans lequel est déposé le projectile (pierre, matière inflammable, corps pestiféré, etc.). Le bras butant à pleine vitesse contre l’arrêt, le projectile est lancé à grande distance, son poids et la gravité s’occupant de faire des dégâts.

            Pour l’armer, l’onagre comporte un système à base de cordages et poulies, actionné par un volant à main. Et pour qui maîtrise les calculs nécessaires pour trouver les bons réglages, cette arme de siège est relativement précise, et surtout tire en cloche donc passe par-dessus les fortifications.

Baliste

 

Type : arme de sièges

Talent : tir, enginerie

Spécialisation : engins de sièges

Main : n/a

Dégâts : contusion

Puissance : magistrale

Vitesse : nulle

Parade : nulle

Portée : magistrale

Description :

            La baliste, aussi appelée scorpion, est une arbalète géante tirant des carreaux de la taille d’un pieu. Elle fonctionne sur le même principe : projectile inséré dans le fut, propulsé par un large arc. Bien que ne pouvant tirer en cloche, sa puissance allié sa précision effarante en fond une arme mortelle dans la défense d’un siège, en visant toutes troupes à découvert : il est courant qu’un projectile traverse le premier malheureux pour en empaler encore quelques autres, ce qui s’avère déroutant si les pieux sont enduits de poison ou de substance enflammée.

Bombardelle

Type : arme de sièges

Talent : tir, enginerie

Spécialisation : engins de sièges

Main : n/a

Dégâts : contusion

Puissance : merveilleuse

Vitesse : nulle

Parade : nulle

Portée : supérieure

Description :

            Arme de siège récente, apportée par la modernité et l’évolution de l’art de la guerre, la bombardelle est une arme de siège vraiment à part. Elle utilise les étranges propriétés de la poudre noire, qui explose lourdement au contact de la flamme. Constituée simplement d’un tube de métal très épais, elle se charge par la gueule, en y insérant la poudre noire puis le projectile, généralement un lourd boulet de métal ou de pierre. Le tir se faisant en portant une flamme en cul de fut, où se situe un interstice permettant d’enflammer la poudre, et de propulser le projectile dans un tonnerre de tous les Dieux.

            Mais malgré une puissance dévastatrice, et le fait qu’elle puisse aussi bien faire un tir tendu ou balistique, cette arme de siège reste crainte des artilleurs, car il arrive parfois qu’elle se fausse et explose, lacérant toutes personnes proches.

 

Boucliers

Rondache

Type : bouclier

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier, utilisation des boucliers

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : médiocre

Portée : n/a

Description :

            La rondache est un petit bouclier circulaire en métal très léger, permettant de se protéger d’une manière quasi instinctive, mais offrant qu’une faible zone d’impact à l’arme ennemie.

Bouclier en bois

Type : bouclier

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier, utilisation des boucliers

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : passable

Portée : n/a

Description :

            Le bouclier en bois est un bouclier circulaire taillé dans du bois et renforcé par une armature de métal, afin qu’il n’éclate pas au premier coup de taille en ses bords.

Bouclier

Type : bouclier

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier, utilisation des boucliers

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : médiocre

Parade : moyenne

Portée : n/a

Description :

            Le bouclier est une pièce de métal circulaire, attachée par une courroie au bras. Il offre une honnête protection, et sa simplicité de fabrication en fait un objet courant.

Bouclier renforcé

Type : bouclier

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier, utilisation des boucliers

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : faible

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            Le bouclier renforcé est un bouclier circulaire, principalement composé de métal, mais possédant une armature sur sa face interne pour le renforcer, et surtout d’une couche de cuir sur sa face externe afin d’atténuer les chocs.

Bouclier ouvragé

Type : bouclier

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : convenable

Portée : n/a

Description :

            Le bouclier ouvragé est un bouclier circulaire en métal, finement travaillé afin d’être léger et résistant. Sa face interne est renforcée par une armature métallique, et la courroie est étudiée pour que le bouclier soit fortement attaché au bras. Sa face externe, alternant couche de cuir et métal apparent, est finement ornée, représentant en général armoiries ou runes ou symboles mystiques.

 

Ecus

Ecu de bois

Type : écu

Talent : parade

Spécialisation : maniement du bouclier

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : adaptée

Portée : n/a

Description :

            L’écu de bois est un long bouclier protégeant de pied jusqu’à tête, affiné en forme de goutte afin d’être le plus efficace possible. Sa structure de bois et d’armature de métal en fond un écu très léger, mais demandant tout de même une certaine maîtrise car sa grande taille peut devenir handicapante.

Ecu

Type : écu

Talent : parade

Spécialisation : maîtrise des écus

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : bonne

Portée : n/a

Description :

            L’écu est un bouclier en forme de V, offrant une grande surface d’interception de l’arme adverse, sans surface inutile. Sa conception alternant différentes couches de métal, ainsi que sa face externe de cuir en font un très bon bouclier, apprécié par les maîtres d’armes.

Ecu ouvragé

Type : écu

Talent : parade

Spécialisation : maîtrise des écus

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : bonne

Parade : convenable

Portée : n/a

Description :

            L’écu ouvragé varie de l’écu par une face ornée de symbole ou blason. De plus, il est finement travaillé afin de réduire son poids, bien que cela lui altère son pouvoir protecteur.

Pavois

Type : écu

Talent : parade

Spécialisation : maîtrise des écus

Main : une

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : remarquable

Portée : n/a

Description :

            Le pavois est un énorme bouclier rectangulaire, mesurant presque un pas de haut. Il offre une remarquable protection, assurant une muraille entre le combattant et son adversaire. Malheureusement, son poids important et surtout sa taille imposante en font un écu très difficile à manier.

 

Armures souples

Vêtements

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif) , port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : admirable

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le tissu est une bien piètre matière pour en faire une armure, même si certains lainages épais ou étoffes magiques procurent une légère protection. Mais leur coupe ample ou près du corps, et la légèreté du tissu comparé au cuir ou au métal lui confère l’avantage du poids, ainsi qu’une grande aisance des mouvements et un confort inégalé. La plupart des tissus pouvant être teint, les vêtements devinrent atours de parade ou de festivité et ne sont que rarement employés sur le champ de bataille.

            Il existe de très nombreux types de vêtements, que l’on peut découvrir dans le chapitre consacré à la mode vestimentaire.

Foulon

     

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif) , port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : élevée

Parade : faible

Portée : n/a

Couverture : veste : ventre, torse et bras ; pantalon : jambes, cuisses et ceinture ; mitaines : mains ; gorgerin : cou et visage.

Description :

            La tenue de foulon est une armure en cuir fin et léger, gênant peu les mouvements mais conférant à peine plus de protection que des vêtements.

            Une tenue de foulon se compose d'une veste, d'un pantalon, de mitaines et d'un gorgerin.

Tenue de cuir

             

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif) , port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : bonne

Parade : médiocre

Portée : n/a

Couverture : veste : ceinture, ventre et torse ; corset : ceinture, ventre et torse ; bustier : torse ; pantalon : jambes, cuisses et ceinture ; jupe : cuisses et ceinture ; brassards : bras ; gants : mains ; bavière : cou.

Description :

            Le cuir est issu du tannage des peaux animales. C’est une matière souple et résistante, offrant une meilleure protection que le tissu, sans posséder un poids excessif. Il existe de nombreux cuirs différents, offrant plus ou moins de protection et plus ou moins de gêne.

            Une armure de cuir se compose d’une veste, d'un corset ou d'un bustier, d’un pantalon ou d'une jupe, de brassards, de gants et d’une bavière.

Alkev

         

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : passable

Portée : n/a

Couverture : plastron : ventre et torse ; pantalon : jambes, cuisses et ceinture ; jupe : ceinture et cuisses ; brassards : bras ; gants : mains ; colletin : cou.

Description :

            L'alkev, du nom de son inventeur, est une armure de cuir protégeant les parties sensibles du corps par plusieurs couches de cuir, formant des plaques semi rigides. Plus épaisse et plus lourde qu'une tenue de cuir, elle confère plus de protection mais pour une gêne supérieure.

            L'alkev se compose d'un plastron, d'un pantalon ou d'une jupe, de brassards, de gants et d'un colletin.

Brigantine

               

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : moyenne

Portée : n/a

Couverture : veste : ceinture, ventre et torse ; corset : ceinture, ventre et torse ; bustier : torse ; pantalon : jambes, cuisses et ceinture ; culotte : cuisses et ceinture ; jupe : cuisses et ceinture ; brassards : bras ; gants : mains ; bavière : cou.

Description :

La brigantine est un vêtement de guerre formé de petites plates recouvertes d'un vêtement de tissu ou de cuir. Les lames de métal sont disposées entre deux couches de vêtements : la couche extérieure est faite de cuir et l'intérieure d'étoffe. Des rivets maintiennent le tout en place. Cette armure confère une bonne protection contre les attaques peu puissantes, et sa conception lui permet d’être relativement légère, n’irritant pas la peau et offrant un rôle entier de vêtement.

Une brigantine se compose d’une veste d'un corset ou d'un bustier, d’un pantalon, d'une culotte ou d'une jupe, de brassards, de gants et d’une bavière.

 

Armures légères

Broigne

       

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : moyenne

Portée : n/a

Couverture : haubert : ceinture, ventre et torse ; corset : ceinture, ventre et torse ; chausses : jambes, cuisses et ceinture ; brassards : bras ; gants : mains.

Description :

La broigne est une cuirasse faite de cuir et d'anneaux de fer cousus. Les anneaux de fer de la broigne n'était pas entrelacés et rivés mais simplement juxtaposés et maintenus par de fortes coutures et des lanières de cuir. C'était une protection efficace, et surtout la moins encombrante des armures légères, irritant moins le corps car la face interne étant de cuir voire d’étoffe.

La broigne se compose d’un haubert (veste) ou d'un corset, de chausses, de brassards et de gants. Moult casques peuvent être associées à cette armure, et toutes chaussures portées.

Cuticule

         

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : adaptée

Portée : n/a

Couverture : plastron  : ventre et torse ; chausses : jambes, cuisses et ceinture ; brassards : bras ; colletin : cou ; gants : mains.

Description :

La cuticule est une armure légère qui à l'origine était taillé dans des morceaux de chitine, d'où son nom. Mais l'amélioration des techniques de fibronnerie a permis d'avoir recours à tous types de matériaux, taillant ainsi de fine plaque d'ivoire ou de matériaux composites pour créer les plates de cette armure. Composée de plaques d'ivoires solidarisées par des pans de cuir, cette armure confère une bonne protection pour une gêne réduite.

La cuticule se compose d'un plastron, de chausses, de brassards, d'un colletin et de mitaines.

Cotte de maille

     

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : convenable

Portée : n/a

Couverture : haubert : ceinture, ventre, torse et bras ; chausses : jambes, cuisses et ceintures ; jupe : cuisses et ceintures ; gants : mains.

Description :

La cotte de maille, ou plus couramment maille, est un assemblage d'anneaux de fer entrelacés et fermés par un rivet. On se sert  des mailles pour fabriquer des vêtements de protection comme le haubert, les chausses, des coiffes et autres. Le résultat donne une sorte d'armure très résistante aux coups légèrement lourde, excessivement bruyante, et très peu confortable si l’on omet de passer un vêtement par-dessous.

La cotte de maille se compose d’un haubert couvrant aussi les bras, de chausses ou d'une jupe et de gants.

Ivoirine

         

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : bonne

Portée : n/a

Couverture : plastron : ceinture, ventre et torse ; cuirasse : ceinture, ventre et torse ; jambières : jambes et cuisses ; brassards : bras ; épaulières : bras ; gants : mains.

Description :

            L’ivoirine, aussi appelé armure d’os dans ses origines primitives, est une armure taillée dans l’ivoire de différentes créatures, voire dans certains bois rares. Elle se compose de plaques d’ivoire ou de bois taillées pour épouser la forme du corps, et attachée à l’aide de sangle de cuir. Si toutefois l’usage d’épaisses plaques offre une bonne protection pour son encombrement, elle comporte de nombreuses failles dues à une conception primitives. De plus, elle lourde et surtout gêne les mouvements.

            L’armure d’ivoirine se compose d’un plastron ou d'une  cuirasse, de jambières, de brassards ou d'épaulières et de gants.

 

Armures lourdes

Lorique segmentée

     

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : élevée

Portée : n/a

Couverture : cuirasse : ceinture, ventre et torse ; jambières : jambes, cuisses et ceintures ; épaulières : bras ; gorgerin : cou et visage.

Description :

            La lorique segmentée est une armure lourde composée de segments métalliques emboîtés les uns dans les autres, offrant plus d'aisance que des plaques fixes mais laissant quelques failles dans la protection.

            Cette armure se compose d'une cuirasse, de jambières, d'épaulières et d'un gorgerin

Cataphracte

       

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : remarquable

Portée : n/a

Couverture : cuirasse : ventre et torse ; chausses : jambes, cuisses et ceintures ; épaulières : bras ; bavière: cou ; gantelets : mains.

Description :

            La cataphracte est une armure lourde utilisant le même principe que l'armure de maille : elle se compose d'une très grande quantité d'anneaux imbriqués les uns dans les autres, mais en plus elle est renforcée par des tiges et des plaques de métal.

            Cette armure se compose d'une cuirasse, de chausses, d'épaulières, d'une bavière et de gantelets.

Cuirasse de plates

         

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : admirable

Portée : n/a

Couverture : cuirasse : ceinture, ventre et torse ; chausses : pieds, jambes, cuisses et ceintures; brassards : bras ; bavière : cou ; gantelets : mains.

Description :

            L’armure de plates est une forteresse personnelle. Elle est composée d’un grand nombre de plaques de métal finement travaillées, afin de s’ajuster parfaitement au corps et entre-elles, ainsi que d’une quantité considérable d’attache, de rivets et de jointures, créant une cuirasse sans faille apportant une protection maximale.

            Mais l’extrême complexité pour assembler et revêtir une telle armure, ainsi que la difficulté excessive à se mouvoir avec cette carapace sur le dos en font une armure qui nécessite un entraînement poussé pour la porter ainsi qu’un grand talent pour tirer en complet parti.

            L’armure de plate se compose, décrit d’une manière succincte d’une cuirasse, de chausses, de brassards, d'une bavière et de gantelets.

 

Casques

Chapeaux

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : remarquable

Parade : piètre

Portée : n/a

Description :

            Le chapeau est, d’une manière imagée, un casque d’étoffe. Son rôle est plus esthétique que martial, mais il peut toujours atténuer un coup sur la tête. Il existe de nombreux chapeaux, dont la liste est disponible dans le chapitre consacré à la mode vestimentaire.

Coiffe de foulon

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : élevée

Parade : faible

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Coiffe de foulon recouvrant la tête et le visage.

Calotte de cuir

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : bonne

Parade : médiocre

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            La calotte de cuir est une pièce de cuir  rembourrée que l’on porte sur la tête, afin de protéger cette dernière d’éventuel coup.

Casque orque

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : passable

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Le casque orque est un masque grossièrement taillé dans un crane, conférant une légère protection même s’il atténue fortement la vision. Son nom vient de la culture orque, les orques sauvages appréciant fortement ce type de casque, le seul que leur faible intellect leur permet de fabriquer, et apprécier pour son coté morbide voire effrayant.

Peaux d’animaux

 

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : passable

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            Les têtes des ours et des cerfs sont fortement appréciées comme coiffes. Tannées, taillées et adjointes de quelques lanières, elle offre une épaisse protection au niveau du crane associée à un certain esthétisme. Mais leur poids et leur grande taille en font des couvre-chefs relativement gênant.

Timbre

Type : armure souple

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures souples (facultatif), port d'armures légères (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : adaptée

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            Casque plat en bois et en cuir, très prisé contre les averses de flèches ou de projectiles venant de remparts assiégés.

Camail

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : bonne

Parade : passable

Portée : n/a

Couverture : tête et cou

Description :

            Le camail est une cagoule en cotte de maille, doublé d’étoffe pour ne pas blesser ou incommoder, et protégeant le crane et le cou.

Masque d’ivoire

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : moyenne

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Le masque d’ivoire, finement ciselé pour avoir la forme d’un crane, fait partie de l’armure d’ivoirine.

Barbute

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : adaptée

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            La barbute est un casque d’une seule pièce, couvrant le crane, les joues et la nuque, mais point le visage. Ce défaut dans la cuirasse, remontant à une époque où les forgerons n’étaient encore qu’au balbutiement de leur art, offre un meilleur confort et gêne peut celui qui porte une barbute.

Grand camail

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : convenable

Portée : n/a

Couverture : tête et cou

Description :

            Le grand camail est une cagoule en cotte de maille, plus grande et plus lourde que le camail, couvrant plus largement la tête et les épaules et protégeant mieux son porteur.

Morion

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : convenable

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            Le morion est un casque hémisphérique et compact, efficace quoi qu'un peu gênant.

Salade

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : bonne

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            La salade est une casque épais protégeant la nuque, le crane, les tempes et l'arête du nez, conférant une bonne protection à l'ensemble de la tête.

Cervelière à nasal

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : bonne

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            La cervelière à nasal est une amélioration de la barbute, afin de couvrir en partie le visage, a l’aide de protections sur l’arrête du nez, sur les joues ainsi qu’une courbe sur la nuque pour dévier les coups. Mais l’accroissement de la surface couverte se fait au détriment du confort.

Grand heaume

Type : armure légère

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, port d'armures légères

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : médiocre

Parade : élevée

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Le grand heaume est la protection de tête la plus complète. Il s’agit d’un casque cylindrique couvrant l’ensemble de la tête sans ouverture, excepté deux fines fentes offrant une vision réduite, inconvénient s’ajoutant au lourd poids de ce heaume.

Heaume à bassinet

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : passable

Parade : admirable

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Le heaume à bassinet, ou bassinet, est un heaume comportant un viaire (ou visière), afin de donner plus de confort à l’homme d’arme hors du combat, sans pour autant être pris de cours lors d’une attaque surprise. Mais par effet pervers, le fait d’avoir gagner en confort permit aux forgerons d’alourdir et renforcer encore la défense, créant un heaume assurant la meilleure protection, mais au prix de la légèreté et du confort.

De plus, la mécanique complexe de ce heaume nécessite un apprentissage de manœuvres en armure lourde afin de pouvoir l’entretenir et le revêtir convenablement.

Galerin

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : remarquable

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            Le galerin est un casque très lourd mais très épais, composé de nombreuses plaques de métal couvrant efficacement la nuque, les tempes et le front.

Rapace

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : moyenne

Parade : remarquable

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

            Le rapace, nommé ainsi par sa forme, est un casque lourd protégeant le visage et la tête .

Jingasa

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : élevée

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            La jingasa est un casque plat et large, très résistant contre les attaque portées au crane mais laissant découvert tout le visage.

Aigret

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : adaptée

Parade : élevée

Portée : n/a

Couverture : tête

Description :

            L'aigret est un casque lourd orné de plumes protégeant uniquement le crane.

Armet

Type : armure lourde

Talent : parade

Spécialisation : manœuvres en armures légères, manœuvres en armures lourdes (facultatif)

Main : n/a

Dégâts : n/a

Puissance : nulle

Vitesse : convenable

Parade : bonne

Portée : n/a

Couverture : tête et visage

Description :

L’armet est le heaume le plus travaillé et le plus complexe. Sa forme quasi-sphérique offre très peu de plan d’accroche pour les impacts, sa visière offre une meilleure vision que le bassinet, et sa structure interne allégée et étudiée permet d’offrir une bonne protection, même si elle reste moindre que le bassinet.

Mais la mécanique complexe de ce heaume nécessite un apprentissage de manœuvres en armure lourde afin de pouvoir l’entretenir et le revêtir convenablement.