Discipline
de la Nature
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Magie - Documentation utilisateur
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Sommaire
Introduction
Principes druidiques
Dons des plantes
Ami de la Forêt
Dons des pierres
Ami de la Terre
Dons des animaux
Ami de la Vie Sauvage
Prophète de la Nature
Bases druidiques
La Discipline de la Nature est une approche de la magie très ancienne basée sur le contrôle de l'environnement naturel. Ses origines se perdent dans la nuit des temps, à l'époque où les premiers êtres pensants commencèrent à manipuler les flux éthérés pour influer les seules choses qu'ils connaissaient : la terre, les plantes et les animaux.
Depuis son apparition, cette vision de la magie, qui semble être la plus ancienne, a connu de nombreuses évolutions. Tout d'abord seule magie connue, aux mains des shamans, chefs spirituels et hommes-médecines des premières tribus, elle déclina lorsque apparurent les autres écoles et surtout fut relégué au rang de curiosité antique quand les Arcanes devinrent la principale magie.
Transmis par l'oral et l'empirisme, n'utilisant aucun support écrit et durable, de nombreux secrets de la Discipline de la Nature disparurent, mais heureusement une grande partie fut conservée par un noyau traditionaliste très résistant. Parmi ces conservateurs, on peut citer les druides, mages qui vivent en harmonie avec la Nature et la préservent de l'influence de l'homme voire la combattent ; les kaÿms qui prônent que l'humanité possède tout droit sur la Nature car lui étant supérieur et qu'on peut donc s'en servir même à son détriment ; ou encore les faunes, qui estiment que l'homme est un animal et qu'il peut utiliser le pouvoir de la Nature afin d'en jouier et de réaliser ses desseins.
Mais depuis quelques décennies, la Discipline de la Nature connaît un nouvel essor. Nombreuses personnes lui trouvent divers avantages d'ordre pratique, éthiques ou tout simplement sentimentaux. Ces gens, vivant généralement dans un milieu rural ou ayant un contact intime avec, apprécient cette magie qui s'adapte particulièrement bien aux grands espaces sauvages s'étendant au-delà des murailles de cités, à ces contrées où l'illettrisme freinent l'utilisation des magies scripturales et où la Discipline de la Nature sied aussi bien qu'un arbre au milieu d'une forêt.
De plus, l'approfondissement de la théorie magique, les découvertes archéologiques ainsi que l'accroissement des échanges de savoirs et de cultures entre les différents permirent de retrouver de nombreux détails et secrets oubliés, recomposant des sorts, étoffant les possibilités et ainsi redonner à cette discipline ses lettres de noblesse et à ses adeptes tout le pouvoir qu'ils attendent.
La Discipline de la Nature se découpe en trois voies : le végétal, le minéral et l'animal, chaque voie possédant des spécificités qui lui sont propres.
La voie du végétal, traditionnellement celle du druide, permet d'altérer les plantes sauvages et utilise les propriétés de plantes évoquées depuis les lointains plans sauvages et mises en contact avec l'organisme. Elle est à vocation utilitaire et pacifiste, aidant et soutenant le mage et les hommes à vivre en harmonie avec la Nature et à profiter de ses bienfaits.
La voie du minéral, souvent utilisée par les kaÿms, influe sur les composantes minérales de l'environnement, tel que la terre ou la pierre ainsi que les métaux du sous-sol. Cette voie est une voie belliqueuse et violente, utilisant la force de la terre pour protéger le magicien ainsi que blesser et tuer ses ennemis.
La voie de l'animal, prédilection du faune, permet au mage de prendre le contrôle des animaux sauvages afin de s'en faire obéir et de les faire accomplir les tâches qui servent ses desseins. De plus, s'il n'en dispose pas à sa portée, il peut créer des ponts vers des plans sauvages et giboyeux afin d'évoquer des animaux sauvages et renforcer ainsi les rangs de la faune dont il pourra se servir.
Et lorsque le mage, qu'il soit druide, faune ou kaÿms, maîtrise enfin ces trois voies, il atteindra un niveau prophétique et sa puissance sera telle qu'il pourra même contrôler les conditions météorologiques et imposer un profond respect en déchaînant les cieux sur ceux qui viendrait à douter du pouvoir de la Nature.
L'enchaînement des listes de sorts de la Discipline de la Nature peut être visualisé sur ce schéma.
La Discipline de la Nature est incompatible avec toutes les autres disciplines magiques.
La
Discipline de la Nature est liée aux talents magie, concentration,
zoologie
et botanique.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC MANIF
Niveau : nul
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 1 point de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Spécial – Phénomène (son) selon niveau
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage d'affirmer son engagement dans la Discipline de la Nature en produisant un effet sonore en fonction de son talent. Un début engendrera un piaillement d'oiseau, un novice fera souffler le vent, un mage confirmé produira un hurlement de loup et un maître déclenchera le tonnerre.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC SAISON
Niveau : nul
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Climat, saison
Echec : aucun
Description : Ce sort permet de connaître le climat de la région et la saison régnant actuellement.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC NUEE
Niveau :
piètre
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : faible
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (poison)
Echec : aucun
Description : Ce sort est la première évocation du mage, il provoque l'apparition d'une nuée d'insectes piquant la cible.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC JOUR
Niveau : nul
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Heure
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de connaître l'heure approximative.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC OEIL
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Talents (magie, anatomie, zoologie, concentration), spécialisations (Discipline de la Nature)
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une créature, indiquant ses connaissances dans la Discipline de la Nature ainsi que son niveau de maîtrise des différents talents.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC PROTEC
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : faible
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Armure d'aura
Echec : aucun
Description : Ce sort génère une faible armure d'aura protégeant le mage.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC MIGRA
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Position
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de connaître approximativement sa position.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC NUIT
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : médiocre
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Altération de créature - Vision nocturne
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de voir parfaitement même dans la nuit la plus sombre.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC SOURCE
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : passable
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Source
Echec : aucun
Description : Ce sort fait apparaître une source à laquelle le mage peut se désaltérer et remplir ses gourdes. Les chances de succès dépendent du climat : il est beaucoup plus difficile de trouver une source dans une région aride que dans un lieu tempéré.
Commande : &MAGIE NATURE PRINC SENTIER
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : objet (diverticule)
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Utilisation d'objet - Diverticule
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage d'emprunter un diverticule. Les diverticules sont des téléporteurs naturels, présenté sous la forme de gué, sentier forestier, zone d'escalade ou sentier de montagne, permettant de traverser des zones normalement infranchissables comme les rivières, les forêts denses, les murs ou les montagnes.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE LANG
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : objet (plante sauvage)
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Plante (sauvage)
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une plante. Bien que beaucoup moins précis que le talent botanique, ce sort est très utile au mage débutant qui est peu doué dans ce talent.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE DON
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Fruit
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de trouver sans aucun problème un fruit dans la région où il se trouve. Le fruit apparaît instantanément au pied du mage, sa nature exacte dépendant de l'endroit où se trouve le mage et sa qualité, dont dépendent ses propriétés nutritives, dépend de la puissance du sort.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE ALOES
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Vigueur
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque l'apparition de sève d'aloès sur les blessures de la cible, lui faisant bénéficier de ses propriétés régénératrices.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FORCE
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : médiocre
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (poison)
Echec : aucun
Description : Ce sort fait bénéficier la cible de la propriété des plantes de résister aux agents toxiques.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE GINSENG
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Intoxication (vigueur)
Echec : aucun
Description : Ce sort applique les propriétés curatives du ginseng pour soigner une intoxication affectant la vigueur.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE CUILLETTE
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : objet (plante sauvage)
Vitesse : piètre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Altération d'objet - Cueillette
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de prélever le fruit de la récolte d'une plante sauvage, en quantité plus importante que s'il utilise ses mains et sans abîmer la plante. La qualité du produit récolté dépend de la puissance du sort.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FRAGANCE
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Endurance
Echec : aucun
Description : Ce sort utilise le puissant parfum de fleur aux propriétés
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FLETRI
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : objet (plante sauvage)
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Destruction d'objet
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque la flétrissure, autrement dit la mort, d'une plante sauvage.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE BUISSON
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : passable
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Camouflage (statique, physique)
Echec : aucun
Description : A l'aide de ce sort, le mage prend l'apparence de la végétation ambiante, ce qui a pour conséquence de le camoufler.
Commande : &MAGIE NATURE PLANTE CROISSANCE
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : objet (plante sauvage)
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Altération d'objet - Maturité
Echec : aucun
Description : Ce sort accélère la croissance d'une plante, permettant à une jeune bouture de devenir plus rapidement une plante prête à être récoltée.
Commande : &MAGIE NATURE FORET PERCEP
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Ressources végétales
Echec : aucun
Description : En se concentrant, le mage peut connaître l'état approximatif des ressources végétales dans la région où il se trouve.
Commande : &MAGIE NATURE FORET PERCE
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Intoxication (volonté)
Echec : aucun
Description : En évoquant des fleurs de perce-neige sur la cible, le mage guérira une éventuelle intoxication de la volonté.
Commande : &MAGIE NATURE FORET FOUGERE
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyen
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Intoxication (endurance)
Echec : aucun
Description : En faisant apparaître des feuilles de fougère dans la bouche de la cible, les sucs de celles-ci soigneront une intoxication d'endurance.
Commande : &MAGIE NATURE FORET GERM
Niveau :
convenable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : nulle
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Plante
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de faire pousser une plante sauvage à l'endroit spécifié. Le choix proposé dépend du talent du mage et de la région où il se trouve.
Commande : &MAGIE NATURE FORET JONC
Niveau :
convenable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Inconscience (évanouissement)
Echec : aucun
Description : En pliant sans rompre, le jonc revient de son étalement à une fière posture bien droite. De même, en utilisant ces propriétés, le mage peut ramener à la conscience une personne évanouie.
Commande : &MAGIE NATURE FORET PREDOM
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : créature (plante vivante)
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (mort immédiate)
Echec : aucun
Description : En forçant la nature végétale à prendre le dessus sur le coté animal, le mage peut tuer instantanément une plante vivante.
Commande : &MAGIE NATURE FORET HIVER
Niveau : bon
Type : physique
Cible : groupe d'objets (plante sauvage)
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : passable
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Suppression d'objet
Echec : aucun
Description : Ce sort génère les mêmes conséquences que l'hiver sur la zone ciblée : les plantes flétrissent et dépérissent, mourrant toutes rapidement.
Commande : &MAGIE NATURE FORET SPORES
Niveau : bon
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Dextérité, force, intelligence
Echec : aucun
Description : En emplissant l'air de spores d'amanite scintillantes autour de la cible, le mage guérit toutes les blessures de la cible.
Commande : &MAGIE NATURE FORET PRINTEMPS
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : groupe d'objets (plante sauvage)
Vitesse : faible
Puissance : convenable
Rayon : passable
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Altération d'objet - Maturité
Echec : aucun
Description : Ce sort donne l'impression que le printemps règne sur la zone ciblée : les plantes croissent, fleurissent et poussent comme si c'était la saison.
Commande : &MAGIE NATURE FORET VIE
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : adapté
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Plante vivante
Echec : La créature est incontrôlable
Description : Avec ce sort, le mage évoque une plante vivante à l'endroit désiré. Le choix proposé dépend du talent du mage.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE LANG
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : objet (roches, terres, minerais)
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - ressources minérales
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une ressource minérales (roches, terres ou minerais).
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PAL
Niveau :
faible
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (perforation)
Echec : aucun
Description : Ce sort fait jaillir du sol une pointe de pierre qui se plante dans les pieds de la cible.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE BRISE
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : objet (objet de siège)
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Altération d'objet - Solidité
Echec : aucun
Description : Ce sort altère la solidité de la pierre, pouvant effriter et détruire des roches, des murs ou même des murailles (selon le même principe que les explosifs et les armes de sièges).
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE FAILLE
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : médiocre
Portée : moyenne
Durée : moyenne
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Mur de pierre
Echec : aucun
Description : Ce sort crée une faille dans le sol, d'où jaillissent des rochers bloquant le passage.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PEAU
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : médiocre
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure épidermique
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque la transformation de la peau de la cible en pierre, protégeant celle-ci.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE SECOUSSE
Niveau :
passable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : faible
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (choc)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque une secousse sismique réduite, choquant les créatures se trouvant dans la zone.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PRISON
Niveau :
passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : passable
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Murs de pierre
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque l'apparition de murs de pierre tout autour de la cible, l'empêchant de se déplacer, lui interdisant de lancer des projectiles mais sans la paralyser et la protégeant des agressions physiques.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE EBOULEMENT
Niveau :
moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (contusion)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque un éboulement dans le sol ou une montagne proche, puis téléporte les rochers chutant juste au-dessus de la cible.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PIEDS
Niveau :
moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Intoxication (endurance)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque l'apparition de plomb pulvérulent prêt des voies respiratoires de la cible. De l'inhalation résulte une intoxication affectant son endurance.
Commande : &MAGIE NATURE PIERRE VOIE
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : objet (galerie d'accès)
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : piètre
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Utilisation d'objet - Galerie d'accès
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'ouvrir une galerie d'accès, conduits dans les montagnes ou le sol amenant dans des grottes normalement inaccessibles.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE PERCEP
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - ressources minérales
Echec : aucun
Description : Ce sort permet de connaître l'état approximatif des ressources minérales de la région.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE EFFLUVES
Niveau :
adapté
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Intoxication (vigueur)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque l'apparition d'arsenic pulvérulent prêt des voies respiratoires de la cible. De l'inhalation résulte une intoxication affectant sa vigueur.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE PREDOM
Niveau :
convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature (amibe)
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (mort immédiate)
Echec : aucun
Description : En forçant la nature végétale à prendre le dessus sur le coté animal, le mage peut tuer instantanément une amibe.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE FORCE
Niveau :
convenable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : moyenne
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - résistance (perforation, poison, choc)
Echec : aucun
Description : Ce sort confère à la cible une résistance digne d'un rocher, l'insensibilisant à la perforation, au poison et au choc.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE PLUIE
Niveau :
convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : adapté
Puissance : adapté
Rayon : médiocre
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (projectile)
Echec : aucun
Description : Ce sort fait apparaître une myriade de gemmes minuscules et les précipite violemment sur une zone, blessant cruellement toutes les créatures.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE PETRI
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : médiocre
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Immobilisation - paralysie
Echec : aucun
Description : Ce sort transforme la chair en pierre, paralysant la cible.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE CORPS
Niveau : bon
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : passable
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure épidermique
Echec : aucun
Description : Ce sort donne à la chair la consistance du métal, la rendant bien plus résistante aux coups.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE VIE
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : adapté
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - amibe
Echec : aucun
Description : Ce sort donne la vie à la pierre, faisant apparaître une amibe. Le choix proposé dépend du niveau du mage.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE VENT
Niveau :
élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : adapté
Puissance : moyenne
Rayon : passable
Portée : adapté
Durée : piètre
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Cécité
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque une projection de sable et de terre dans une zone, aveuglant les créatures s'y trouvant.
Commande : &MAGIE NATURE TERRE ERUPTION
Niveau :
élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : médiocre
Puissance : convenable
Rayon : adapté
Portée : convenable
Durée : bonne
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (feu), projectile (projectile) ; Création d'objet - Coulée de lave, colonne de feu
Echec : Attaque centrée sur le lanceur
Description : Ce puissant sort provoque une éruption volcanique à l'endroit ciblé. Cela provoque la projection de pierres et de scories brûlantes frappant les créatures de la zone. De plus, des colonnes de feu jaillissent, brûlant ceux qui tenteraient de les traverser, ainsi que des coulées de lave interdisant tout passage.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM LANG
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Animal (sauvage)
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur un animal sauvage. Ce sort est moins précis et moins complet que le talent zoologie, excepté pour un mage débutant qui maîtrise peu ce talent d'érudition.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM RONGEURS
Niveau :
faible
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : faible
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Rongeur, lapin, gros rongeur
Echec : aucun
Description : ce sort évoque depuis un plan sauvage un rongeur, un lapin ou un gros rongeur.
Comme pour toutes les évocations, l'animal appelé n'est pas sous le contrôle du mage et agira indépendamment, fuyant ou attaquant selon son instinct. Par contre, il n'attaquera pas le mage. Une fois évoqué, il peut être contrôlé ou dressé comme tout animal sauvage, mais il arrivera un moment où le sort ne pourra plus maintenir l'animal en ce monde et il retournera vers son plan d'origine (temps dépendant de la durée du sort). Néanmoins, si l'animal meurt, sa dépouille restera en ce monde.
De plus, et ceci est valable pour toutes les évocations, le mage peut choisir un animal dans une liste. Le choix proposé dépend de son talent ainsi que de la région où il se trouve. Ainsi un animal de haute montagne ne sera pas disponible dans le désert, un animal des jungles ne pourra être évoqué si le mage est dans une plaine.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM ATTRAIT
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - La cible va vers le lanceur ou l'attaque
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage d'attirer un animal vers lui. Si celui-ci est agressif, il attaquera le mage. La principale utilisation est soit d'amener un animal à portée de sort, soit de détourner un animal de sa proie afin que celle-ci soit sauve, ou bien qu'elle ne tue pas l'animal.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM CHANT
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : médiocre
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Oiseau, rapace, ratite
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un oiseau, un rapace ou un ratite.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM PEUR
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - La cible s'enfuit
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque la peur d'un animal, celui-ci fuyant le lanceur.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM RONRONNE
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : passable
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Chat, fauve
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un chat ou un fauve.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM MAITRE
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : adapté
Puissance : convenable
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - Le lanceur peut donner un ordre à la cible
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de contrôler un animal sauvage pour un bref instant, lui permettant de donner un ordre unique que l'animal accomplira jusqu'à ce qu'il change d'avis (comme la spécialisation Empathie animale). L'animal répondra aux ordres suivants : venir, rester, aller, monture, traque, ramasser, attaque, calmer (cf. Dressage et formation animalière pour plus d'informations sur le contrôle d'un animal dressé)
Commande : &MAGIE NATURE ANIM DANSE
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : moyenne
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Chiens
Echec : aucun
Description : ce sort permet d'évoquer un chien.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM TROUPEAU
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : groupe de créatures (animal sauvage)
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : moyen
Portée : nulle
Durée : passable
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Spécial - Le lanceur est considéré comme membre du troupeau
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au lanceur de se faire considérer comme un membre du troupeau par les animaux présents autour de lui. Ceci a pour effet que si une personne agresse le mage, tout animal possédant un instinct solidaire ou teigneux réagira de la même manière que s'il s'agissait d'un de ses congénères, le plus souvent en attaquant.
Commande : &MAGIE NATURE ANIM BEUGLE
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : adapté
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Bœuf, cerf
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'évoquer un bœuf ou un cerf
Commande : &MAGIE NATURE VIE PERCEP
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Ressources animales
Echec : aucun
Description : Ce sort permet de connaître l'était approximatif des ressources animales de la région.
Commande : &MAGIE NATURE VIE INSECTES
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : convenable
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Insecte géant, araignée
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un insecte géant ou une araignée.
Commande : &MAGIE NATURE VIE REVOC
Niveau :
convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature (animal évoqué)
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (destruction)
Echec : aucun
Description : Ce sort force un animal évoqué à retourner sur son plan d'origine.
Commande : &MAGIE NATURE VIE AQUA
Niveau :
convenable
Type : physique
Cible : sol (eau)
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : bonne
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Morse, bête aquatique
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un morse ou une bête aquatique.
Commande : &MAGIE NATURE VIE IRE
Niveau :
convenable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : convenable
Rayon : moyen
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - Tous les animaux sauvages de la zone attaque la cible
Echec : aucun
Description : Ce sort attise la colère de tous les animaux de zone et la dirige contre une cible. Bien sur, les animaux peureux n'attaqueront pas.
Commande : &MAGIE NATURE VIE HENNI
Niveau : bon
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : bonne
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Cheval
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un cheval.
Commande : &MAGIE NATURE VIE CONTROLE
Niveau : bon
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : médiocre
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : convenable
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - Le lanceur devient maître de la cible pour la durée du sort
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de contrôler un animal sauvage pour toute la durée du sort, celui-ci réagissant comme s'il était dressé. L'animal répondra aux ordres suivants : venir, rester, aller, monture, traque, ramasser, attaque, calmer (cf. Dressage et formation animalière pour plus d'informations sur le contrôle d'un animal dressé)
Commande : &MAGIE NATURE VIE DEBOUT
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : moyenne
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : élevée
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Ours, singe
Echec : aucun
Description : ce sort permet d'évoquer un ours ou un singe.
Commande : &MAGIE NATURE VIE RESURECT
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : objet (cadavre, animal)
Vitesse : faible
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : nulle
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Résurrection
Echec : aucun
Description : ce sort permet de ramener à la vie un animal mort.
Commande : &MAGIE NATURE VIE LEZARD
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : moyenne
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : élevée
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Lézard, ostrien, serpent, dragon
Echec : La créature est incontrôlable
Description : Ce sort permet d'évoquer un lézard, un ostrien, un serpent ou un dragon. Dans tous les cas il s'agit de puissants et dangereux spécimens, il est donc conseillé au mage d'agir avec la plus grande prudence, car en cas d'échec, l'animal sera incontrôlable et traitera le lanceur comme toute autre créature à sa portée.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH SYMBOLE
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 100% de l'endurance, 100% de la vigueur, 100% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : Crosse (bois précieux), marbre (10), lotus (10), fourrure de fauve (10)
Effet : Création d'objet - Crosse druidique
Echec : aucun
Description : Ce sort permet de créer une crosse druidique, puissant catalyseur utilisé par la Discipline de la Nature. Ce sort est généralement l'adoubement d'un apprenti par son maître, bien que de nombreux mages s'en servent simplement pour extorquer argent et service.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH OMNISCIENCE
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Région
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur la région où se trouve le mage.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH CELESTE
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Altération d'environnement - Météo
Echec : aucun
Description : Ce sort a un effet plus psychologique que pratique. En effet, il permet d'altérer les conditions météorologiques, provoquant la pluie ou la neige (selon le climat) lorsqu'il fait beau et faisant apparaître le soleil lorsqu'il pleut. Peu utile excepté pour irriguer des récoltes, il n'en reste pas moins traumatisant de voir les nuages se plier à la volonté d'un homme.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH ROUTE
Niveau :
élevé
Type : physique
Cible : objet (diverticule)
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : nulle
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Utilisation d'objet - Diverticule
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'activer un diverticule pour un court moment, c'est à dire que n'importe qui pourra l'utiliser durant ce temps.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH ORAGE
Niveau :
élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : adapté
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : adapté
Durée : nulle
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - éclair (électricité)
Echec : aucun
Description : Ce sort génère un orage au-dessus du mage, faisant s'abattre avec violence moult éclairs sur la malheureuse cible.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH AURA
Niveau :
remarquable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : passalbe
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 20 points de volonté + 2 par seconde
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Armure d'aura, résistance (contusion, poison, électricité, vie)
Echec : aucun
Description : Ce sort confère au mage une puissante aura, le protégeant des coups et le dotant d'une grande résistance à toutes les agressions courantes dans la nature.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH OURAGAN
Niveau :
remarquable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : passable
Puissance : adapté
Rayon : convenable
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points d'endurance, 30 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projection (chute, perte d'objets), directe (choc)
Echec : -30 vigueur
Description : ce sort provoque un ouragan centré sur le mage. Bien que celui-ci ne soit pas affecté, toutes les créatures environnantes sont violemment propulsées au sol, recevant blessures du au choc et pouvant perdre les objets qu'elles tenaient en main ou même leur chapeau.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH VOIE
Niveau :
remarquable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : adapté
Durée : nulle
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Téléportation
Echec : Téléportation vers une autre stèle
Description : Ce sort permet au prophète de se téléporter vers une stèle de téléportation à portée.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH COLERE
Niveau :
remarquable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : passable
Puissance : convenable
Rayon : médiocre
Portée : adapté
Durée : passable
Coût : 10 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (poison), intoxication (vigueur)
Echec : Zone d'effet centré sur le lanceur
Description : Ce sort provoque un empoisonnement de masse, toutes les créatures de la zone subissant une blessure immédiate du au poison ainsi qu'une grave intoxication de vigueur.
Commande : &MAGIE NATURE PROPH PACTE
Niveau :
remarquable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : moyenne
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : élevée
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : crosse druidique
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Faune
Echec : La créature est incontrôlable
Description : Ce sort permet d'évoquer un faune, non pas le mage s'attribuant ce titre mais la créature dont il est inspiré.
Les faunes sont de puissantes créatures régnant sur les plans sauvages, se comportant comme des animaux mais possédant une intelligence quasiment humaine. Les plus connus sont les centaures, puissants guerriers alliant les armes aux sorts de contrôle de la terre ; les dryades qui usent de ruse tout en utilisant la magie végétale ; et les satyres, terribles mages qui évoquent des légions d'animaux sous leurs ordres.
Il y a fort longtemps, des druides ont conclu un pacte avec ces créatures, afin que celles-ci les aident à défendre la Nature. Bien qu'aujourd'hui obsolète, ce pacte permit de comprendre comment raisonner ces créatures et un puissant mage pourra les convaincre de venir l'aider dans sa tâche. Mais gare à lui s'il échouait, car ces créatures pourraient très bien décider que le monde du mage doit retourner à l'état sauvage, et commencera certainement par faire disparaître celui qui pourrait révéler leur but.
Commande : &MAGIE NATURE BASES MEDITATION
Niveau : nul
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Climat
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au jeune mage d'être en harmonie avec son environnement et de connaître le climat y régnant.
Commande : &MAGIE NATURE BASES SUBSISTANCE
Niveau : nul
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : piètre
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Fruit
Echec : aucun
Description : Ce sort fait apparaître un fruit de fort mauvaise qualité, mais ventre affamé ne fait pas la fine gueule.
Commande : &MAGIE NATURE BASES CONSCIENCE
Niveau :
piètre
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Informations - Position, heure
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage d'avoir conscience de son environnement, connaissant ainsi l'heure et sa position approximative.
Commande : &MAGIE NATURE BASES ESSAIM
Niveau :
faible
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (poison)
Echec : aucun
Description : Ce sort évoque un essaim de guêpe en colère qui se défouleront sur la pauvre cible.
Commande : &MAGIE NATURE BASES PROTECT
Niveau :
médiocre
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : médiocre
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (poison)
Echec : aucun
Description : Ce sort confère au mage une légère protection contre le poison.
Commande : &MAGIE NATURE BASES SOIN
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - Vigueur
Echec : aucun
Description : Ce sort fait bénéficier le mage des bienfaits des plantes, lui redonnant santé.
Commande : &MAGIE NATURE BASES APPEL
Niveau :
passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : moyenne
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Animaux
Echec : aucun
Description : Ce sort permet d'évoquer un animal sauvage. Le choix varie selon le talent et la région où se trouve le mage.
Commande : &MAGIE NATURE BASES CHEF
Niveau :
moyen
Type : physique
Cible : créature (animal sauvage)
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Contrôle - Le lanceur peut donner un ordre à la cible
Echec : aucun
Description : Ce sort permet au mage de donner un ordre à un animal sauvage.
Commande : &MAGIE NATURE BASES ARMURE
Niveau :
adapté
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 10 points de volonté + 1 par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure épidermique
Echec : aucun
Description : Ce sort confère une peau de pierre au mage, protégeant celui-ci contre les coups.
Commande : &MAGIE NATURE BASES FOUDRE
Niveau :
convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - éclair (électricité)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque un éclair peu puissant qui frappe la cible.