Cartographie et sciences de l'espace

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

                        Présentation

                        Schéma

                        Relation avec les autres talents

                        L'exploration et le baptême des régions

La science des cartes

L'astronomie

La géographie

La cartographie

La navigation

Les bâtiments

Le pilotage

Le combat naval

L'architecture

 

Introduction

Présentation

            La cartographie est la science de l'espace : elle permet d'étudier les distances, de les calculer, de les comprendre et de les représenter schématiquement ou figurativement. La cartographie possède de nombreuses applications pratiques, comme l'astronomie, la géographie ou la cartographie à proprement dite, et aussi des applications dérivées très utiles, comme la navigation ou l'architecture.

Schéma

L’enchaînement des spécialisations du talent cartographie peut être visualisé sur ce schéma.

Relation avec les autres talents

            Le talent cartographie est lié aux talents tactiques et estimation. Ces talents sont requis pour apprendre certaines spécialisations (voir schéma).

L'exploration et le baptême des régions

            Par défaut, les régions n'ont pas de noms et ne sont identifiées que par un numéro unique. Les seules informations les concernant ne sont que leur description physique très succincte.

            Mais en les explorant, il est possible de récolter des informations sur les différentes régions, informations qu'un cartographe se doit de récolter et de compiler. Lorsqu'un cartographe, un personnage possédant la spécialisation Principes de cartographie possède des informations concernant une région et qu'il désire les rendre public, il peut les faire parvenir aux Services des Cartes de Sandojhërn. Autrement dit, un joueur ayant un personnage cartographe peut communiquer ses informations auprès des maîtres de jeu qui mettront à jour la base de données sur les régions. Cette base de données peut être aussi modifiée au gré des maîtres de jeu, en fonction des divers événements survenant pendant le déroulement du jeu.

            De plus, une région inexplorée n'ayant pas de nom, un cartographe peut prétendre à la baptiser. Pour cela, il doit en faire la demande auprès des maîtres du jeu qui modifieront le nom de la région. Bien sur, un nom peut être refusé s'il n'est pas estimé convenable.

 

La science des cartes

L'astronomie

            L'astronomie est une science qui étudie la position, le mouvement et la structure des étoiles. Au-delà de la recherche fondamentale et de la curiosité scientifique, l'application concrète de l'astronomie est l'orientation et le calcul de coordonnées avec une grande précision.

 

            La première application de l'astronomie est le calcul de coordonnées géographiques. En se servant d'un sextant et en mesurant l'angle relatif entre le Soleil ou les étoiles et l'horizon en fonction de l'heure, il est possible de connaître avec une grande précision sa position.

            Pour cela, double-cliquez sur votre sextant et choisissez "coordonnées" dans le menu. En fonction de votre niveau dans le talent cartographie, vous obtiendrez des coordonnées d'une précision allant de 24° à 5'.

 

            La deuxième application est le calcul de l'heure et de l'éphéméride, autrement dit les horaires d'événement astronomiques comme le lever du Soleil, la prévision des phases de la Lune, etc.

            Pour cela, double-cliquez sur votre sextant et choisissez "éphéméride" dans le menu. En fonction de votre niveau dans le talent cartographie, vous obtiendrez des informations plus ou moins complètes.

 

            Sans spécialisation, on peut se servir d'un sextant mais avec beaucoup d'imprécision ; Traçage de carte permet d'obtenir des coordonnées au degré près ; Astronomie permet d'avoir des informations d'une précision parfaite.

 

            Il est à noter que les informations ainsi obtenues sont beaucoup plus précises et complètes que celles accessibles par les spécialisations du talent survie en nature.

La géographie

La géographie est une science qui a pour objet la description et l'explication de l'aspect actuel, naturel et humain, de la surface du plan.

 Elle permet de déterminer sa position géographique en se basant sur des plans, d'obtenir de nombreuses informations sur la région environnante et de pouvoir se repérer à l'aide de cartes.

La géographie utilise un outil très puissant : l'atlas. Un atlas est un livre ordonné, constitué exclusivement ou principalement de cartes et de données géographiques, historiques, économiques, etc. L'atlas est aussi important pour un géographe que le grimoire l'est pour un mage.

 

La première utilisation de l'atlas est le calcul des coordonnées géographiques, en se basant sur une consultation des cartes et une comparaison avec son environnement. Bien que relativement précise, cette technique est beaucoup moins efficace que l'utilisation d'un sextant.

Pour utiliser cette technique, double-cliquez sur votre atlas et choisissez "coordonnées". En fonction de votre niveau dans le talent cartographie, vous obtiendrez des coordonnées d'une précision allant de 24° à 1°.

 

            Ensuite l'atlas vous permet de savoir dans quelle direction se trouvent différents lieux importants ou remarquables, tels que des villes, des cols, des montagnes, etc. Suivant votre niveau dans le talent cartographie, vous pourrez déterminer la direction d'un lieu plus ou moins éloigné.

            Pour cela, double-cliquez sur votre atlas et choisissez "direction" dans le menu. En fonction de votre niveau dans le talent cartographie, vous obtiendrez des informations plus ou moins complètes

 

La dernière utilisation de votre atlas, et non la moindre, est la consultation des informations relatives à une région spécifique. Votre formation de géographe vous ayant appris l'importance d'être toujours informé, il est considéré que vous maintenez continuellement votre atlas à jour et donc vous disposez toujours des dernières informations publiques concernant les diverses régions.

Pour utiliser cette technique, double-cliquez sur votre atlas et choisissez "informations" puis la région souhaitée. La première région proposée est celle où vous êtes actuellement. En fonction de votre talent cartographie, vous obtiendrez des informations plus ou moins complètes.

 

Sans spécialisation, on ne peut se servir d'un atlas que d'une manière très imprécise ; la spécialisation Traçage de cartes permet de d'obtenir des informations un peu plus fiables ; Principes de cartographie permet d'utiliser correctement un atlas ; Maîtrise des cartes permet d'avoir des informations complètement fiables et très détaillées.

 

Il est à noter que les informations ainsi obtenues sont beaucoup plus précises et complètes que celles accessibles par les spécialisations du talent survie en nature.

La cartographie

            La cartographie est l'ensemble des opérations de conception, d'élaboration, de dessin et d'édition des cartes.

 

            Pour dessiner une carte, utilisez votre talent cartographie (dans la liste des talents, cliquez sur le bouton bleu à côté). Ensuite choisissez dans le menu la précision de la carte et ciblez encrier et feuille de papier. Un cartographe débutant ne sera capable de cartographier qu'une zone de petite taille, tandis qu'un maître pourra représenter sur la même carte d'immenses régions.

            De plus, un maître cartographe possédant la spécialisation Maîtrise des cartes peut rédiger un atlas, bien que cela soit très difficile. Il peut aussi dessiner une mappemonde, de même utilité qu'un atlas mais à vocation sédentaire.

 

            Une fois dessinée, une carte peut être consultée par n'importe qui en double-cliquant dessus. Un bon cartographe pourra identifier la région représentée : il connaîtra alors le nom ou les coordonnées de l'endroit.

 

La navigation

Les bâtiments

            Les bâtiments de navigation sont des grandes constructions de bois utilisant la rame ou le souffle du vent dans une voile tendue pour se déplacer. Il existe trois types de bâtiments de navigation différents.

 

            Les bateaux sont de petits bâtiments trop fragiles pour s'aventurer ailleurs que sur les lacs et les mers intérieures. Leur cargaison est limitée à mille livres, ils ne peuvent embarquer que trois personnes et une seule arme de siège, leur blindage est quasiment nul et leur solidité relativement basse.

            Les navires sont des bâtiments conçus pour faire face à la houle et s'aventurer dans les golfes et les mers. Leur cargaison est de deux mille livres, ils peuvent embarquer cinq passagers et deux armes de siège pour un blindage moyen et une bonne solidité.

            Les nefs sont de puissants et gros bâtiments construits pour résister même à la furie des océans. Ils ont une cargaison de cinq mille livres, ils peuvent embarquer dix passagers et quatre armes de sièges, et possèdent un fort blindage et une solidité élevée.

Le pilotage

            Pour piloter un bâtiment, il faut utiliser l'interface de pilotage. Pour y accéder, double-cliquez sur le timonier à la barre (en jeu, ne tenez pas compte de sa présence). Seul le capitaine (le propriétaire) du bateau peut utiliser ce menu.

            Les flots sur lesquels vous pouvez naviguer dépendent de votre talent cartographie et des spécialisations que vous connaissez. Sans spécialisation, il n'est possible de naviguer que sur les lacs et la mer intérieure ; Cabotage vous permet de naviguer sur les golfes et les baies ; Astronomie vous permet de naviguer sur les golfes, les baies et les mers ; Navigation vous permet de naviguer sur les océans.

 

            Lorsque vous êtes à terre, vous disposez des options suivantes :

·        Embarquer : cela vous permet d'embarquer sur votre navire. Vous serez alors sur le pont où vous pourrez vous déplacer librement.

·        Accéder à la cale : cela ouvre la cale, qui contient la cargaison de votre bateau.

 

Une fois embarqué, vous disposez des options suivantes :

·        Débarquer : s'il y a des passagers, vous devrez les cibler pour les faire descendre. Si vous êtes le dernier passager, vous débarquerez.

·        Embarquer : ciblez les passagers à embarquer

·        Etat : pour obtenir des informations sur l'état de votre bateau (charge, nombre de passager, solidité, etc.)

·        Accéder à la cale : cela ouvre la cale, qui contient la cargaison de votre bateau.

·        Menu d'armement : ce choix vous permet d'accéder au menu d'armement (voir chapitre suivant)

·        Menu de navigation : ce choix vous permet d'accéder au menu de navigation

·        Confier : cela vous permet de désigner un capitaine secondaire, qui pourra utiliser votre bateau (mais sans pouvoir le transférer ou le confier).

·        Retirer la confiance : choisissez dans la liste un capitaine secondaire dont vous voulez annuler les prérogatives.

·        Transférer propriété : cela vous demande de cibler le nouveau propriétaire. Une fois fait, vous n'êtes plus capitaine du voilier.

 

Le menu de navigation vous permet de piloter votre bâtiment :

·        Avancer à la rame : cela vous permet d'avancer d'une seule case (accessible directement par la commande &METIER CARTO RAME)

·        Reculer à la rame : cela vous permet de reculer d'une case (ou &METIER CARTO RECULER)

·        Avancer demi-voile : cela vous permet d'avancer de cinq cases (ou &METIER CARTO DEMI)

·        Avancer pleine voile : cela vous permet d'avancer de dix cases (ou &METIER CARTO PLEINE)

·        Virer à tribord : cela vous permet de tourner vers la droite du bateau (ou &METIER CARTO TRIBORD)

·        Virer à bâbord : cela vous permet de tourner vers la gauche du bateau (ou &METIER CARTO BABORD)

·        Pilotage automatique : pour vous déplacer automatiquement vers un point précis.

·        Tour du monde : pour profiter de la continuité est-ouest du monde.

 

Lorsque vous vous déplacez, votre navire et tous ses passagers sont téléportés vers la nouvelle destination, c'est à dire 1, 5 ou 10 cases plus loin. Mais prenez garde ! Car seuls le navire et les passagers sont déplacés, les objets présents sur le pont seront perdus, emportés par un coup de vent ou par un vague balayant le pont !

 

Pour utiliser le pilotage automatique, ciblez une carte sur laquelle se trouve l'endroit où vous êtes et celui où vous désirez vous rendre, c'est à dire une carte suffisamment large pour que dedans y soient représentés les points de départ et d'arrivée. Ensuite entrez les coordonnées précise de l'endroit d'arrivée. Vous devez disposer des spécialisations Navigation et Maîtrise de la cartographie pour utiliser cette option. Selon votre talent, la distance ainsi parcouru peut être plus ou moins longue. Cette option ne peut être activée qu'en pleine mer (baie, golfe, mer ou océan) et ne permet d'aller que vers un point situé en pleine mer. Une fois cette option appliquée, un message vous informe que votre voyage débute. Un délai de cinq minutes réelles sera requis, pour simuler le voyage. Au terme de ce délai, bateau et passagers seront téléporté vers la destination. Si un obstacle se trouve sur votre lieu d'arrivée, votre navire coulera.

 

L'option "tour du monde" vous permet de profiter du fait que le plan est un anneau continu, où voguer continuellement vers l'Est finira par vous ramener à votre point de départ. Mais le jeu utilisant une carte en 2D, il n'est pas physiquement possible de franchir le bord de la carte. Pour compenser cela, vous pouvez utiliser l'option "tour du monde". Si vous êtes à moins de 20 cases du bord du monde, vous serez téléporté vers l'autre bord du monde. Ceci n'est pas valable pour les bords Nord et Sud.

Le combat naval

            Les bâtiments peuvent être armés avec des armes de sièges, pour en faire de puissants engins de guerre se déplaçant avec beaucoup plus d'aisance sur les flots que ne peuvent se permettre les armes de sièges tractées par voie de terre. Et surtout, les bâtiments de guerre possèdent le gros avantage de pouvoir fuir rapidement vers le large, hors de portée des armes de sièges placées sur la côte. Ils possèdent aussi l'avantage de naviguer sur la meilleure voie de communication : de n'importe quelle côte du monde, ils peuvent traverser les mers et porter la mort et la destruction depuis une voie d'accès bien trop large pour être efficacement surveillée.

            Mais les bateaux sont aussi vulnérables aux armes de sièges, qu'elles soient terrestres ou embarquées. Un bateau soumis à un bombardement par une onagre, une baliste ou une bombardelle est endommagé. Et si les dommages s'avèrent trop important, la solidité se réduit et la structure du bateau peut se briser et celui-ci sombrer, emportant sous les eaux sa cargaison, son armement et son équipage. Toute personne à bord d'un navire qui coule est morte, et bien qu'elle puisse revenir à la vie comme d'habitude, son corps aura dérivé vers un rivage proche (plus exactement, un endroit parmi plusieurs lieux déterminés, afin de ne pas échouer sur une île inaccessible). Gare à ceux qui s'échouent sur les berges d'une nation ennemi, la situation de prisonnier de guerre n'est pas enviable...

 

            Les bâtiments de guerre, que se soient des bateaux, des navires ou des nefs, se distinguent de leur équivalent sans armes par la présence d'une tête de dragon à la proue.

 

            Les attaques à distance habituelles, comme les sorts et les projectiles, sont inefficaces contre les navires. Mais prenez garde, car elles restent parfaitement efficaces contre les passagers du bateau !

 

Le menu d'armement vous permet d'équiper et d'utiliser des armes de sièges sur votre navire. Ce menu n'est disponible que si vous disposez de la spécialisation Combat naval.

·        Armer : ciblez l'arme de siège à embarquer (uniquement onagre, baliste ou bombardelle)

·        Désarmer : ciblez l'endroit où vous désirez décharger l'arme. S'il y en a plusieurs, un choix vous sera proposé.

·        Charger : éventuellement choisissez l'arme à charger et ciblez le projectile à utiliser

·        Tirer : choisissez l'arme et ciblez l'endroit où vous désirez tirer. Les armes de sièges étant à effet de zone, il n'est pas utile de viser une créature. Les armes de sièges ayant une cadence très lente, utilisez plusieurs armes vous permet de tirer plus souvent.

·        Tir balistique : cela vous permet d'effectuer un tir balistique, en précisant la hausse et l'orientation de l'arme. Ceci est pratique pour tirer au-delà de votre champ de vision (pensez à utiliser une longue-vue pour observer la zone de tir)

Pour plus d'informations sur les armes de sièges et leur utilisation, consultez la page sur les techniques de tir et de combat à distance.

 

L'architecture

            Tracer de plans de surface, des cartes, n'est pas la seule raison d'être du cartographe, il peut aussi apprendre à tracer des plans de volume, autrement dit des cartes en trois dimensions pour représenter l'architecture d'une bâtisse, existant mais surtout potentielle, pour pouvoir la construire.

 

            Les joueurs ont la possibilité de faire construire des infrastructures, comme une maison mais aussi un bâtiment plus fonctionnel comme un haut-fourneau ou un pont, s'ils ont les moyens financiers et/ou matériels. Mais afin de ne pas altérer l'esthétisme général, de ne pas perturber l'urbanisme planifié, d'interpréter des conditions environnementales défavorables, de rester dans la ligne de conduite définie et bien d'autres raisons d'ordre humain, la construction de maison ne peut se faire qu'avec la coopération des maîtres de jeu.

 

            La première chose que doit faire un joueur désireux de faire construire sa maison est d'imaginer et de représenter sa maison. Pour cela, il peut dessiner un plan ou utiliser un logiciel de création de bâtiment (comme UO House Builder). Bien sur, il faut aussi choisir l'endroit où bâtir. Ensuite il devra prendre contact, par son personnage, avec un architecte, c'est à dire un personnage possédant la spécialisation Architecture. L'architecte prendre ensuite contact auprès de l'Office d'Urbanisme de la civilisation qui contrôle le territoire où il désire construire (c'est à dire les maîtres de jeu).

            Ensuite les MJs estimeront si le projet est recevable, c'est à dire qu'il ne va pas à l'encontre d'éléments du scénario, qu'il se situe à un endroit défini comme constructible, qu'il ne perturbe pas le style architectural de l'endroit, que le joueur demandeur soit apprécié , qu'il n'y a pas d'autres bâtiments semblables à proximité afin de ne pas surcharger le paysage, que les personnes en charge de la décoration ont le temps de réaliser la construction, etc.

Bien entendu, un architecte qui filtre les projets absurdes et ne propose que des projets qui tiennent la route sera écouté avec plus d'attention qu'un architecte totalement irresponsable. De plus, les MJs décideront si l'architecte est suffisamment talentueux pour superviser la construction, en fonction de la complexité de la demande.

            Après l'acceptation de la demande, les décorateurs, l'architecte et le joueur demandeur se mettront d'accord sur les divers détails.

 

            Une fois le projet au point, l'architecte pourra entamer les travaux. Un objet "chantier de bâtiment" sera placé en jeu à l'endroit où doit être construit le nouveau bâtiment. Cet objet s'utilise en double-cliquant dessus : à chaque utilisation, on effectue une étape de la construction. Cet objet aura été préalablement paramétré par les maîtres de jeu, en fonction des besoins requis pour la construction : difficulté, ressources, etc.

 

            La construction d'un bâtiment demandant de nombreuses ressources, comme des pierres de taille, des poutres, des ardoises, des planches, des portes, etc. il faut ajouter les ressources au chantier. Il est nécessaire d'apporter les ressources avant d'entamer la construction. Pour ajouter les diverses ressources, un personnage doit double-cliquer sur l'objet chantier et choisir "ajouter ressource" dans le menu. Il ciblera ensuite les différentes ressources requises. Le curseur de sélection restera jusqu'à ce que le joueur cible le sol, ce qui permet de choisir d'affilé les différents éléments requis.

 

            La première étape de la construction est toujours le terrassement. Pour terrasser, un personnage doté de la spécialisation Excavation (talent exploitation minière) devra double-cliquez sur l'objet chantier et choisir l'option "terrasser" dans le menu. Selon le paramétrage, il devra avoir un niveau minimum et recommencer l'opération plusieurs fois, à raison d'un essai par jour de jeu.

            Une fois le terrassement terminé, il faut commencer la construction. Pour cela, il faut recourir à un personnage disposant de la spécialisation Maçonnerie (talent litholurgie) et un autre (voire le même) disposant de la spécialisation Charpenterie (talent menuiserie). Comme pour le terrassement, ils devront double-cliquer sur l'objet chantier et choisir "maçonnerie" ou "charpenterie" pour réaliser les étapes de construction, à raison d'un essai par jour de jeu.

 

            Le menu de l'objet chantier dispose d'une option "consulter", qui permet de voir l'état d'avancement du chantier et d'indiquer les ressources nécessaires et les étapes restantes, ainsi que celle déjà accomplies.

 

            Une fois le chantier terminé, l'architecte devra prendre contact avec les maîtres de jeu et les informer de la fin de la construction. Les décorateurs réaliseront alors le bâtiment convenu, qui sera effectué en même temps que les différentes modifications de la décoration dont ils ont la charge. Le bâtiment sera alors disponible avec la prochaine mise à jour mensuelle de la décoration.