Principes généraux de magie

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Magie - Documentation utilisateur

 

 

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Les listes de sorts

            Paramètres des sorts

                        Nom

                        Niveau

                        Type

                        Cible

                        Vitesse

                        Puissance

                        Rayon

                        Portée

                        Durée

                        Coût

                        Maintien

                        Matériel

                        Ingrédients

                        Description

                        Echec

            Autres principes de magie

                        Lancement de sort

                        Affinage

                        Esquive de sort

                        Focalisation

            La théorie magique

                        L'éther

                        Les flux éthérés

                        Le courant astral

                        La magie

 

Introduction

Présentation

Quatre talents sont principalement utilisés par la magie et influent sur les sorts : magie, évaluation cérébrale, résistance à la magie et concentration.

 

La magie est la manipulation des flux éthérés pour altérer l'environnement et créer un phénomène que l'on appelle sort. Ce talent permet de lancer un sort et défini les chances de réussite. Il influe sur la puissance et le rayon du sort.

L'évaluation cérébrale est la perception des flux éthérés ainsi que l'examen de l'esprit d'une créature et son incidence sur le mana environnant. Ce talent permet d'obtenir des informations sur une cible. Il influe sur la durée et la portée du sort.

La résistance à la magie est la capacité de résistance aux flux éthérés, par la force de l'esprit et du corps. Ce talent permet de réduire les effets néfastes de la magie et d'éviter les sorts astraux. Il influe sur le coût et les conséquences en cas d'échec.

La concentration est la capacité à rester concentré sur la complexe tâche qu'est manipuler les flux éthérés. Ce talent permet de maintenir des sorts sans être perturbé par les contraintes environnantes. Il influe sur le maintien et la focalisation.

Schéma

L’enchaînement des spécialisations des talents magiques (concentration, magie, musique, résistance à la magie et spiritisme) peut être visualisé sur ce schéma.

Les listes de sorts

            Les sorts sont répartis à travers les nombreuses listes de sorts, les spécialisations de la magie. Les listes de sorts sont regroupées dans cinq grandes disciplines, incompatibles entre elles :

·        la Discipline de la Mort, voie ritualiste qui manipule la vie, la mort et les forces agissant entre notre monde et les Limbes

·        la Discipline de la Nature, voie empirique qui utilise la puissance des créatures vivantes, animales comme végétales, et des minéraux inanimés

·        la Discipline des Esprits, voie empathique qui tire sa force de la relation avec les nombreuses créatures immatérielles de ce monde et d'autres

·        la Discipline de la Musique, voie artistique qui perturbe les sens, qui altère la volonté et qui provoque la folie

·        la Discipline des Arcanes, voie académique qui utilise une approche analytique pour retirer pleinement profit

 

La Discipline des Arcanes est elle-même découpée en plusieurs arcanes, à la compatibilité diverse :

·        l'Arcane des Eléments, qui puise sa force dans les flux élémentaux

·        l'Arcane de la Vie, qui manipule la magie pour guérir les corps

·        l'Arcane de la Guerre, qui porte la magie dans l'art de la guerre

·        l'Arcane des Illusions, qui fait intervenir des illusions et joue avec la perception

·        l'Arcane de l'Evocation, qui contrôle le lien entre notre monde et les Carcères

·        l'Arcane de l'Altération, qui utilise la magie pour altérer les corps

·        l'Arcane du Classicisme, qui  manipule directement les flux magiques bruts

 

Paramètres des sorts

Nom

Chaque sort possède un nom unique, permettant de l'identifier au sein de tous les autres sorts. Ce nom n'est donné qu'à titre indicatif pour les joueurs, votre personnage peut bien entendu nommer ses sorts de la manière qu'il l'entend.

Niveau

Chaque sort requiert une certaine connaissance de la magie pour être maîtriser.

Le niveau du sort indique le niveau minimum à avoir dans le talent magie pour lancer le sort.

Type

Un sort peut être de deux types différents : physique ou astral.

Un sort physique est un sort créant un phénomène perceptible dans le monde matériel et possédant une existence physique pendant un certain laps de temps. Il peut être amorti par les armures, physiques ou magiques, il peut être esquivé ou paré comme tout projectile (techniques de combat défensives) et il est soumis à la ligne de mire.

Un sort astral n'altère pas la réalité et n'agit que dans l'éther. Il n'est pas affecté par les armures, il n'est pas soumis à la ligne de mire, mais il peut affecter directement le corps de la cible et il peut être évité par l'esquive astrale.

Cible

Chaque sort possède un type de cible :

Vitesse

            Chaque sort peut être lancé plus ou moins rapidement selon sa complexité. La vitesse du sort définit la rapidité avec laquelle on peut lancer plusieurs fois d'affilé ce sort. La vitesse d'un sort est indexée sur la même échelle de valeurs que celle des armes.

De plus, les sorts utilisent la même séquence que le combat en armes. Après avoir lancé un sort, il est impossible de lancer un autre sort pendant un court laps de temps, mais il est aussi impossible de frapper ou de parer. De même qu'il est impossible de lancer un sort pendant un court instant après avoir frappé ou paré.

 

            La vitesse réelle de lancement des sorts dépend non seulement de la vitesse théorique, mais aussi de l'état de fatigue du lanceur. La volonté et à moindre importance l'endurance définisse la vitesse à laquelle on peut lancer des sorts.

Puissance

            Chaque sort possède une puissance représentant son efficacité dans l'action qu'il remplit : force d'un projectile, puissance d'une explosion, résistance d'une protection, efficacité des soins apportés, etc. La puissance d'un sort est indexée sur la même échelle de valeur que celle des armes et des armures.

            Une puissance nulle indique un sort à puissance constante.

 

            La puissance d'un sort dépend de la capacité à ouvrir en grand les vannes des flux magiques. Selon le niveau du talent magie, la puissance d'un sort peut varier de moitié.

Rayon

Certains sorts sont efficaces dans un certain rayon autour de l'endroit ciblé. Ces sorts sont appelés sorts à effet de zone. Le rayon d'un sort est indexé sur la même échelle que la portée des armes.

Un rayon nul indique que le sort n'affecte que la cible (créature ou objet).

 

Le rayon d'un sort dépend de la précision dans le contrôle des flux éthérés. Selon le niveau du talent magie, le rayon d'un sort peut varier de quart.

Portée

            Un sort peut avoir trois styles de portée :

·        sort sans portée, car ciblant le lanceur ou n'ayant pas de cible précise

·        sort de contact, nécessitant que la cible soit à portée de main (un pas)

·        sort de distance, où la cible peut se trouver à plusieurs pas du lanceur

La portée d'un sort utilise la même échelle de valeur que la portée des armes.

 

Dans le cas des sorts de distance, la capacité de distinguer la cible dans l'éther est très utile. Selon le niveau du talent évaluation cérébrale, la portée d'un sort peut varier de moitié.

Durée

            Un sort peut durer de trois manières différentes :

·        sort instantané : le sort n'agit que pendant un très court laps de temps

·        sort permanent : le sort agit jusqu'à ce qu'il soit annulé

·        sort à durée limitée : le sort est actif pour un certain temps sans effort supplémentaire

·        sort maintenu : le sort est actif tant que le mage maintien sa concentration

 

Dans le cas des sorts à durée variable, la capacité de bien adapter le sort à sa cible fait que le sort y reste attaché plus longtemps. Selon le niveau du talent évaluation cérébrale, la portée d'un sort peut varier de moitié.

Coût

            Le corps et l'esprit du mage servant de transformateur entre l'éther brut et le sort résultant, lancer un sort demande un effort important de la part du lanceur. Cela engendre une fatigue dans le corps et dans l'esprit du lanceur. Cette fatigue se traduit par une diminution de vigueur, d'endurance et/ou de volonté.

 

            Savoir contrôler et maîtriser la force de ce flux permet de réduire la fatigue. Selon le talent résistance à la magie, le coût d'un sort peut varier de quart.

Maintien

Lancer un sort demande la réquisition d'une partie des facultés intellectuelles du mage. Le maintien représente l'importance des capacités mentales occupées pour lancer ou maintenir le sort. Il s'échelonne sur cinq unités, une unité représentant l'effort pour lancer un sort basique. Le maintien maximum possible pour un mage est dépendant de son talent concentration.

 

Lorsque plusieurs sorts sont lancés, leurs maintiens se cumulent. Les sorts maintenus occupent l'esprit tout le temps où ils sont actifs. Les sorts instantanés, permanents ou à durée limitée n'occupent pas l'esprit du mage mais ils nécessitent tout de même que le mage puisse leur accorder de l'attention pour être lancer.

 

Exemple :

Un mage peut maintenir jusqu'à l'équivalent de 3 sorts. Prenons les sorts suivants : barrière de feu : maintien 3 ; mur de feu : maintien 2 ; colonne de feu : maintien 1 ; boule de feu : maintien 1 ; souffle de feu : maintien 2.

Le mage peut donc lancer et maintenir une barrière de feu (3), ou lancer et maintenir un mur de feu et une colonne de feu (2 + 1), ou lancer et maintenir 3 colonnes de feu (1 + 1 + 1). Mais il ne peut pas lancer et maintenir 2 murs de feu (2 + 2).

Il peut aussi lancer et maintenir un mur de feu et lancer des boules de feu (2 + 1). Ou alors lancer et maintenir une colonne de feu et lancer des souffles de feu (1 + 2). Mais il ne peut pas lancer et maintenir une barrière de feu et lancer un souffle de feu (2 + 2) ou lancer et maintenir une barrière de feu et lancer une boule de feu (3 + 1).

Matériel

Certains sorts nécessitent que le mage ait en sa possession un objet donné. Il s'agit souvent d'un grimoire contenant les formules nécessaires pour adapter le sort à l'environnement ou à la cible, mais il peut aussi s'agir d'objets rituels.

A la différence des ingrédients, le matériel n'est pas consommé au lancement du sort.

Ingrédients

            Les rituels sont des sorts complexes et puissants qui nécessitent la présence d'objet donné afin de pouvoir être lancé correctement et obtenir le résultat voulu. Ces objets, appelés ingrédients, sont détruits, dissous, bref disparaissent durant le lancement du sort.

Description

Chaque sort possède une description, détaillant son fonctionnement, ses causes et ses effets.

Echec

            La plupart des sorts sont sans conséquences lorsqu'ils ne sont pas lancés correctement. Mais certains sorts, en général les plus puissants, peuvent provoquer des situations très problématiques s'ils ne sont pas contrôlés.

            Lorsqu'elles existent, les conséquences en cas d'échec sont donc détaillées.

 

            Le talent résistance à la magie permet d'éviter les conséquences d'un échec, bien qu'il soit nécessaire d'être très doué pour palier à dysfonctionnement d'un sort de haut niveau.

 

Autres principes de magie

Lancement de sort

            Vous pouvez lancer un sort de deux manières différentes.

Vous pouvez utiliser la ligne de commande et taper &MAGIE <arcane> <liste> <sort> comme précisé pour chaque sort.

Ou alors vous affichez le menu de lancement de sort et choisissez le sort à lancer. Pour afficher ce menu, double-cliquez sur un grimoire ou bien utilisez la commande &MAGIE MENU.

 

Pour lancer un sort, vous devrez répondre aux conditions suivantes :

·        connaître la liste de sort (spécialisation) dans laquelle est le sort

·        posséder le niveau minimum requis

·        ne pas être inconscient, immobilisé, muet, mort (vigueur à 0), fatigué (endurance à 0), sonné (volonté à 0) ou dans une zone non-magique (prison, zone d'initiation, etc.)

·        avoir assez de vigueur, d'endurance ou de volonté pour assumer le coût

·        avoir assez de maintien de libre

·        posséder les ingrédients et le matériel requis (les avoir dans l'inventaire)

Affinage

            Vous pouvez affiner un sort, afin de réduire sa puissance, son rayon ou sa durée. Cela permet de lancer un sort avec moins de puissance afin de ne pas tuer sa cible, de réduire le rayon afin d'éviter de blesser ses alliés, ou d'infliger une désagréable situation pour une courte durée à titre d'exemple.

 

            Pour cela, vous devez utiliser les commandes suivantes :

·        &MAGIE PUISSANCE <niveau> pour réduire la puissance

·        &MAGIE RAYON <niveau> pour réduire le rayon

·        &MAGIE DUREE <niveau> pour réduire la durée

 

Où <niveau> peut avoir comme valeur :

·        "1" : pour réduire le paramètre à un quart de sa valeur nominale

·        "2" : pour réduire le paramètre à la moitié de sa valeur nominale

·        "3" : pour réduire le paramètre aux trois quarts de sa valeur nominale

·        "4" : pour rétablir le paramètre à sa valeur nominale (annulation de l'affinage)

 

Cette fonction est efficace uniquement pour le prochain sort lancé. Utilisez les commandes pour affiner le sort, puis lancez-le. Ensuite, il vous faudra affiner de nouveau pour le prochain sort que vous désirez lancer. De plus, il n'est possible d'affiner que les sorts à puissance, rayon ou durée variable.

Cette fonctionnalité n'est accessible que pour les personnages possédant les spécialisations Principes nécromantiques, Principes druidiques, Principe shamaniques, Chants envoûtants ou Principes des Arcanes.

Esquive de sort

            Les spécialisations esquive astrale (DM) et défense magique (DSF), liées au talent résistance à la magie permettent d'esquiver un sort de type astral, à condition qu'il puisse être évité.

            La capacité d'éviter le sort dépend de votre talent résistance à la magie, ainsi que du niveau du sort et du talent magie du lanceur. En cas de succès, vous esquiver le sort et n'en ressentez aucun effet. En cas d'échec, vous n'esquivez pas le sort et en subissez les conséquences.

 

            Les sorts de type physique peuvent être esquivés ou parés comme une attaque par projectile, à l'aide des techniques de combat défensives.

Focalisation

La focalisation est la capacité à maintenir son esprit concentré et focalisé sur une cible ou une tâche. Elle est dépendante de votre talent concentration, et varie légèrement selon la chance.

 

Lorsque le personnage débute sa tâche, sa focalisation est initialisée. Elle est réduite à chaque coup reçu, à chaque attaque portée, à chaque sort lancé et à chaque pas effectué. Une fois retombée à 0, toutes les tâches nécessitant de rester concentré sont interrompues.

 

La théorie magique

L'éther

L'éther est une substance immatérielle, invisible et inodore. Il est considéré comme fluide, c'est à dire qu'il se comporte comme l'eau ou l'air : déplacer la matière le perturbe et il s'étend pour combler le vide et se stabiliser.

L'éther empli l'Univers, présent aussi bien dans l'espace entre les plans que dans les plans eux-mêmes. Son origine est inconnue, nul ne sait s'il est généré, s'il est en quantité limité ou bien infinie. Ces questions alimentent les débats philosophiques mais une chose est sure : la quantité d'éther est astronomique et dépasse l'entendement.

L'éther est présent en toute chose, aussi bien dans la matière physique, comme la chair, la roche ou le blé, que dans la matière intangible, comme l'air, la lumière ou l'esprit. Par contre, l'éther n'est pas présent dans le néant, car la définition du néant est l'absence d'éther. Donc si l'éther disparaît ou se retire de la matière, car on ne sait ce qu'il se produit véritablement, la matière se désintègre et on dit que le néant annihile la matière.

Les flux éthérés

            Les flux éthérés sont une chose concrète et perceptible, mais leurs explications restent encore vague. Ce que l'ont sait, c'est qu'il existe différents types de flux nommés selon leur comportement.

 

            Le mana est le flux éthéré principal, que l'on pourrait imager comme le courant de l'éther s'écoulant vers le néant. Le mana est un flux qui, sous sa forme brute, n'interfère pas avec la matière. Il est donc nécessaire de l'altérer légèrement afin de produire l'effet désiré, effet que l'on appelle sort.

Le mana est le flux le plus aisé à contrôler et le plus stable. De fait, il est le flux le mieux connu et le plus utilisé, on le retrouve dans la plupart des sorts physiques. Certaines théories magiques obsolètes se basaient même uniquement sur ce flux.

 

            L'énergie est le flux éthéré engendré par la réaction de la matière au mana, réaction au sens mécanique du terme, c'est à dire une force qu'exerce en retour un corps soumis à l'action d'un autre corps. Toute chose matérielle soumise à un flux de mana d'une puissance donnée allant d'une source vers une destination dégage un flux d'énergie de puissance équivalente allant de la destination vers la source.

            L'énergie est l'antithèse, l'opposé du mana, ce qui permet de l'annuler ou de le dévier. Les mages s'en servent soit pour contrecarrer les effets d'un flux de mana, soit pour agir à distance sur un flux de mana.

           

            Les flux élémentaux sont des flux de mana décomposés à partir de l'éther, comme la lumière blanche se décompose dans les couleurs de l'arc-en-ciel en traversant un prisme. Nul ne sait comment ils sont raffinés, bien que les Universalistes prétendent qu'il s'agit de l'œuvre du grand Mécanisme. On ne sait pas non plus combien de flux élémentaux, aussi appelés éléments, il existe vraiment : l'air, le feu, la terre et l'eau sont reconnus de tous, mais les Scientistes prétendent que l'électricité, la psyché, la gravitation et d'autres forces physiques sont aussi des éléments.

            Ce qui est certain, c'est qu'un flux élémental peut se condenser et engendrer de la matière : le flux élémental d'eau se condense et crée de l'eau liquide, le feu est le résultat de la condensation du flux élémental de feu, etc.

De plus, chaque chose matérielle contient une certaine proportion de chaque flux élémental, et modifier cette proportion en soumettant la matière à un flux élémental altère cette matière. C'est pourquoi le feu s'éteint lorsque le prive d'air, on le recouvre de terre ou on l'arrose ; autre exemple, un gaz comme celui dégagé dans les mines de charbon est un mélange instable de flux d'air et de terre condensés, dont le mélange à un flux de feu provoque une combustion et engendre un autre gaz et des cendres.

Le courant astral

            Le courant astral est un flux éthéré s'étendant sur la taille de l'Univers et allant des Carcères vers les Limbes, peut être même du Soleil vers la Lune. Très ressemblant à un flux de mana, il comporte néanmoins des divergences, bien qu'on ne puisse déterminer s'il s'agit d'une différence de nature ou bien des conséquences de la taille astronomique du courant astral et des nombreux corps matériels qu'il traverse.

Ses particularités et surtout son gigantisme font que le courant astral est totalement impossible à contrôler dans son intégralité, mais il est tout de même possible d'agir sur une infime partie. Ce flux est à l'origine de la magie passive, telles les propriétés magiques des plantes, l'enchantement des objets ou la magie régnant en certains lieux. Il est aussi utilisé par les pouvoirs subconscients et les capacités magiques innés des créatures.

            Bien que le phénomène soit observé depuis longtemps, ça n'est que récemment que son existence fut prouvée et sa dimension perçue. Mal connu, aux nombreuses conséquences dont la majorité est encore un mystère, son effet premier est la dérive des âmes vers les Limbes.

 

            Les Universalistes prétendent que le courant astral n'est pas un flux de mana, qu'il s'agit de quelque chose d'autre chose, à nature cyclique. Ils associent cela à la Nature et prétendent que ce flux est raffiné par le Grand Mécanisme et engendre la Vie, la Mort, la Lumière et l'Ombre.

            Les Scientistes prétendent que le courant astral est un flux de mana, et que puisqu'il s'écoule des Carcères vers les Limbes, il existe un flux d'énergie à l'échelle de l'Univers, allant des Limbes vers les Carcères. Ils appellent ce flux le "courant noir", car situé au-delà de l'univers visible et des sources de lumière. Ce courant noir serait la cause de nombreuses choses, dont la résurrection.

            Les Uniformistes prétendent que le courant astral est à sens unique, qu'arrivé aux Limbes il est absorbé par le Démiurge et que ce dernier génère l'éther au niveau des Carcères afin d'entretenir le courant astral qui amène à lui les âmes des créatures. Sa Divine Volonté permet de bloquer ce flux et donc de ramener des gens à la vie ou d'évoquer des morts-vivants.

La magie

            La magie est l'application pratique de la théorie magique, la capacité de contrôler, altérer et diriger les flux éthérés pour générer les phénomènes désirés et modifier la matière selon sa volonté. Pour faire une comparaison simpliste, on peut dire que la magie est à l'éther ce que la poterie est à l'argile.

            Ce contrôle des flux peut s'opérer de manière académique, à l'aide de formules, de grimoires, de gestes et de grigris qui aident le mage à se concentrer sur sa tâche et à manipuler en toute conscience des flux éthérés influés par le subconscient. Mais on peut aussi modeler ces flux inconsciemment ou à l'aide de méthodes traditionnelles, parfois faussées ou illusoires, mais fonctionnelles grâce à un long empirisme et à de nombreux siècles de tâtonnement et d'essais.

Un mage lance un sort en utilisant son esprit et son corps comme un catalyseur, concentrant l'éther, le retenant le temps d'arriver à la concentration désirée qui déterminera la force du sort, pour ensuite le relâcher et engendrer un flux de mana. En altérant, contrôlant et dirigeant ce flux de mana, le mage engendre un phénomène magique qui altère la matière, pouvant atteindre un endroit donné et affectant les objets ou les créatures s'y trouvant.

            En servant de catalyseur sur l'éther, le mage est traversé par des flux éthérés et cela entraîne évidemment une fatigue pour l'esprit et parfois pour le corps.

 

L'étude des flux d'énergie dégagés par la matière soumise à des flux de mana sous contrôle est un moyen d'étudier la matière. La sensibilité aux flux éthérés est appelée perception astrale. Cette perception peut être provoquée par un sort, l'observateur générant un flux de mana pour obtenir un flux d'énergie, ou bien être naturelle, l'observateur percevant l'énergie dégagée par la matière soumise au courant astral.

            En interférant avec le courant astral, à l'échelle de sa personne, on peut générer des flux d'énergie et se protéger des flux de mana. C'est ainsi, en agissant de manière subconsciente ou pas, qu'une personne talentueuse en résistance à la magie parvient à déjouer les sorts lancés contre elle.