Tactiques de combat à distance
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Kombat - Documentation utilisateur
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Sommaire
Introduction
Armes de trait
Manœuvres en armes
Armes de spécialistes
Les bottes académiques
Les bottes martiales
Tirer est une manière de se battre qui remonte certainement aux premiers pas des premières créatures pensantes, lorsque celles-ci comprirent qu’elles pouvaient faire voler pour un court instant des objets plus ou moins légers. Elles durent sûrement ensuite se rendre compte que cela faisait comme un coup de massue, mais sans prendre le risque d’être trop proche de leur proie.
Evoluant selon une histoire des plus complexes, les hommes n’ont pour autant pas oublié l’art du tir, et l’on même perfectionné jusqu’à inventer des objets propulsant les projectiles à leur place, poursuivant un idéal représenté par la devise antique citius, altius, fortius, plus vite, plus haut, plus fort.
Il existe de nombreuses armes servant à tirer, allant des simples armes de jet, comme les dagues, jusqu’au complexes armes telles que les arbalètes ou les canons. Chacune est particulière, possédant ses bons cotés, et ses mauvais.
Mais l’idée principale est restée : tirer, attaquer un adversaire sans être à son contact. Et à travers les générations, l’homme sut parfaire sa manière de tirer, mettant au point des techniques lui permettant de se faire plus précis, plus rapide.
Les techniques de tir se divisent en trois grandes catégories. Tout d’abord, il y a les techniques concernant les arcs et arbalètes, armes courantes, si répandues que tout à chacun peut apprendre à s’en servir facilement, même si cela n’est pas si évident que cela pourrait le paraître. Ensuite viennent les manœuvres en armes, techniques permettant à celui qui les a étudiées d’allier tir et mobilité. Et finalement viennent les armes de spécialistes, non point que ceux qui s’y adonnent soient forcément meilleurs que les archers ou arbalétriers, mais parce qu'apprendre à se servir de telles armes se fait au détriment de l’enseignement de l'archerie, et fait de vous un spécialiste, une personne connaissant bien une arme particulière au détriment d’un savoir plus généraliste.
Les bottes permettent de remplacer un coup normal par un coup plus évolué. Par exemple, si vous activez une permutation avec votre sabre, le prochain coup ne sera pas un simple coup de taille mais une permutation avec votre adversaire.
Taper plusieurs commandes d'affilé entre deux coups ne sert à rien, seul la dernière botte activée sera prise en compte lors du coup. Plus les bottes sont puissantes, plus elles sont difficiles à réaliser et plus elle fatigue le combattant.
Les bottes avec une vitesse nulle sont des actions hostiles : elles requièrent un délai d'application long, elles ne s'insèrent pas dans la succession des coups portés et vous empêchent de porter toute attaque tant qu'elles sont en cours d'exécution. Il faut donc les utiliser avec prudence, à un moment où le combat est interrompu ou en ouverture du combat.
L’enchaînement des spécialisations des tactiques de combat à distance
peut être visualisé sur ce schéma.
L'ensemble des armes, ainsi que les armures, sont détaillées dans l’Arsenal de Nouvelle Prophétie.
Comme
toutes les tactiques de combat, les bottes peuvent être activées soit en tapant
la commande ou en l'associant à une macro, soit en utilisant l'interface du
combat. Pour plus d'informations concernant cette interface, reportez-vous au
chapitre Interface du combat de la page Principes
généraux du combat.
Certaines armes sont très faciles d'utilisation mais très peu efficaces. Ces armes sont appelées armes simples, et votre personnage n'a besoin d'aucune spécialisation pour les utiliser. Les armes simples peuvent néanmoins être utilisées pour exécuter les bottes si votre personnage dispose des spécialisations adéquates.
Seul l'arc
est une arme simple.
Une des notions primordiales dans l'art du tir est celle de pouvoir viser une cible durant un temps suffisamment long, surtout lorsque celle-ci est en mouvement et alterne entre ligne de mire et couvert.
Cette spécialisation vous permet d'utiliser l'arbalète et l'arbalète à poulies.
Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe lourde, Frappe précise, Tir balistique, Désarçonner, Désarmer.
La plus grande contrainte d'un projectile est la gravité attirant celui-ci vers le sol. Bien que cela soit un problème pour les néophytes, les maîtres du tir savent utiliser cet effet afin d'obtenir une trajectoire en courbe du projectile, et pouvoir atteindre une cible à grande distance ou placer derrière un obstacle.
Cette spécialisation vous permet d'utiliser l'arc court, l'arc coudé et l'arc long.
Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe précise, Tir balistique, Désarçonner, Désarmer.
Un des gros avantage des armes de traits sur les armes de mêlée ou de jet est qu'il est aisé de les utiliser sans que la cible puisse savoir d'où vient le projectile. Cette pratique, appelée l'embuscade, permet au tireur de harceler la cible et même parfois de la tuer sans que celle-ci puisse lui porter préjudice.
Cette spécialisation vous permet d'utiliser les bottes suivantes : Frappe furtive, Assassinat.
Un tireur d'élite se qualifie par deux choses : sa capacité à maîtriser le tir de précision, summum de l'art du tir, et sa connaissance dans les armes de trait excessivement complexe que sont l'arc à poulies et l'arbalète de précision.
Cette spécialisation permet d'utiliser l'arbalète de précision et l'arc à poulies.
Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe précise, Tir balistique, Désarçonner, Désarmer, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Assassinat, Tir de précision.
Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un arc ou une arbalète.
Elle vous permet d'utiliser l'arbalète et l'arc court.
Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect.
Une monture n’est pas un simple piédestal. Elle est une créature vivante, possédant ses propres réactions et mouvements. Un bon tireur doit savoir s’accommoder à sa monture, surtout si celle-ci se déplace. Mais à force d’entraînement, un tireur apprend à tirer monté sans ressentir de gêne.
Concrètement, cette spécialisation permet de tirer en étant sur une monture, et si vous êtes suffisamment compétent en tir, vous pourrez tirer en étant sur une monture qui marche, et si vous êtes très talentueux en tir et en tactiques, vous pourrez même tirer au galop.
Tirer demande toute votre concentration, et surtout une certaine immobilité de votre part afin de ne pas altérer la précision de votre tir. Mais à force d'entraînement, et en vous spécialisant, par empirisme ou instruction, dans le tir en mouvement, vous pouvez parvenir à tirer tout en marchant. Les maîtres archers peuvent même tirer en courant, bien que cela reste tout de même un exercice délicat.
Les armes de jet légères sont des armes de petites tailles qui peuvent être lancées efficacement. Les armes de jet légères sont le couperet, la dague, le poignard, la miséricorde, l'écorcheur et l'esponton.
Cette spécialisation vous permet d'utiliser la botte "Lancer" avec ces armes.
Les armes de jet lourdes sont des armes de grandes tailles qui peuvent être lancées efficacement. Les armes de jet lourdes sont le trident, la lance, la fourche de guerre, la hachette, le merlin, la hache, l'exécutrice et la hache barbare.
Cette spécialisation vous permet d'utiliser la botte "Lancer" avec ces armes.
Cette spécialisation vous permet de lancer des armes de jet légères.
Les lassos, bolas, rets et autres armes faites de cordes souples servent à immobiliser un adversaire en l'empêtrant et l'enchevêtrant. Cette spécialisation vous permet d'utiliser le lasso, le bola et le rets.
Pour utiliser une telle arme, il suffit simplement de double-cliquer dessus et de sélectionner sa cible. Si le lancer est réussi et si la cible n'évite pas le lasso, la cible sera ligotée. Utiliser un lasso est une action hostile.
Les engins de sièges sont des armes de très taille tailles, requérant un animal de trait pour les déplacer, un long laps de temps pour les monter ou les démonter, et surtout des calculs précis pour faire mouche avec. Mais leur taille gigantesque est ce qui leur confère une puissance hors du commun et surtout une portée fantastique. Cette spécialisation vous permet d'utiliser des engins de sièges.
Pour monter un engin de siège, double-cliquez sur la bête de trait qui tire l'engin.
Pour démonter un engin de siège, double-cliquez sur l'engin puis choisissez "démonter" dans le menu et ciblez la bête de trait à attacher à l'engin.
Pour charger un engin de siège, double-cliquez sur l'engin puis choisissez "charger" dans le menu et ciblez le projectile à utiliser.
Pour tirer avec un engin de siège, double-cliquez sur l'engin puis choisissez "tirer" dans le menu et entrez la hausse et la direction du tir. Tirer avec une arme de siège est une action hostile.
Commande : &COMBAT ATTAQUE NORMALE
Coût :
1 point d'endurance
Vitesse :
convenable
Puissance :
moyenne
Difficulté :
0%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
Cette botte vous permet de tirer simplement avec votre arme. C'est la manière de tirer utilisée par défaut.
La difficulté pour toucher votre cible dépend de votre talent tir, mais aussi de la distance, de la luminosité et des gants portés.
La probabilité de récupérer sa munition après l'avoir tirée dépend de la qualité de la munition, que cela soit à côté de la cible ou sur son corps (dans son inventaire).
Commande : &COMBAT ATTAQUE INTIMIDE
Coût :
1 point de volonté
Vitesse :
nulle
Puissance :
nulle
Difficulté :
0%
Parade :
non
Maintenu :
non
Cette botte est l’application de la devise "votre adversaire doit avoir perdu dans son esprit avant de recevoir le premier coup".
Elle permet d’effectuer les mouvements et passe d’armes les plus complexes que vous connaissez, afin d’impressionner votre entourage et d’affirmer vos talents de combattants par une habile démonstration de force. Parfois cela fait réfléchir votre adversaire, particulièrement si vous avez à faire à un jeune fanfaron s’estimant la plus fine lame, et permet de résoudre rapidement un conflit sans même asséner un coup. Et bien souvent, il est de tradition d’entamer un duel par ces quelques manœuvres d’intimidation, afin de porter un coup à l’assurance de votre ennemi.
D’un point de vue pratique, cela affiche un emote en fonction de la ou des compétences utilisées par l’arme que vous tenez actuellement en main. Chaque phrase correspond à une plage de 10% (de 0.0% à 9.9%, de 10.0% à 19.9%, etc.), les voici dans l’ordre croissant :
Agite légèrement son arme.
Brandit son arme.
Se met en garde.
Donne quelques coups vifs dans
le vide.
Pointe son arme d’un geste
ferme
Effectue quelques moulinets
d’une main assurée.
Place un coup rapide et
efficace.
Assure une passe d’arme d’un
bon niveau.
Enchaîne quinte, sixte et
tierce d’une main experte.
Démontre par la maîtrise de
son arme un grand talent.
Entame un enchaînement d’une
vitesse et d’une complexité digne des
plus grands maîtres.
Manie son arme avec une
aisance quasi-divine.
Commande : &COMBAT ATTAQUE LANCER
Coût :
1 point d'endurance
Vitesse :
passable
Puissance :
passable
Difficulté :
0%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
Cette
botte permet tout simplement de lancer l'arme tenue en main sur la cible du
combat. Bien entendu, l'arme tenue en main doit pouvoir être lancée.
En
réalité, l'arme tenue en main est la dernière arme de jet utilisé : les armes
de jet, du même type que celle tenue en main, présentes dans votre inventaire,
sont utilisées avant celle tenue en main. Donc si vous n'avez plus d'arme en
main, cela signifie que vous n'avez plus d'arme de jet de ce type dans votre
inventaire.
Comme
pour les munitions, la probabilité de récupérer son arme de jet après l'avoir
lancée dépend de la qualité de l'arme, que cela soit à côté de la cible ou sur
son corps (dans son inventaire).
Commande : &COMBAT ATTAQUE LOCALISER <partie>
Coût :
1 point d'endurance
Vitesse :
convenable
Puissance :
moyenne
Difficulté :
0%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
A la différence des frappes précises, cette botte ne vous permet que d’influer grossièrement sur la localisation de votre coup, cherchant à tirer plutôt vers le haut ou le bas du corps, et touchant ainsi plus souvent les parties basses ou hautes du corps. Cela perd fortement en précision mais ne vous demande pas d’être plus talentueux que pour tirer sur votre adversaire sans localiser vos coups.
Vous pouvez préciser la partie visée en utilisant les mots BAS, MILIEU ou HAUT. Par défaut, vous tirer au milieu.
Commande : &COMBAT ATTAQUE RESPECT
Coût :
1 point d'endurance
Vitesse :
nulle
Puissance :
remarquable
Difficulté :
0%
Parade :
non
Maintenu :
non
Cette botte est des plus simples : elle consiste tout bonnement à menacer un adversaire en visant avec votre arme les parties les plus sensibles de son corps, telle la gorge, le cœur ou toute faille dans la cuirasse.
Pour cela, utilisez la commande puis sélectionnez la cible, qui doit se trouver à portée. Le curseur-cible s'affiche de nouveau : dès que vous sélectionnez la même cible, vous la tirerez instantanément. De plus, après un léger délai, vous trouverez le point faible de l'armure de votre cible et pouvez lui provoquer nettement plus de dommage.
Bien entendu, durant tout le temps où vous tenez votre adversaire en respect, vous devez rester concentré, et donc ne pouvez pas bouger ou vous battre. Tant que vous tenez votre adversaire en respect, vous vous fatiguez. Si vous êtes essoufflé, vous ne tiendrez plus votre adversaire en respect.
Pour pouvoir réagir le plus rapidement possible au moindre mouvement suspect de votre cible, pensez à utiliser la macro last target.
Commande : &COMBAT ATTAQUE ECLAIR
Coût :
2 points d'endurance
Vitesse :
remarquable
Puissance :
médiocre
Difficulté :
10%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
Il
est parfois bon de sacrifier la puissance du coup au bénéfice de sa vitesse,
lorsque le besoin de rapidité est prioritaire sur celui de force. Cette botte
vous permet de tendre moins fortement la corde de l'arc pour tirer plus
rapidement mais avec moins de puissance.
Commande : &COMBAT ATTAQUE LOURDE
Coût :
2 points d'endurance
Vitesse :
médiocre
Puissance :
convenable
Difficulté :
10%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
D'autre
fois, il est préférable de perdre en vitesse au bénéfice de la puissance,
lorsque la force est plus requise que la rapidité. Cette botte vous permet de
bander plus fortement votre arbalète au détriment de la vitesse.
Commande : &COMBAT ATTAQUE PRECIS <partie>
Coût :
1 point d'endurance, 1 point de volonté
Vitesse :
adaptée
Puissance :
moyenne
Difficulté :
20%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
La composition d’une armure, et la protection apportée, étant hétérogène, il est parfois utile de toucher une partie donnée du corps de son adversaire, afin de le frapper là où il est le moins protéger pour mettre un terme au combat le plus rapidement possible. Ou bien justement tirer là où il sera le moins blessé si on ne cherche pas à le tuer. De plus, les blessures diffèrent selon l’organe touché : ainsi frappez au ventre pour essouffler votre adversaire, et frappez le pied pour altérer sa mobilité.
Mais cela nécessite une certaine habileté, car essayer de toucher un pied est nettement plus difficile que de toucher le corps. De fait, si certaines parties sont relativement faciles à atteindre, seuls les maîtres d’armes peuvent espérer toucher l’entrejambe de leur adversaire.
Vous pouvez préciser la partie à toucher en ajoutant à la commande les mots PIEDS, JAMBES, CUISSES, BASSIN, VENTRE, TRONC, MAINS, BRAS, COU ou TETE, suivant la partie que vous désirez toucher.
Commande : &COMBAT ATTAQUE BALISTIQUE
Coût :
5 points d'endurance, 5 points de volonté
Vitesse :
passable
Puissance :
médiocre
Difficulté :
40%
Parade :
oui
Maintenu :
oui
La balistique est l'étude des mouvements des projectiles, et leur application dans les techniques de tir. Un tireur connaissant cela peut ainsi donner une trajectoire parabolique à ses projectiles, afin d'atteindre des cibles qu'il ne pourrait avoir en tir direct, un obstacle obstruant la ligne de mire. Mais cela ralentit fortement votre cadence, car il vous faut à chaque fois calculer votre tir, en tenant compte de la distance, de la taille de l'obstacle et du vent. Utiliser un arc pour tirer de cette manière est plus aisé qu'avec une arbalète, celle-ci étant plus adaptée aux tirs directs.
De plus, il doit y avoir au minimum quatre pas entre vous et votre cible. Mais la portée de votre arme s'en trouve augmentée d'un quart.
Commande : &COMBAT ATTAQUE FURTIVE
Coût :
10 points d'endurance, 30 points de volonté
Vitesse :
nulle
Puissance :
passable
Difficulté :
80%
Parade :
non
Maintenu :
non
Les armes de trait sont aussi efficaces quand le tirer est camouflé. Attaque causant peu de dégâts, elle est principalement utilisée conjointement avec des armes empoisonnées, ou pour achever un adversaire agonisant. Bien entendu, il est fortement conseillé de ne pas rester à sa place et de fuir discrètement, votre victime risquant de se douter de quelque chose.
Cette technique requiert non seulement d’être habile dans le maniement de votre arme, mais aussi d’avoir quelques talents dans l’art de la discrétion, afin de ne pas vous dévoiler au moment où vous tirez.
Commande : &COMBAT ATTAQUE ASSASSINAT
Coût :
30 points d'endurance, 30 points de volonté
Vitesse :
nulle
Puissance :
supérieure
Difficulté :
100%
Parade :
non
Maintenu :
non
Assassiner est une technique experte qui consiste à tuer rapidement et discrètement une personne. Avec une arme de trait, cela consiste à prendre le temps de soigneusement viser une partie non protégée ou un organe vitale tout en restant camouflé.
De fait, non seulement vous devez être camouflé, mais aussi vous devez attendre plusieurs secondes pour tirer, le temps de localiser le meilleur point où frapper, ce qui vous requiert que vous restiez concentré. De plus, soyez prudent, car il n’est pas garanti que votre victime, si elle est de forte vigueur, succombe à votre coup, et n’en soit que grièvement blessée, ce qui risquerait de la rendre dangereuse. Mais si vous parvenez à vos fins, alors vous n’aurez plus qu’à vous éclipser discrètement, laissant le corps gisant dans toute l’ignorance de ce qu’il lui est arrivé.
Commande : &COMBAT ATTAQUE PRECISION
Coût :
40 points d'endurance, 40 points de volonté
Vitesse :
nulle
Puissance :
ultime
Difficulté :
100%
Parade :
non
Maintenu :
non
Le summum du tir visé ne peut s'obtenir qu'à l'aide d'arme de tir de précision, comme les arbalètes de précision ou l'arc à poulies. Tirer avec une telle arme vous donne le maximum de l'avantage de la distance, avec une précision effarante, et une bonne puissance.
Pour utiliser une arme de précision, il vous faut double-cliquer sur celle ci. Une fois cela fait, vous visez à l'aide de la lunette ou du sort enchantant l'arme.
Pratiquement, cela se traduit par le contrôle d'un personnage appelé "viseur", invisible, intangible, muet, sourd, bref ne pouvant absolument rien faire, et qui est totalement en dehors du contexte du jeu (HRP). Vous avez aussi un curseur-cible, à l'aide duquel vous pouvez désigner la cible. Votre viseur est placé à vingt pas, dans la direction où vous regardiez avant de viser.
Si vous visez le sol, vous déplacez votre "viseur" à cet endroit, permettant ainsi de viser plus loin, plus près, sur la droite ou la gauche. Vous pouvez viser, selon votre arme, jusqu'à une trentaine de pas de distance, mais pas à moins de cinq pas de distance : votre vue étant amplifiée, elle en devient trop floue à petite distance. Un message vous avertira si vous essayer de viser un endroit que vous ne pouvez voir clairement.
Si vous cliquez sur le personnage "viseur", vous arrêtez de viser à l'aide de la lunette.
Si vous cliquez sur une créature, vous lui tirerez dessus, pouvant juste constater si vous la touchez ou pas avant de cesser de viser.
Ces armes utilisant le tir direct, vous devez avoir une ligne de mire pour pouvoir tirer sur votre cible. Si ce n'est le cas, votre sélection ne sera pas prise en compte et un message vous en informera.
Lorsque vous visez ainsi, vous, enfin votre corps originel, reste sans contrôle, ne bougeant plus et votre nom est modifié afin d'indiquer ce que vous êtes en train de faire.
Evidemment vous devenez une proie facile pour toute personne malintentionnée. Il est donc fortement recommandé de se camoufler ; ce principe de tir découlant du tir embusqué et du tir visé, vous pouvez rester camouflé tout en tirant.
Si par malheur quelqu'un venait à vous frapper, un message vous en avertira mais la visée ne sera interrompue tant que vous restez concentré. Bien entendu, dans un cas de ce genre, vous pouvez interrompre la visée de votre propre volonté.