La santé des personnages

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Personnage - Documentation utilisateur

 

 

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Sommaire

            Introduction

            Statistiques

                        Dextérité et endurance

                        Force et vigueur

                        Intelligence et volonté

            Résistances et sensibilités

            Blessures

            Faim et soif

            Effet de la température

            Apparence

            Maladies, folies et malédiction

            Mort et résurrection

 

Introduction

            La santé de votre personnage est une de vos préoccupations principales sur Nouvelle Prophétie. Pansez ses blessures, soignez sa maladie, trouver de quoi se remplir l'estomac, se protéger du froid et surtout éviter la mort si cruelle pour le personnage comme pour le joueur. Tels sont les défis quotidiens que devront relever votre personnage et vous.

            Travailler, vendre, combattre, mendier, voler, s'allier, s'organiser ne sont plus des choses effectuées sans autre raison qu'amasser d'inutiles richesses ou acquérir une puissance sans intérêt. A quoi bon être le plus riche ou le plus puissant si nul ne vous craint, si nul n'a à se soucier de sa santé, si le joueur n'a rien à craindre pour son personnage ?

Sur Nouvelle Prophétie, vous mettez vos capacités au service de la santé et du confort de votre personnage, pour que celui-ci puisse survivre et ensuite vivre, goûtant à sa juste valeur le plaisir de l'opulence et l'amertume du dénuement, les rires du fort et les larmes du faible.

 

Statistiques

            Les statistiques (ou stats) sont la représentation du corps et de l'esprit de votre personnage, de son état de santé général. Les statistiques étant les premiers indicateurs de votre état de santé, il est important de les garder à l'œil et d'agir en conséquence afin que jamais ils n'atteignent 0 !

 

Il y a trois statistiques fixes : la dextérité, la force et l'intelligence, et trois statistiques variables : l'endurance, la vigueur et la volonté. Les statistiques sont représentées par une valeur numérique entière, avec un minimum de 1, et aucun maximum.

            Il est possible de connaître la valeur de chaque statistique grâce au statut du personnage. Double-cliquez sur votre personnage pour ouvrir la fenêtre du personnage, puis cliquez sur le bouton bleu status.

 

La progression des statistiques se fait avec la progression des compétences. Chaque compétence étant associée à une ou plusieurs statistiques, la progression d'une compétence entraîne parfois la progression des statistiques associés. Plus une statistique à de l'importance pour une compétence, et plus la statistique a de chance d'évoluer lorsque la compétence évolue.

La valeur maximale de vos statistiques est limitée en fonction de votre ancienneté et de votre race. Vous trouverez plus de détails concernant ceci sur la page Système d'évolution de Nouvelle Prophétie et sur la page Races de Nouvelle Prophétie.

 

Il est important de préciser, afin de combattre les habitudes de Ultima Online, qu'aucune statistique n'est plus importante que l'autre. Chacune vous sera aussi utile que l'autre.

Une valeur élevée dans une statistique est avantageuse, mais cela vous sera fortement nécessaire pour combler la déficience dans une autre statistique.

Exemple simple, lors d'un combat en armes, si vous avez peu de dextérité, vous frapperez lentement et vous épuiserez rapidement ; si vous avez peu de force, vous frapperez légèrement et vous serez hors combat rapidement : si vous avez peu d'intelligence, vous ne verrez pas venir les coups vicieux et vous ne pourrez placer que peu de bottes.

A votre convenance de choisir vos atouts et vos faiblesses en concoctant votre style préféré par un mélange de dextérité, force et intelligence.

Dextérité et endurance

            La dextérité (dexterity ou DEX) représente votre agilité, votre adresse, la vitesse de votre corps. Elle est requise partout où vous avez besoin d'habileté, de précision, de réflexe ou de rapidité.

            La dextérité détermine aussi votre endurance (stamina ou STAM), statistique variable représentant votre état de fatigue physique, sa valeur diminuant lorsque vous courrez, marchez lourdement chargé, piochez, combattez ou effectuez toute action physique éreintante. La fatigue influe aussi sur la vitesse à laquelle vous combattez.

Vous regagnez automatiquement votre endurance en vous reposant, c'est à dire en n'effectuant aucune action fatigante. Si la valeur de votre endurance dépasse votre dextérité, ceci sera temporaire, votre endurance diminuant jusqu'à revenir à la valeur de votre dextérité.

Si votre endurance tombe à 0, vous êtes essoufflé et ne pourrez plus effectuer aucune action fatigante, ni vous déplacer ou vous battre.

 Force et vigueur

            La force (strength ou STR) représente votre vigueur, votre constitution, votre santé, la puissance de votre corps. Elle est requise partout où vous avez besoin de faire un effort, de force physique, d'encaisser un choc ou de frapper lourdement.

            La force détermine aussi votre vigueur (hit points ou HP), statistique variable représentant votre état de santé et votre résistance physique, sa valeur diminuant en subissant des dégâts, que ce soit par des coups, du poison ou des sortilèges.

Vous regagnez automatiquement votre vigueur. Si la valeur de votre vigueur dépasse votre force, ceci sera temporaire, votre vigueur diminuant jusqu'à revenir à la valeur de votre force.

Si votre vigueur tombe à 0, vous êtes mort. Les conséquences de la mort sont décrites dans le chapitre Mort et résurrection.

 Intelligence et volonté

            L'intelligence (intelligence ou INT) représente votre clairvoyance, votre compréhension, votre perception, votre astuce et la réaction de votre esprit. Elle est requise partout où vous avez besoin de réflexion, d'observation ou de résister mentalement.

            L'intelligence détermine aussi votre volonté (mana), statistique variable représentant votre état de fatigue mentale, sa valeur diminuant en effectuant certaine action demandant une grande concentration, comme le lancement de sortilège ou l'exécution de certaines techniques de combat, ou alors en s'appliquant à certaines taches intellectuelles.

Vous regagnez automatiquement votre volonté. Si la valeur de votre volonté dépasse votre intelligence, ceci sera temporaire, votre volonté diminuant jusqu'à revenir à la valeur de votre intelligence.

Si votre volonté tombe à 0, vous perdez connaissance pour quelques instants et ne pouvez plus rien faire durant ce temps.

 

Résistances et sensibilités

            Votre personnage possède des résistances et des sensibilités aux différents types de dégâts. Une résistance est un atout qui vous permet de réduire les dommages provoqués par une attaque de ce type ; une sensibilité est une résistance inverse, un handicap qui augmente les dommages provoqués par une attaque de ce type.

 

            Il existe douze types de dégâts :

·        lacération : dégâts provoqués par entaillage de votre corps : armes de taille, coup de griffe, etc.

·        contusion : dégâts provoqués par écrasement de votre corps : armes de masse, coup de poing, avalanche d'objet, etc.

·        perforation : dégâts provoqués par perforation large et profonde de votre corps : armes d'estoc, empalement, etc.

·        projectile : dégâts provoqués par les projectiles provoquant un impact violent et concentré : flèches, etc.

 

·        feu : dégâts provoqués par le feu et la chaleur intense, brûlant et embrasant votre corps : torche, sorts, bombe incendiaire, etc.

·        froid : dégâts provoqués par le froid, gelant et brisant votre corps comme du verre : effet de la température, sorts, etc.

·        électricité : dégâts provoqués par la foudre et l'électricité : sorts, etc.

·        poison : dégâts provoqués par les substances polluant dans votre organisme et consumant votre corps de l'intérieur : poisons, sorts, etc.

 

·        magie : dégâts provoqués par les effluves magiques : sorts, enchantements, etc.

·        mental : dégâts provoqués par l'agression directe de votre esprit et de votre volonté : sorts, enchantements, etc.

·        vie : dégâts provoqués par l'agression directe de votre force vitale et de votre âme : sorts, enchantements, etc.

·        choc : dégâts provoqués par les ondes de choc immatérielles traversant votre corps (effet blast) : chute, explosion, sorts, etc.

 

Vos résistances sont naturellement définies selon votre race (cf. Les races de Nouvelle Prophétie). Elles peuvent être améliorées selon le matériau de votre armure ou de vos vêtements, et d'une manière plus temporaire, par de nombreux sorts, potions et autres effets.

 

Blessures

            Lors d'un coup particulièrement violent, votre personnage peut se voir infliger une blessure. Une blessure provoque un désagrément en plus de la perte de vigueur, affectant une autre de vos statistiques.

 

            Les blessures peuvent être temporaires ou permanentes : les temporaires affecte fortement l'endurance et la volonté, alors que les permanentes provoque un petit malus sur la dextérité, la force ou l'intelligence. Mais le nombre de blessures n'étant pas limité, ce petit malus risque de se reproduire et de devenir bien plus qu'une gêne.

            Le type de la blessure est déterminé selon la partie du corps touchée :

·        pied : affecte la dextérité

·        jambes : affecte l'endurance

·        cuisses : affecte la force

·        ceinture : affecte la volonté, la force et l'intelligence

·        ventre : affecte l'endurance

·        mains : affecte la dextérité

·        bras : affecte la force

·        torse : affecte l'endurance et la force

·        cou : affecte l'endurance, la dextérité et l'intelligence

·        tête : affecte la volonté et l'intelligence

 

Lorsque vous êtes blessé, un message détaille votre blessure. Bien entendu, cela n'est qu'indicatif et libre à vous d'interpréter la blessure de votre choix.

            Pour guérir une blessure permanente, il vous faudra avoir affaire avec un médecin, un apothicaire, un vitaemancien ou toute autre personne apte à vous soigner.

 

Faim et soif

La faim et la soif ont beaucoup d'incidence sur la vie de votre personnage. Si vous ne vous nourrissez pas ou ne vous désaltérez pas, à terme votre personnage peut en ressentir les effets néfastes.

 

Pour connaître l'état de votre faim et de votre soif, utilisez la commande &SANTE ETAT.

Pour connaître l'état de la faim et de la soif d'un autre personnage, utilisez le talent anatomie sur celui-ci.

Lorsque votre faim ou votre soif se modifie et atteint l'état  suivant, un message est affiché. Il existe douze états qualitatifs déterminant la faim et la soif d'un personnage, indiqués par les messages suivants :

·        "Cette personne est immunisée contre la faim/soif." : ce message ne concerne que les PNJs, ainsi que certains personnages joués par les GMs.

·        "La faim/soif semble ne devoir jamais l'affecter."

·        "L'appétit/La soif de cette personne est satisfait/étanchée bien au-delà de ce qui peut être décrit."

·        "La faim/soif doit être un lointain souvenir."

·        " Cette personne a mangé/bu plus que de nécessité." :  si vous buvez et vous avez un affaiblissement, celui-ci est guéri ; si vous mangez et vous avez des vertiges, ceux-ci sont guéris.

·        " Cette personne est rassasiée/désaltérée." : si vous avez une migraine, celle-ci est guérie

·        " Cette personne n'a pas vraiment faim/soif."

·        "Une petite faim/soif se fait sentir."

·        "La faim/soif harcèle cette personne." : en cas de faim, il y a un risque de faiblesse ; en cas de soif, il y a un risque de vertige

·        "Cette personne commence à ressentir les effets néfastes de la faim/soif." il y a un risque de vertige, d'affaiblissement ou de migraine

·        "Il devient impératif pour la survie de cette personne de manger/boire." : il y a un risque important d'évanouissement, et vous êtes pris de vertige, affaiblissement et migraine.

·        "Cette personne meurt d'inanition/de soif." : vous mourrez sur le coup ; votre faim et votre soif seront légèrement ajustées afin que vous n'en mouriez pas à nouveau dès votre résurrection.

 

La faim et la soif de votre personnage n'augmentent que lorsque vous êtes connecté à Nouvelle Prophétie. Il faut compter entre deux et trois heures pour que la faim ou la soif augmente d'un état, même si de nombreux facteurs peuvent influencer cette vitesse : climat, état de santé, etc.

 

Pour palier à la faim, il suffit simplement de manger de la nourriture. Pour palier à la soif, il suffit simplement de boire.

Il existe un grand nombre de mets, mais tous ne sont pas aussi nourrissants. De plus, vous serez capable de manger nettement plus de mets succulents que de piètres plats. Certains mets sont si succulents qu'ils se mangent sans faim, vous permettant d'emmagasiner plus de nourriture que votre appétit ne le permet. De même, la qualité de la boisson bue la rend plus ou moins désaltérante, et peut vous permettre de boire bien au-delà de la satiété.

De plus, certains plats sont désaltérants, tandis que d'autres donnent soif. Certaines boissons peuvent être légèrement nourrissantes ou bien ouvrir l'appétit.

Il est aussi possible de boire l'eau des rivières en utilisant la commande &SANTE BOIRE.

Pour des informations détaillées la nourriture et la boisson, consultez la page Gastronomie et métiers de bouche.

 

Effet de la température

            La température de l'air agit sur votre corps, en fonction des vêtements et armures portées. Dans les cas extrêmes, la chaleur ou le froid peuvent dépasser le stade de gêne pour devenir un véritable danger.

 

La protection contre le froid ou le chaud d'un vêtement dépend du matériau dont il est constitué. Les matériaux peuvent être chauds (protège du froid mais aggrave la chaleur), légers (protège de la chaleur mais aggrave le froid) ou normaux (ne protège ni du chaud, ni du froid).

 

Seuls vos vêtements peuvent vous protéger du froid, votre résistance au froid permet seulement d'amoindrir les conséquences d'un froid intense.

De même, la résistance au feu permet d'amoindrir l'effet d'une trop grande chaleur. Mais seul la légèreté de vos vêtements, ou plus efficacement votre nudité, vous permet de ne pas avoir chaud.

Si vous êtes en intérieur, vous n'avez pas à craindre le froid ou le chaud. Mais prenez garde à ne pas vous aventurer en extérieur sans un équipement adéquat. Une personne nu sur la banquise peut mourir en l'espace d'un quart d'heure et conserver son armure en fourrure dans le désert peut vous cuire dans le même laps de temps.

 

Pour savoir si vous avez froid ou bien chaud, utilisez simplement la commande &SANTE ETAT. Si vous êtes en intérieur, le message indique alors l'effet de la température si vous étiez à l'extérieur. Suivant la température et la protection de vos vêtements, différents messages sont affichés :

·        "Vous risquez de mourir gelé à tout moment !" : vous risquez d'être gravement malade, de tomber dans le coma voire de mourir !

·        "L'air glacial vous fait terriblement souffrir." : votre état de santé est profondément affecté et vous risquez de vous évanouir.

·        "Le froid terrible vous affaiblit grandement." : votre état de santé est affecté

·        "Vous subissez la morsure du froid." : le froid vous affecte légèrement

·        "Vous trouvez qu'il fait froid."

·        "L'air est agréable."

·        "Vous trouvez qu'il fait chaud."

·        "La chaleur vous importune fortement." : la chaleur vous affecte légèrement

·        "La chaleur excessive vous porte préjudice." : votre santé est affectée

·        "L'air brûlant vous martyrise." : votre santé est profondément affectée et vous risquez de vous évanouir.

·        "La chaleur est sur le point de vous terrasser !" : vous risquez d'être gravement malade, de tomber dans le coma voire de mourir !

 

Apparence

L'apparence est l'effet esthétique provoqué par la qualité et l'état de votre tenue vestimentaire.

Pouvant être estimé en un simple coup d'œil, l'apparence renforce la dimension sociale des atours en permettant d'exposer sa richesse dans sa tenue vestimentaire et en jugeant les gens sur la qualité de leur costume.

L'apparence est altérée par plusieurs critères :

·        l'apparence d'un objet est déterminée à partir de sa qualité, de son état et de la matière dont il est fait.

·        la forme et la couleur, trop subjectives, ne sont pas prises en compte.

·        les bijoux améliorent fortement votre apparence.

·        les armures apportent moins à l'apparence que les vêtements.

·        une mauvaise coupe de cheveux ou de barbe peut nuire à votre apparence.

·        le parfum est un plus à votre apparence.

 

Pour estimer l'apparence d'un personnage, inclus celui que vous jouez, il suffit d'utiliser le talent anatomie sur la cible de votre choix. Ce test réussi toujours, même si la compétence est à 0.0%.

L'apparence est représentée par dix états qualitatifs, désignés par les messages suivants :

·        "Cette personne est d'extrême apparence."

·        "Cette personne est d'incomparable apparence."

·        "Cette personne est d'apparence supérieure."

·        "Cette personne est d'excellente apparence."

·        "Cette personne est d'admirable apparence."

·        "Cette personne est d'apparence élevée."

·        "Cette personne est d'apparence convenable."

·        "Cette personne est d'apparence moyenne."

·        "Cette personne est de médiocre apparence."

·        "Cette personne est de piètre apparence."

 

Si vous disposez de la spécialisation Techniques de barbier (talent Médecine), vous pouvez obtenir des informations sur la barbe et la coiffure.

Si vous connaissez la spécialisation Parfumerie (talent Gastronomie), vous pouvez obtenir des informations sur le parfum.

 

Maladies, folies et malédictions

            Votre personnage peut être victime d'une ou plusieurs affections. Les maladies sont les affections causées par une raison physique (microbes, poison, etc.), les folies sont les affections causées par une raison psychologique, les malédictions sont les affections causées par une raison magique.

           

            Il existe un grand nombre d'affection : diarrhée, vertiges, affaiblissement, migraine, toux, vomissements, fièvre, nécrose, envoûtement, évanouissements, hallucinations, catalepsie, spasmes, dépendances, etc.

            Un mal peut être composé de plusieurs affections. Par exemple, le choléra comporte une diarrhée, de la fièvre et un affaiblissement ; l'épilepsie comporte catalepsie et spasmes ; la possession démoniaque vomissements, envoûtement et hallucinations.

            Une affection peut être mineure, moyenne ou bien critique. La gravité d'une affection modifie les conséquences sur la santé de votre personnage. De plus, votre personnage peut être porteur du mal sans que celui-ci n'agisse. Une affection peut aussi évoluer vers la guérison, être stable ou bien empirer. Et finalement, une affection peut être plus ou moins contagieuse et plus ou moins virulente.

A la différence de la plupart des effets temporaires, les maladies, folies et malédictions vous suivent à travers la mort et sont encore présentes à votre résurrection.

           

Les affections les plus bénignes, celles mineures en voie de régression, peuvent être soignées toutes seules avec le temps. Mais si le mal empire, il est fortement conseillé d'aller voir une personne qui puisse vous soigner, avant que votre affection ne devienne trop grave.

            Pour soigner une maladie, il faut chercher les services d'une personne versée en médecine ou en vitaemancie. Pour les maladies les moins graves, vous pouvez avoir recours à l'alchimie, au druidisme ou même aux bonnes recettes de cuisine de votre grand-mère.

            Pour soigner une folie, il vous faut requérir les talents d'un médecin ou d'un shaman, dans les cas bénins un alchimiste ou un vitaemancien peuvent faire office.

            Pour soigner une malédiction, il vous faudra avoir affaire à la magie de la Discipline des Esprits, de l'Arcane de l'Evocation, de la Discipline de la Nature ou de la Discipline de la Mort, selon la malédiction dont vous êtes victimes. La médecine et la vitaemancie peuvent aussi soigner certaines malédictions bénignes.

 

            Il est aussi possible d'être immunisé contre certaines affections, immunité que vous pouvez obtenir auprès des mêmes personnes aptes à vous soigner. Parfois les immunités sont permanentes, mais le plus souvent il est nécessaire de renouveler régulièrement l'opération d'immunisation.

            Pour obtenir des informations concernant une affection ou un patient, vous devez utiliser la spécialisation Diagnostic (talent Médecine).

 

Mort et résurrection

            Lorsque la vigueur de votre personnage arrive à 0, celui-ci meurt. Les première fois, votre personnage ne fait que sombrer dans l'inconscience. Ensuite, il tombera dans le coma puis, à trop frôler la mort, il meurt réellement. A ce moment, son âme quitte son corps et se retrouve dans l'Ether.

            S'il est inconscient ou comateux, il reprendra ses esprits de lui même au bout d'une minute. Par contre, une fois mort, il devra agir pour ne pas définitivement disparaître aux fond des Limbes, le lien vital l'unissant à son corps finissant par se rompre.

Tandis que votre personnage erre sous forme fantomatique dans l'Ether, votre corps est resté sur le lieu de votre mort, en proie à tout détrousseur de cadavres.

            Pour revenir à la vie, vous avez plusieurs solutions :

·        vous traversez l'Ether et atteignez l'endroit qui vous permettra de retourner dans votre corps

·        une personne compétente vous rappelle à la vie

 

Traverser l'Ether est la manière la plus courante de réintégrer le monde des vivants, mais elle est la plus lente, car le parcours est tortueux et semé d'impasses. Mais hormis vos raisons personnelles, rien ne vous presse, votre corps ne disparaîtra pas. Il est même possible d'y faire des rencontres : les fantômes d'autres joueurs mais aussi des âmes errantes, réagissant différemment à votre présence.

 

            Par contre, le retour à la vie est une épreuve pénible et il n'est pas rares d'être désagréablement surpris. Si les premiers effets sont bénins, les résurrections répétées risque de vous faire contracter une maladie grave comme la peste noire ou sombrer dans la démence profonde, handicapant lourdement votre personnage et vous faisant amèrement regretter d'avoir goûté à l'Ether une fois de trop.

           

            Les conséquences de la mort sont liées au cycle lunaire. Ainsi, après un cycle complet, autrement dit un mois (8j réels), l'accumulation désavantageuse des résurrections sera annulée et les conséquences reviendront à un niveau moindre, initiant un nouveau cycle. Il est donc fortement conseillé de ne pas insister lorsqu'une situation dangereuse vous a déjà fait trépassé plusieurs fois : sachez reconnaître votre défaite et retournez vers la sécurité avant d'amèrement regretter la résurrection de trop.

 

De plus, les effets néfastes de la résurrection dépendent de votre ancienneté : un nouveau personnage sera plusieurs fois inconscient avant de subir les conséquences de la mort, tandis qu'un ancien n'aura pas de marge d'erreur avant d'être précipité dans l'Ether.

            La manière dont vous revenez à la vie altère aussi les pénalités de résurrection : un puissant sort parfaitement lancé peut vous ramener à la vie sans le moindre problème, tandis que traverser l'Ether ne vous apportera aucun avantage.

Il est possible d'obtenir de nombreuses informations concernant la mort sur un cadavre ou sur une personne à l'aide du talent Thanatologie.

 

            Une fois revenue à la vie, vous reprenez le contrôle de votre corps. Toutes les affaires qui restaient sur le cadavre sont dorénavant dans votre havresac, même celle que vous portiez.

            Si vous êtes encore dans une situation trop dangereuse, profitez en pour filer rapidement : vous êtes invulnérable pendant les dix secondes qui suivent votre résurrection.