Principes généraux du combat

© Nouvelle Prophétie

 

 

Kombat - Documentation utilisateur

 

 

Retour à la page Index général de Nouvelle Prophétie.

Sommaire

            Introduction

                        Présentation

            Les talents de combat

            Documentations relatives au combat

            Le combat

                        Le mode combat

                        Combattre une créature

                        Les actions hostiles

                        Subir un coup

            L'interface du combat

 

Introduction

Présentation

            Lutter pour survivre, se battre pour manger, combattre son ennemi sont dans la nature des choses. Alors pour gérer ce que l'on appelle le combat, Nouvelle Prophétie vous propose un système unique, permettant d'associer la simplicité, l'efficacité et l'ergonomie avec une  gestion très complexe basée sur de nombreux paramètres.

            Ainsi vous pouvez choisir la manière de frapper votre adversaire et même viser certaines parties de son corps. Vous pouvez allier combat et mobilité. Vous pouvez surprendre votre ennemi à l'aide de nombreuses bottes et techniques de combat afin d'obtenir l'avantage décisif. Et vous disposez de nombreuses manières de vous défendre et de contrer les attaques de vos opposants.

            Doté de ces nombreux atouts, votre personnage pourra affronter de nombreux adversaires en adoptant la tactique de son choix et en composant son style de combat.

Les talents de combat

            Les talents tactiques, armes de tailles, armes de masse, armes d'estoc, combat à mains nues, tir et parade sont utilisés par les différentes techniques de combat.

Le talent tactiques représente non seulement le sens tactique de votre personnage, mais aussi la théorie martiale, le savoir du combat et l'instinct du guerrier. Le talent tactiques est aussi utilisé par cartographie, dressage et magie (arcane de la guerre).

Les autres talents sont des talents d'armes, vous permettant d'utiliser les diverses armes de l'arsenal et les techniques de combat associées.

 

            Les talents anatomie, armurerie, résistance à la magie et furtivité ne sont pas des talents de combat mais sont utilisés par le système de combat dans quel cas précis.

            Autre forme de combat, la magie est décrite dans la page des Principes généraux de magie.

Documentations relatives au combat

            Tactiques de combat offensives (schéma) : cette page contient la description des talents, des spécialisations et des techniques de combat utilisées pour manier des armes de corps à corps, combattre à mains nues et attaquer un adversaire au corps à corps.

            Tactiques de combat à distance (schéma) : cette page contient la description des talents, des spécialisations et des techniques de combat utilisées pour manier des armes à distance et attaquer un adversaire à distance.

            Tactiques de combat défensives (schéma) : cette page contient la description des talents, des spécialisations et des techniques de combat utilisées pour utiliser des armures, parer et se défendre.

            Arsenal de Nouvelle Prophétie : ce document contient la description détaillée des armes et des armures de Nouvelle Prophétie.

            Localisation des coups : cette page contient les tableaux contenant les localisations suivant la forme du corps.

            La santé des personnages : la santé est intimement liée au combat, et cette page contient la description du système de santé de Nouvelle Prophétie.

            Les races des personnages : relatif aux résistances aux types de dégâts, ce document contient la description des différentes races des personnages de Nouvelle Prophétie.

           

Le combat

Le mode combat

            Votre personnage peut être soit en mode "combat", soit en mode "repos". Le mode "combat" signifie que votre personnage est sur ses gardes, prêt à combattre ou à se défendre. Lorsque le mode "combat" est activé, votre personnage peut frapper son adversaire ou parer les attaques subies, ainsi qu'accomplir les nombreuses actions relatives au combat. Par contre, il lui est impossible d'accomplir les actions requérant d'être en mode repos, c'est à dire la grande majorité des diverses actions possibles : construire un objet, profiter d'une technique de ruse, lancer certains sorts, avaler un aliment, etc.

 

            Lorsque votre personnage est en mode "combat", plusieurs indicateurs vous préviennent :

·        le curseur est un gantelet rouge

·        votre personnage est en position de combat (jambes fléchies, bras prêts à frapper)

·        dans la fenêtre du personnage, il y a un bouton rouge intitulé "war".

 

Lorsque votre personnage est en mode "repos" :

·        le curseur est un gantelet gris

·        votre personnage prend une position normale

·        la fenêtre du personnage contient un bouton bleu intitulé "peace".

 

Il y a plusieurs manières pour activer le mode "combat" :

·        dans la fenêtre du personnage, cliquez sur le bouton bleu "peace"

·        appuyez sur les touches [Alt]+[C] : ceci est un alias défini par défaut qui peut être modifié par le joueur (alias war/peace)

·        appuyez sur la touche [Tab] : tant que vous maintenez cette touche enfoncée, vous restez en mode combat. Si vous la relâchez, vous repassez en mode repos. Si vous désélectionnez l'option "maintenez la touche Tab enfoncée […]", il faudra à nouveau appuyer sur Tab pour changer de mode

·        lorsque vous êtes attaqué, vous passez automatiquement en mode combat bien que vous n'attaquiez pas automatiquement votre attaquant.

 

Pour activer le mode "repos", procédez d'une des manières suivantes :

·        dans la fenêtre du personnage, cliquez sur le bouton rouge "war"

·        appuyez sur les touches [Alt]+[C]

·        pressez et relâchez la touche [Tab]

Combattre une créature

            Avant toute chose, pour combattre une créature, que ce soit un PJ ou un PNJ, vous devez être en mode "combat". Si cela est fait, il vous suffit simplement de double-cliquer sur la créature choisie pour qu'elle devienne votre cible. La cible sera victime de toutes les attaques que vous porterez jusqu'à ce qu'elle ou votre personnage soit hors combat.

Ces attaques ont lieu périodiquement sans ordre supplémentaire du joueur tant que toutes les conditions sont remplies. Le joueur peut ordonner à son personnage de tenter un autre coup, l'ordre sera enregistré et le coup sera tenté automatiquement la prochaine fois que le personnage pourra frapper.

 

            Votre personnage sera hors combat s'il est en mode "repos", immobilisé, mort, essoufflé, abruti ou concentré (en train d'accomplir une autre tâche).

            Votre cible sera hors combat si elle est morte, camouflée ou invulnérable.

 

Si la cible est en mode "repos", elle passera automatiquement en mode "combat". S'il s'agit d'un PNJ, il réagira selon ce que lui dicte son intelligence artificielle.

S'il s'agit d'un PJ, celui-ci ne fera qu'activer le mode "combat", ce qui peut avoir pour effet d'activer la parade. Mais aucune autre action ne sera automatiquement exécutée : le joueur contrôlant le PJ ciblé devra décider lui-même de vous attaquer.

 

            Pour frapper votre cible, vous devez remplir plusieurs conditions. Si une de ces conditions n'est pas remplie, votre personnage attendra qu'elles le soient toutes pour frapper sa cible. Ces conditions sont les suivantes.

La portée : la cible ne doit pas être trop loin, les armes de jet et les armes de trait ont une portée maximum au-delà de laquelle elles ne peuvent plus atteindre la cible ; les armes de contact ne permettent que de frapper une cible au contact, sauf en cas d'utilisation de la botte martiale "frappe d'allonge".

Le contact : la cible ne doit pas être trop proche, les armes de trait ne permettent pas d'attaquer une cible au contact ; au contact, les armes de jet sont utilisées comme des armes de contact mais le lancer est interrompu et devra être réactivé

Le mouvement : par défaut, votre personnage doit être immobile pour frapper. Mais un personnage compétent peut attaquer en se déplaçant :

·        avec une arme de contact, un certain niveau en tactiques vous permettra, par ordre de difficulté, de frapper en étant monté, de frapper en marchant puis de frapper en trottant (marcher en étant monté), il est impossible de frapper en courant ou en galopant (courir en étant monté) sans avoir recours à la charge

·        à mains nues, un certain niveau en tactiques vous permettra, par ordre de difficulté, de frapper en étant monté, de frapper en marchant, de frapper en trottant puis de frapper en courant, il est impossible de frapper en galopant

·        avec une arme de tir, il vous faudra disposer de la spécialisation Tir monté et un certain niveau en tir et en tactiques pour tirer en étant monté, au trot puis au galop, et il faudra connaître la spécialisation Tir en mouvement et avoir un certain niveau en tir et en tactiques pour pouvoir tirer en marchant puis en courant.

La ligne de mire : il est nécessaire qu'il n'y ait aucun obstacle entre votre personnage et sa cible.

Les munitions : dans le cas des armes de tir, vous devez encore avoir une munition requise pour tirer : les munitions préalablement sélectionnées pour les armes de trait ; un autre exemplaire de l'arme pour les armes de jet, la dernière arme de jet utilisée étant celle tenue en main. Bien sur, les armes de contact ne requièrent pas de munitions.

 

A ce point, votre personnage peut attaquer sa cible. Un test (jet de dés) est effectué pour savoir si votre personnage a été capable de toucher son adversaire. Ce test est entièrement dépendant du coup tenté et de l'arme utilisée.

Si vous avez réussi à toucher votre cible, celle-ci subira des dégâts comme expliqué dans le chapitre subir un coup de ce document.

 

Que vous touchiez ou non votre cible, vous devrez attendre un certain délai avant de pouvoir effectuer une nouvelle attaque, inclus les actions hostiles (voir chapitre suivant). Ainsi, quand votre personnage aura frapper sa cible, il s'écoulera quelques secondes avant qu'il ne la frappe à nouveau.

Cela prend aussi en compte les parades. De fait si vous frappez votre cible, vous ne pourrez pas parer avant un certain délai. Et si vous parez un coup, vous ne pourrez pas frapper pendant un certain délai.

Ce délai est en fonction de divers paramètres dépendant de l'arme utilisée, du coup effectuée et de votre personnage.

 

Certains coups sont considérés comme maintenu. Cela signifie que la prochaine fois que vous frapperez, vous tenterez encore ce coup si vous ne donnez pas de contrordre. Si le coup tenté n'est pas un coup maintenu, le prochain coup tenté sera une frappe normale.

Les actions hostiles

            Le terme "action hostile" définit toute manière d'attaquer une créature qui n'entre pas dans le cycle du combat. Cela peut être lancer un sort, utiliser une baguette, pratiquer certaines bottes, avoir recours à un empoisonnement direct, etc.

           

Pour avoir recours à une action hostile, votre personnage et sa cible ne devront pas être hors combat (certaines actions requièrent d'être en mode "repos").

Les conditions requises et le test à effectuer sont propres à chaque action hostile.

 

            A la différence du combat normal, une action hostile ne mémorise pas la cible. Une fois que la cible est choisie et que l'action est exécutée, vous ne continuerez pas d'attaquer cette cible. Cela veut dire que si vous utilisez une action hostile durant un combat normal, la cible du combat ne changera pas, quelle que soit la cible de l'action hostile. Par exemple, vous frappez Monsieur A avec votre épée, vous lancez un sort sur Madame B mais vous continuerez de frapper Monsieur A avec votre épée.

De plus, les actions hostiles ne sont pas maintenues : l'action n'est utilisée qu'une seule fois et vous devrez donner à nouveau l'ordre pour l'utiliser à nouveau.

 

            Toutes les actions hostiles sont soumises au même délai que les attaques d'un combat. Par exemple, si vous venez de frapper avec votre épée, il vous faudra attendre un certain moment avant de pouvoir lancer un sort. De même, après avoir lancé ce sort, il faudra attendre la fin du délai, propre au sort, pour frapper à nouveau avec votre épée.

Par contre, l'ordre de l'action hostile ne sera pas mémorisé : si le délai n'est pas écoulé, un message vous informera que vous devez retenter l'action ultérieurement et l'action ne sera pas exécutée. Cela représente le fait que cette action s'effectue en surplus du combat normal.

 

Certaines attaques peuvent être provoquées uniquement par un objet ou par l'environnement, comme un piège, un met empoisonné, la foudre, la lave, etc. Ces attaques sont considérées comme des actions hostiles d'origine inconnue. Un PNJ y réagira d'une manière prédéfinie par son intelligence artificielle, distincte de la réaction face à une attaque d'origine connue, tandis qu'un PJ réagira comme lui dicte son joueur.

Si la créature à l'origine d'une action hostile est camouflée, cela sera aussi considéré comme une action hostile d'origine inconnue.

 

Subir un coup

Les dégâts

            Les dégâts représentent la puissance effective du coup reçu, et détermine la quantité de dommages infligée à votre personnage qui sera réduite par ses diverses protections.

 

            Pour les attaques autres que les tactiques de combat, les dégâts sont déterminés selon un mode de calcul propre à l'attaque. Les informations concernant chaque attaque autre sont disponibles dans les documentations correspondantes :

·        principes généraux de magie pour tout ce qui concerne les sorts

·        ruse et pratiques de filouterie pour tout ce qui concerne les poisons, les pièges, etc.

 

Pour une arme de contact, qu'elle soit maniée par un PJ ou un PNJ, les dégâts sont déterminés selon :

·        la puissance de l'arme, qui varie selon l'arme, sa qualité et les éventuelles améliorations

·        le talent tactiques de l'attaquant : s'il réussit un test de tactiques, il placera un coup plus critique qui occasionnera plus de dégâts.

·        la force de l'attaquant

·        le talent anatomie de l'attaquant : s'il réussit un test d'anatomie, il saura identifier les points sensibles de sa cible

·        la monture : si l'attaquant est monté, le coup occasionne plus de dégât, si l'attaqué est monté le coup provoque moins de dégâts

·        la puissance de la botte utilisée

·        une part de hasard

 

Pour une arme de tir, qu'elle soit maniée par un PJ ou un PNJ, les dégâts sont déterminés selon :

·        la puissance de l'arme, qui varie selon l'arme, sa qualité, les munitions utilisées et les éventuelles améliorations

·        le talent tactiques de l'attaquant

·        l'intelligence de l'attaquant (qui représente aussi sa perception)

·        le talent anatomie de l'attaquant

·        la puissance de la botte utilisée

·        une part de hasard

 

Pour une attaque sans arme (mains nues ou griffes pour un PJ ; crocs, griffes, cornes, etc. pour un PNJ), les dégâts sont déterminés selon :

·        pour un PJ avec des griffes : la puissance de l'arme, qui varie selon l'arme, sa qualité et les éventuelles améliorations

·        pour un PJ à mains nues : le talent combat à mains nues et les spécialisations connues : Techniques de pugilat, Techniques de lutte, Expertise du pugilat, Maîtrise de la lutte et Art de la certarée (cumulatifs).

·        pour un PNJ : sa puissance, qui est propre à chaque créature

·        le talent tactiques de l'attaquant

·        la force de l'attaquant

·        le talent anatomie de l'attaquant

·        la puissance de la botte utilisée

·        une part de hasard

La localisation

            Un coup est localisé, c'est à dire qu'il atteint une partie du corps précise. La localisation dépend de l'attaquant, qui peut choisir de viser une partie donnée ou bien frapper plutôt vers le haut ou le bas. Elle dépend du hasard quand aucune partie spécifique n'est visée.

            Bien évidemment, la localisation dépend aussi de la direction d'où vient le coup par rapport à votre personnage : si votre adversaire est dans votre dos, l'attaque pourra venir de l'arrière, de l'arrière droite ou de l'arrière gauche.

 

            Lorsque vous êtes touché ou que vous touché un adversaire, un message indique la partie touchée. La dénomination de cette partie dépend entièrement du type de créature, selon qu'elle est de forme humanoïde, quadrupède, etc. Si aucune localisation spécifique n'est disponible pour une créature, le message indiquera seulement que la créature a été touchée.

            Les différentes localisations suivant la forme de la créature sont présentées dans le document Localisation des coups.

La parade

            Si vous en êtes capable, vous pouvez tenter de parer le coup, à l'aide de votre bouclier, de votre arme ou en l'esquivant. Suivant l'efficacité de la parade, vous pouvez totalement éviter le coup ou bien réduire les dégâts d'une quantité plus ou moins importante selon divers paramètres.

            Vous trouverez l'ensemble des détails concernant les diverses manières de parer dans le document Tactiques de combat défensives.

 

            Une créature immobilisée, essoufflée, abrutie ou concentrée ne peut pas parer.

Certaines bottes ne peuvent pas être parées, ou ne peuvent être parées que par certaines tactiques uniquement.

Les armures

            Lorsque le coup vous atteint, les différentes couches d'armures réduisent les dégâts subis.

 

            La première couche d'armure prise en compte est l'armure d'aura. C'est une protection magique enveloppant le personnage tel un champ de force protecteur. Un personnage peut être doté d'une armure d'aura pour de nombreuses raisons : armures enchantées, potions, tatouages, sorts, etc.

            Si l'armure d'aura absorbe l'intégralité des dégâts, les autres armures ne sont pas sollicitées. L'armure d'aura recouvre l'ensemble du personnage et est effective quelle que soit la localisation du coup.

 

            Ensuite vient l'armure physique et matérielle, celle portée par votre personnage. Les pièces d'armure prise en compte dépendent de la localisation du coup, ainsi que de la couverture de la pièce d'armure. Ainsi une paire de soulier vous protègent uniquement les pieds, une paire de bottes vous protègent les pieds et les jambes, une paire de cuissardes vous protègent les pieds, les jambes et les cuisses. La couverture dépend directement de la pièce d'armure, et peut être connue en consultant l'Arsenal de Nouvelle Prophétie ou en examinant la pièce d'armure avec le talent armurerie.

            Les différentes couches sont prises en compte. Ainsi, si vous êtes frappé à la jambe et que vous portez des bottes et des chausses, la protection conférée par les bottes et la protection des chausses seront cumulées pour réduire les dégâts.

            De plus, la première couche touchée, dans notre exemple les bottes, subira une usure provoquée par le coup. Si le coup est occasionné par une arme de contact, l'usure sera déterminée en fonction de la qualité et de la solidité de l'arme et de l'armure, l'une comme l'autre pouvant être endommagée. Si le coup est provoqué par autre chose, l'usure est déterminée selon les dégâts.

 

            La dernière armure prise en compte est l'armure épidermique, c'est à dire la protection au niveau de la peau. Cela peut être la peau elle-même, naturellement protectrice ou magiquement altérée, ou bien une aura protectrice collée contre le corps.

Un personnage peut être doté d'une armure épidermique pour de nombreuses raisons : armures enchantées, potions, tatouages, sorts, etc. L'armure épidermique recouvre l'ensemble du personnage et est effective quelle que soit la localisation du coup.

La blessure

            Si la parade et les armures n'ont pas été suffisante pour absorber tous les dégâts, cela signifie que l'arme atteint l'organisme et votre personnage est alors blessé.

 

            La première conséquence est l'application du toucher d'arme. Les causes sont variées et dépendent de l'attaque : enchantement ou empoisonnement d'une arme, particularité d'une créature, etc. Les effets sont eux aussi divers et variés : intoxication, immobilisation, contagion, etc.

 

            Ensuite, les dégâts sont réduits en fonction du type de dégâts et de la résistance à ce type de dégâts de votre personnage. Votre personnage peut aussi être sensible à un type de dégâts donné, dans ce cas les dégâts sont accrus.

Vos résistances et sensibilités sont naturellement définies selon votre race (cf. Les races des personnages). Elles peuvent être améliorées selon le matériau de votre armure ou de vos vêtements, et d'une manière plus temporaire par de nombreux sorts, potions, tatouages et autres effets.

            Il existe douze types de dégâts :

·        lacération : dégâts provoqués par entaillage de votre corps

·        contusion : dégâts provoqués par écrasement de votre corps

·        perforation : dégâts provoqués par perforation profonde de votre corps

·        projectile : dégâts provoqués par les projectiles provoquant un impact violent

·        feu : dégâts provoqués par le feu et la chaleur intense, brûlant et embrasant votre corps

·        froid : dégâts provoqués par le froid, gelant et brisant votre corps comme du verre

·        électricité : dégâts provoqués par la foudre, l'électricité ou l'énergie

·        poison : dégâts provoqués par les substances polluant dans votre organisme et consumant votre corps de l'intérieur (intoxication)

·        magie : dégâts provoqués par les effluves magiques bruts sur votre corps physique

·        mental : dégâts provoqués par l'agression directe de votre esprit et de votre volonté

·        vie : dégâts provoqués par l'agression directe de votre force vitale et de votre âme

·        choc : dégâts provoqués par les ondes de choc immatérielles traversant votre corps (effet blast)

 

            Après, le personnage subit les conséquences de la blessure. Dans tous les cas, cela se traduit par une perte de vigueur.

Si les dégâts sont importants, votre personnage peut subir une blessure temporaire supplémentaire, affectant l'endurance ou la volonté, ainsi qu'une blessure permanente, affectant la dextérité, la force ou l'intelligence. Plus les dégâts sont importants, plus les blessures sont graves.

Les blessures supplémentaires sont dépendantes de la localisation du coup :

·        pied : affecte la dextérité

·        jambes : affecte l'endurance

·        cuisses : affecte la force

·        ceinture : affecte la volonté, la force et l'intelligence

·        ventre : affecte l'endurance

·        mains : affecte la dextérité

·        bras : affecte la force

·        torse : affecte l'endurance et la force

·        cou : affecte l'endurance, la dextérité et l'intelligence

·        tête : affecte la volonté et l'intelligence

 

Finalement, votre personnage subit les dégâts auxiliaires provoqués par l'arme ou la créature. Les dégâts auxiliaires sont indépendants des dégâts, ils sont déterminés uniquement en fonction de l'arme ou de la créature. Les dégâts auxiliaires d'une arme dépendent principalement du matériau dont est composé l'arme. Quant aux créatures, cela dépend de leurs particularités.

Les dégâts auxiliaires ne sont réduits, ou augmentés, que par la résistance ou la sensibilité du personnage au type des dégâts auxiliaires. Mais les dégâts auxiliaires ne sont pris en compte que si l'attaque n'a pas été absorbée par les protections et a pu blesser votre personnage. En général, les dégâts auxiliaires restent de faible importance.

 

Si votre endurance tombe à 0, vous êtes essoufflé : vous ne pourrez plus accomplir aucune action physique.

Si votre volonté tombe à 0, vous êtes abruti : vous ne pourrez plus accomplir aucune action mentale.

Si votre vigueur tombe à 0, vous êtes mort : les conséquences de la mort sont décrites dans le document La santé des personnages.

Notes diverses

            Si vous êtes camouflé quand vous subissez des dégâts, vous perdez votre camouflage. Cela se produit lorsque vous êtes touché par une attaque à effet de zone, victime d'un piège, etc.

 

            Si vous êtes concentré, votre concentration se réduit d'un cran quand vous êtes touché. Si le coup passe vos protections et vous blesse, votre concentration est réduite d'un autre cran. Un personnage concentré ne peut pas parer.

 

            Si vous êtes touché en étant monté, votre monture peut paniquer et se cabrer. Cela se produira si vous échouez à un test d'élevage de difficulté moyenne. Une monture ayant reçu l'entraînement destrier ou l'entraînement monture paisible ne paniquera jamais au cours d'un combat.

 

L'interface de gestion du combat

            A venir ultérieurement