Discipline de la Nature

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Schéma

            Relation avec les disciplines

            Relation avec les talents

Principes druidiques

Manifestation de la Nature

Conscience des saisons

Nuée d'insectes

Conscience du jour

Œil des druides

Protection maternelle

Instinct migrateur

Œil de la Nuit

Source

Sentier de la Nature

Dons des plantes

Langage des plantes

Don de l'arbre

Sève d'aloès

Force des plantes

Bienfaits du ginseng

Cueillette

Fragrance florale

Flétrissure

Buisson touffu

Croissance

Ami de la Forêt

Perception végétale

Fleur de perce-neige

Feuille de fougère

Germinal

Fable du jonc

Prédominance végétale

Hiver

Spores scintillantes

Printemps

Vie végétale

Dons des pierres

Langage des pierres

Pal de pierre

Brise-roc

Faille

Peau pierreuse

Secousse sismique

Prison de pierre

Eboulement

Pieds de plomb

Voie souterraine

Ami de la Terre

Perception minérale

Effluves d'arsenic

Prédominance minérale

Force des rochers

Pluie de gemmes

Pétrification

Corps de métal

Vie minérale

Vent de sable

Eruption

Dons des animaux

Langage des animaux

Appel des rongeurs

Attrait

Chant des oiseaux

Peur instinctive

Ronronnement

Maître des bêtes

Danse des loups

Instinct du troupeau

Beuglement

Ami de la Vie Sauvage

Perception animale

Appel des insectes

Révocation animale

Evocation aquatique

Ire animale

Hennissement

Contrôle animal

Ceux-Qui-Marchent-Debout

Résurrection animale

Evocation du Roi Lézard

Prophète de la Nature

Symbole de la Nature

Omniscience de la Nature

Soumission céleste

Route de la Nature

Orage

Aura de la Nature

Ouragan

Voie du prophète

Colère de la Nature

Pacte des Faunes

Bases druidiques

Méditation naturelle

Subsistance

Conscience de l'environnement

Essaim de guêpes

Protection de la Nature

Soin des plantes

Appel des animaux

Chef de meute

Armure de pierre

Foudre

 

Introduction

Présentation

            La Discipline de la Nature est une approche de la magie très ancienne basée sur le contrôle de l'environnement naturel. Ses origines se perdent dans la nuit des temps, à l'époque où les premiers êtres pensants commencèrent à manipuler les flux éthérés pour influer les seules choses qu'ils connaissaient : la terre, les plantes et les animaux.

Depuis son apparition, cette vision de la magie, qui semble être la plus ancienne, a connu de nombreuses évolutions. Tout d'abord seule magie connue, aux mains des shamans, chefs spirituels et hommes-médecines des premières tribus, elle déclina lorsque apparurent les autres écoles et surtout fut relégué au rang de curiosité antique quand les Arcanes devinrent la principale magie.

Transmis par l'oral et l'empirisme, n'utilisant aucun support écrit et durable, de nombreux secrets de la Discipline de la Nature disparurent, mais heureusement une grande partie fut conservée par un noyau traditionaliste très résistant. Parmi ces conservateurs, on peut citer les druides, mages qui vivent en harmonie avec la Nature et la préservent de l'influence de l'homme voire la combattent ; les kaÿms qui prônent que l'humanité possède tout droit sur la Nature car lui étant supérieur et qu'on peut donc s'en servir même à son détriment ; ou encore les faunes, qui estiment que l'homme est un animal et qu'il peut utiliser le pouvoir de la Nature afin d'en jouier et de réaliser ses desseins.

Mais depuis quelques décennies, la Discipline de la Nature connaît un nouvel essor. Nombreuses personnes lui trouvent divers avantages d'ordre pratique, éthiques ou tout simplement sentimentaux. Ces gens, vivant généralement dans un milieu rural ou ayant un contact intime avec, apprécient cette magie qui s'adapte particulièrement bien aux grands espaces sauvages s'étendant au-delà des murailles de cités, à ces contrées où l'illettrisme freinent l'utilisation des magies scripturales et où la Discipline de la Nature sied aussi bien qu'un arbre au milieu d'une forêt.

De plus, l'approfondissement de la théorie magique, les découvertes archéologiques ainsi que l'accroissement des échanges de savoirs et de cultures entre les différents permirent de retrouver de nombreux détails et secrets oubliés, recomposant des sorts, étoffant les possibilités et ainsi redonner à cette discipline ses lettres de noblesse et à ses adeptes tout le pouvoir qu'ils attendent.

 

La Discipline de la Nature se découpe en trois voies : le végétal, le minéral et l'animal, chaque voie possédant des spécificités qui lui sont propres.

La voie du végétal, traditionnellement celle du druide, permet d'altérer les plantes sauvages et utilise les propriétés de plantes évoquées depuis les lointains plans sauvages et mises en contact avec l'organisme. Elle est à vocation utilitaire et pacifiste, aidant et soutenant le mage et les hommes à vivre en harmonie avec la Nature et à profiter de ses bienfaits.

La voie du minéral, souvent utilisée par les kaÿms, influe sur les composantes minérales de l'environnement, tel que la terre ou la pierre ainsi que les métaux du sous-sol. Cette voie est une voie belliqueuse et violente, utilisant la force de la terre pour protéger le magicien ainsi que blesser et tuer ses ennemis.

La voie de l'animal, prédilection du faune, permet au mage de prendre le contrôle des animaux sauvages afin de s'en faire obéir et de les faire accomplir les tâches qui servent ses desseins. De plus, s'il n'en dispose pas à sa portée, il peut créer des ponts vers des plans sauvages et giboyeux afin d'évoquer des animaux sauvages et renforcer ainsi les rangs de la faune dont il pourra se servir.

Et lorsque le mage, qu'il soit druide, faune ou kaÿms, maîtrise enfin ces trois voies, il atteindra un niveau prophétique et sa puissance sera telle qu'il pourra même contrôler les conditions météorologiques et imposer un profond respect en déchaînant les cieux sur ceux qui viendrait à douter du pouvoir de la Nature.

Schéma

            L'enchaînement des listes de sorts de la Discipline de la Nature peut être visualisé sur ce schéma.

Relation avec les disciplines

            La Discipline de la Nature est incompatible avec toutes les autres disciplines magiques.

Relation avec les talents

           La Discipline de la Nature est liée aux talents magie, concentration, zoologie et botanique.

 

Principes druidiques

Manifestation de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PRINC MANIF

Niveau : nul

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 1 point de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Spécial – Phénomène (son) selon niveau

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage d'affirmer son engagement dans la Discipline de la Nature en produisant un effet sonore en fonction de son talent. Un début engendrera un piaillement d'oiseau, un novice fera souffler le vent, un mage confirmé produira un hurlement de loup et un maître déclenchera le tonnerre.

Conscience des saisons

Commande : &MAGIE NATURE PRINC SAISON

Niveau : nul

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Climat, saison

Echec : aucun

Description : Ce sort permet de connaître le climat de la région et la saison régnant actuellement.

Nuée d'insectes

Commande : &MAGIE NATURE PRINC NUEE

 Niveau : piètre

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : faible

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (poison)

Echec : aucun

Description : Ce sort est la première évocation du mage, il provoque l'apparition d'une nuée d'insectes piquant la cible.

Conscience du jour

Commande : &MAGIE NATURE PRINC JOUR

 Niveau : nul

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Heure

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de connaître l'heure approximative.

Œil des druides

Commande : &MAGIE NATURE PRINC OEIL

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Talents (magie, anatomie, zoologie, concentration), spécialisations (Discipline de la Nature)

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une créature, indiquant ses connaissances dans la Discipline de la Nature ainsi que son niveau de maîtrise des différents talents.

Protection maternelle

Commande : &MAGIE NATURE PRINC PROTEC

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : faible

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Armure d'aura

Echec : aucun

Description : Ce sort génère une faible armure d'aura protégeant le mage.

Instinct migrateur

Commande : &MAGIE NATURE PRINC MIGRA

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Position

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de connaître approximativement sa position.

Œil de la Nuit

Commande : &MAGIE NATURE PRINC NUIT

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : médiocre

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Altération de créature - Vision nocturne

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de voir parfaitement même dans la nuit la plus sombre.

Source

Commande : &MAGIE NATURE PRINC SOURCE

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : passable

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Source

Echec : aucun

Description : Ce sort fait apparaître une source à laquelle le mage peut se désaltérer et remplir ses gourdes. Les chances de succès dépendent du climat : il est beaucoup plus difficile de trouver une source dans une région aride que dans un lieu tempéré.

Sentier de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PRINC SENTIER

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : objet (diverticule)

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Utilisation d'objet - Diverticule

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage d'emprunter un diverticule. Les diverticules sont des téléporteurs naturels, présenté sous la forme de gué, sentier forestier, zone d'escalade ou sentier de montagne, permettant de traverser des zones normalement infranchissables comme les rivières, les forêts denses, les murs ou les montagnes.

 

Dons des plantes

Langage des plantes

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE LANG

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : objet (plante sauvage)

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Plante (sauvage)

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une plante. Bien que beaucoup moins précis que le talent botanique, ce sort est très utile au mage débutant qui est peu doué dans ce talent.

Don de l'arbre

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE DON

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Fruit

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de trouver sans aucun problème un fruit dans la région où il se trouve. Le fruit apparaît instantanément au pied du mage, sa nature exacte dépendant de l'endroit où se trouve le mage et sa qualité, dont dépendent ses propriétés nutritives, dépend de la puissance du sort.

Sève d'aloès

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE ALOES

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Vigueur

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque l'apparition de sève d'aloès sur les blessures de la cible, lui faisant bénéficier de ses propriétés régénératrices.

Force des plantes

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FORCE

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : médiocre

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (poison)

Echec : aucun

Description : Ce sort fait bénéficier la cible de la propriété des plantes de résister aux agents toxiques.

Bienfaits du ginseng

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE GINSENG

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Intoxication (vigueur)

Echec : aucun

Description : Ce sort applique les propriétés curatives du ginseng pour soigner une intoxication affectant la vigueur.

Cueillette

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE CUILLETTE

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : objet (plante sauvage)

Vitesse : piètre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Altération d'objet - Cueillette

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de prélever le fruit de la récolte d'une plante sauvage, en quantité plus importante que s'il utilise ses mains et sans abîmer la plante. La qualité du produit récolté dépend de la puissance du sort.

Fragrance florale

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FRAGANCE

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Endurance

Echec : aucun

Description : Ce sort utilise le puissant parfum de fleur aux propriétés

Flétrissure

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE FLETRI

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : objet (plante sauvage)

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Destruction d'objet

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque la flétrissure, autrement dit la mort, d'une plante sauvage.

Buisson touffu

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE BUISSON

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : passable

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Camouflage (statique, physique)

Echec : aucun

Description : A l'aide de ce sort, le mage prend l'apparence de la végétation ambiante, ce qui a pour conséquence de le camoufler.

Croissance

Commande : &MAGIE NATURE PLANTE CROISSANCE

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : objet (plante sauvage)

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : nulle

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Altération d'objet - Maturité

Echec : aucun

Description : Ce sort accélère la croissance d'une plante, permettant à une jeune bouture de devenir plus rapidement une plante prête à être récoltée.

 

Ami de la Forêt

Perception végétale

Commande : &MAGIE NATURE FORET PERCEP

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Ressources végétales

Echec : aucun

Description : En se concentrant, le mage peut connaître l'état approximatif des ressources végétales dans la région où il se trouve.

Fleur de perce-neige

Commande : &MAGIE NATURE FORET PERCE

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Intoxication (volonté)

Echec : aucun

Description : En évoquant des fleurs de perce-neige sur la cible, le mage guérira une éventuelle intoxication de la volonté.

Feuille de fougère

Commande : &MAGIE NATURE FORET FOUGERE

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyen

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Intoxication (endurance)

Echec : aucun

Description : En faisant apparaître des feuilles de fougère dans la bouche de la cible, les sucs de celles-ci soigneront une intoxication d'endurance.

Germinal

Commande : &MAGIE NATURE FORET GERM

 Niveau : convenable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : nulle

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Plante

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de faire pousser une plante sauvage à l'endroit spécifié. Le choix proposé dépend du talent du mage et de la région où il se trouve.

Fable du jonc

Commande : &MAGIE NATURE FORET JONC

 Niveau : convenable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : nulle

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Inconscience (évanouissement)

Echec : aucun

Description : En pliant sans rompre, le jonc revient de son étalement à une fière posture bien droite. De même, en utilisant ces propriétés, le mage peut ramener à la conscience une personne évanouie.

Prédominance végétale

Commande : &MAGIE NATURE FORET PREDOM

 Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : créature (plante vivante)

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (mort immédiate)

Echec : aucun

Description : En forçant la nature végétale à prendre le dessus sur le coté animal, le mage peut tuer instantanément une plante vivante.

Hiver

Commande : &MAGIE NATURE FORET HIVER

 Niveau : bon

Type : physique

Cible : groupe d'objets (plante sauvage)

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : passable

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Suppression d'objet

Echec : aucun

Description : Ce sort génère les mêmes conséquences que l'hiver sur la zone ciblée : les plantes flétrissent et dépérissent, mourrant toutes rapidement.

Spores scintillantes

Commande : &MAGIE NATURE FORET SPORES

 Niveau : bon

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Dextérité, force, intelligence

Echec : aucun

Description : En emplissant l'air de spores d'amanite scintillantes autour de la cible, le mage guérit toutes les blessures de la cible.

Printemps

Commande : &MAGIE NATURE FORET PRINTEMPS

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : groupe d'objets (plante sauvage)

Vitesse : faible

Puissance : convenable

Rayon : passable

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Altération d'objet - Maturité

Echec : aucun

Description : Ce sort donne l'impression que le printemps règne sur la zone ciblée : les plantes croissent, fleurissent et poussent comme si c'était la saison.

Vie végétale

Commande : &MAGIE NATURE FORET VIE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : adapté

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Plante vivante

Echec : La créature est incontrôlable

Description : Avec ce sort, le mage évoque une plante vivante à l'endroit désiré. Le choix proposé dépend du talent du mage.

 

Dons des pierres

Langage des pierres

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE LANG

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : objet (roches, terres, minerais)

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - ressources minérales

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur une ressource minérales (roches, terres ou minerais).

Pal de pierre

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PAL

 Niveau : faible

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (perforation)

Echec : aucun

Description : Ce sort fait jaillir du sol une pointe de pierre qui se plante dans les pieds de la cible.

Brise-roc

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE BRISE

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : objet (objet de siège)

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Altération d'objet - Solidité

Echec : aucun

Description : Ce sort altère la solidité de la pierre, pouvant effriter et détruire des roches, des murs ou même des murailles (selon le même principe que les explosifs et les armes de sièges).

Faille

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE FAILLE

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : médiocre

Portée : moyenne

Durée : moyenne

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Mur de pierre

Echec : aucun

Description : Ce sort crée une faille dans le sol, d'où jaillissent des rochers bloquant le passage.

Peau pierreuse

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PEAU

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : médiocre

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure épidermique

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque la transformation de la peau de la cible en pierre, protégeant celle-ci.

Secousse sismique

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE SECOUSSE

 Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : faible

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (choc)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque une secousse sismique réduite, choquant les créatures se trouvant dans la zone.

Prison de pierre

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PRISON

 Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : passable

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Murs de pierre

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque l'apparition de murs de pierre tout autour de la cible, l'empêchant de se déplacer, lui interdisant de lancer des projectiles mais sans la paralyser et la protégeant des agressions physiques.

Eboulement

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE EBOULEMENT

 Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (contusion)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque un éboulement dans le sol ou une montagne proche, puis téléporte les rochers chutant juste au-dessus de la cible.

Pieds de plomb

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE PIEDS

 Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Intoxication (endurance)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque l'apparition de plomb pulvérulent prêt des voies respiratoires de la cible. De l'inhalation résulte une intoxication affectant son endurance.

Voie souterraine

Commande : &MAGIE NATURE PIERRE VOIE

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : objet (galerie d'accès)

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : piètre

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Utilisation d'objet - Galerie d'accès

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'ouvrir une galerie d'accès, conduits dans les montagnes ou le sol amenant dans des grottes normalement inaccessibles.

 

Ami de la Terre

Perception minérale

Commande : &MAGIE NATURE TERRE PERCEP

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - ressources minérales

Echec : aucun

Description : Ce sort permet de connaître l'état approximatif des ressources minérales de la région.

Effluves d'arsenic

Commande : &MAGIE NATURE TERRE EFFLUVES

 Niveau : adapté

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Intoxication (vigueur)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque l'apparition d'arsenic pulvérulent prêt des voies respiratoires de la cible. De l'inhalation résulte une intoxication affectant sa vigueur.

Prédominance minérale

Commande : &MAGIE NATURE TERRE PREDOM

 Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature (amibe)

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (mort immédiate)

Echec : aucun

Description : En forçant la nature végétale à prendre le dessus sur le coté animal, le mage peut tuer instantanément une amibe.

Force des rochers

Commande : &MAGIE NATURE TERRE FORCE

 Niveau : convenable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : moyenne

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - résistance (perforation, poison, choc)

Echec : aucun

Description : Ce sort confère à la cible une résistance digne d'un rocher, l'insensibilisant à la perforation, au poison et au choc.

Pluie de gemmes

Commande : &MAGIE NATURE TERRE PLUIE

 Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : adapté

Puissance : adapté

Rayon : médiocre

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (projectile)

Echec : aucun

Description : Ce sort fait apparaître une myriade de gemmes minuscules et les précipite violemment sur une zone, blessant cruellement toutes les créatures.

Pétrification

Commande : &MAGIE NATURE TERRE PETRI

 Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : médiocre

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Immobilisation - paralysie

Echec : aucun

Description : Ce sort transforme la chair en pierre, paralysant la cible.

Corps de métal

Commande : &MAGIE NATURE TERRE CORPS

 Niveau : bon

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : passable

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure épidermique

Echec : aucun

Description : Ce sort donne à la chair la consistance du métal, la rendant bien plus résistante aux coups.

Vie minérale

Commande : &MAGIE NATURE TERRE VIE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : adapté

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - amibe

Echec : aucun

Description : Ce sort donne la vie à la pierre, faisant apparaître une amibe. Le choix proposé dépend du niveau du mage.

Vent de sable

Commande : &MAGIE NATURE TERRE VENT

 Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : adapté

Puissance : moyenne

Rayon : passable

Portée : adapté

Durée : piètre

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Cécité

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque une projection de sable et de terre dans une zone, aveuglant les créatures s'y trouvant.

Eruption

Commande : &MAGIE NATURE TERRE ERUPTION

 Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : médiocre

Puissance : convenable

Rayon : adapté

Portée : convenable

Durée : bonne

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (feu), projectile (projectile) ; Création d'objet - Coulée de lave, colonne de feu

Echec : Attaque centrée sur le lanceur

Description : Ce puissant sort provoque une éruption volcanique à l'endroit ciblé. Cela provoque la projection de pierres et de scories brûlantes frappant les créatures de la zone. De plus, des colonnes de feu jaillissent, brûlant ceux qui tenteraient de les traverser, ainsi que des coulées de lave interdisant tout passage.

 

Dons des animaux

Langage des animaux

Commande : &MAGIE NATURE ANIM LANG

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Animal (sauvage)

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur un animal sauvage. Ce sort est moins précis et moins complet que le talent zoologie, excepté pour un mage débutant qui maîtrise peu ce talent d'érudition.

Appel des rongeurs

Commande : &MAGIE NATURE ANIM RONGEURS

 Niveau : faible

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : faible

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Rongeur, lapin, gros rongeur

Echec : aucun

Description : ce sort évoque depuis un plan sauvage un rongeur, un lapin ou un gros rongeur.

Comme pour toutes les évocations, l'animal appelé n'est pas sous le contrôle du mage et agira indépendamment, fuyant ou attaquant selon son instinct. Par contre, il n'attaquera pas le mage. Une fois évoqué, il peut être contrôlé ou dressé comme tout animal sauvage, mais il arrivera un moment où le sort ne pourra plus maintenir l'animal en ce monde et il retournera vers son plan d'origine (temps dépendant de la durée du sort). Néanmoins, si l'animal meurt, sa dépouille restera en ce monde.

De plus, et ceci est valable pour toutes les évocations, le mage peut choisir un animal dans une liste. Le choix proposé dépend de son talent ainsi que de la région où il se trouve. Ainsi un animal de haute montagne ne sera pas disponible dans le désert, un animal des jungles ne pourra être évoqué si le mage est dans une plaine.

Attrait

Commande : &MAGIE NATURE ANIM ATTRAIT

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - La cible va vers le lanceur ou l'attaque

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage d'attirer un animal vers lui. Si celui-ci est agressif, il attaquera le mage. La principale utilisation est soit d'amener un animal à portée de sort, soit de détourner un animal de sa proie afin que celle-ci soit sauve, ou bien qu'elle ne tue pas l'animal.

Chant des oiseaux

Commande : &MAGIE NATURE ANIM CHANT

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : médiocre

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Oiseau, rapace, ratite

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un oiseau, un rapace ou un ratite.

Peur instinctive

Commande : &MAGIE NATURE ANIM PEUR

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - La cible s'enfuit

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque la peur d'un animal, celui-ci fuyant le lanceur.

Ronronnement

Commande : &MAGIE NATURE ANIM RONRONNE

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : passable

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Chat, fauve

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un chat ou un fauve.

Maître des bêtes

Commande : &MAGIE NATURE ANIM MAITRE

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : adapté

Puissance : convenable

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - Le lanceur peut donner un ordre à la cible

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de contrôler un animal sauvage pour un bref instant, lui permettant de donner un ordre unique que l'animal accomplira jusqu'à ce qu'il change d'avis (comme la spécialisation Empathie animale). L'animal répondra aux ordres suivants : venir, rester, aller, monture, traque, ramasser, attaque, calmer (cf. Dressage et formation animalière pour plus d'informations sur le contrôle d'un animal dressé)

Danse des loups

Commande : &MAGIE NATURE ANIM DANSE

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : moyenne

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Chiens

Echec : aucun

Description : ce sort permet d'évoquer un chien.

Instinct du troupeau

Commande : &MAGIE NATURE ANIM TROUPEAU

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : groupe de créatures (animal sauvage)

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : moyen

Portée : nulle

Durée : passable

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Spécial - Le lanceur est considéré comme membre du troupeau

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au lanceur de se faire considérer comme un membre du troupeau par les animaux présents autour de lui. Ceci a pour effet que si une personne agresse le mage, tout animal possédant un instinct solidaire ou teigneux réagira de la même manière que s'il s'agissait d'un de ses congénères, le plus souvent en attaquant.

Beuglement

Commande : &MAGIE NATURE ANIM BEUGLE

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : adapté

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Bœuf, cerf

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'évoquer un bœuf ou un cerf

 

Ami de la Vie Sauvage

Perception animale

Commande : &MAGIE NATURE VIE PERCEP

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Ressources animales

Echec : aucun

Description : Ce sort permet de connaître l'était approximatif des ressources animales de la région.

Appel des insectes

Commande : &MAGIE NATURE VIE INSECTES

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : convenable

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Insecte géant, araignée

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un insecte géant ou une araignée.

Révocation animale

Commande : &MAGIE NATURE VIE REVOC

 Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature (animal évoqué)

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (destruction)

Echec : aucun

Description : Ce sort force un animal évoqué à retourner sur son plan d'origine.

Evocation aquatique

Commande : &MAGIE NATURE VIE AQUA

 Niveau : convenable

Type : physique

Cible : sol (eau)

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : bonne

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Morse, bête aquatique

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un morse ou une bête aquatique.

Ire animale

Commande : &MAGIE NATURE VIE IRE

 Niveau : convenable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : convenable

Rayon : moyen

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - Tous les animaux sauvages de la zone attaque la cible

Echec : aucun

Description : Ce sort attise la colère de tous les animaux de zone et la dirige contre une cible. Bien sur, les animaux peureux n'attaqueront pas.

Hennissement

Commande : &MAGIE NATURE VIE HENNI

 Niveau : bon

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : bonne

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Cheval

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un cheval.

Contrôle animal

Commande : &MAGIE NATURE VIE CONTROLE

 Niveau : bon

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : médiocre

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : convenable

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - Le lanceur devient maître de la cible pour la durée du sort

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de contrôler un animal sauvage pour toute la durée du sort, celui-ci réagissant comme s'il était dressé. L'animal répondra aux ordres suivants : venir, rester, aller, monture, traque, ramasser, attaque, calmer (cf. Dressage et formation animalière pour plus d'informations sur le contrôle d'un animal dressé)

Ceux-Qui-Marchent-Debout

Commande : &MAGIE NATURE VIE DEBOUT

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : moyenne

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : élevée

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Ours, singe

Echec : aucun

Description : ce sort permet d'évoquer un ours ou un singe.

Résurrection animale

Commande : &MAGIE NATURE VIE RESURECT

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : objet (cadavre, animal)

Vitesse : faible

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : nulle

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Résurrection

Echec : aucun

Description : ce sort permet de ramener à la vie un animal mort.

Evocation du Roi Lézard

Commande : &MAGIE NATURE VIE LEZARD

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : moyenne

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : élevée

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Lézard, ostrien, serpent, dragon

Echec : La créature est incontrôlable

Description : Ce sort permet d'évoquer un lézard, un ostrien, un serpent ou un dragon. Dans tous les cas il s'agit de puissants et dangereux spécimens, il est donc conseillé au mage d'agir avec la plus grande prudence, car en cas d'échec, l'animal sera incontrôlable et traitera le lanceur comme toute autre créature à sa portée.

 

Prophète de la Nature

Symbole de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PROPH SYMBOLE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 100% de l'endurance, 100% de la vigueur, 100% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : Crosse (bois précieux), marbre (10), lotus (10), fourrure de fauve (10)

Effet : Création d'objet - Crosse druidique

Echec : aucun

Description : Ce sort permet de créer une crosse druidique, puissant catalyseur utilisé par la Discipline de la Nature. Ce sort est généralement l'adoubement d'un apprenti par son maître, bien que de nombreux mages s'en servent simplement pour extorquer argent et service.

Omniscience de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PROPH OMNISCIENCE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Région

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'obtenir des informations sur la région où se trouve le mage.

Soumission céleste

Commande : &MAGIE NATURE PROPH CELESTE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Altération d'environnement - Météo

Echec : aucun

Description : Ce sort a un effet plus psychologique que pratique. En effet, il permet d'altérer les conditions météorologiques, provoquant la pluie ou la neige (selon le climat) lorsqu'il fait beau et faisant apparaître le soleil lorsqu'il pleut. Peu utile excepté pour irriguer des récoltes, il n'en reste pas moins traumatisant de voir les nuages se plier à la volonté d'un homme.

Route de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PROPH ROUTE

 Niveau : élevé

Type : physique

Cible : objet (diverticule)

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : nulle

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Utilisation d'objet - Diverticule

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'activer un diverticule pour un court moment, c'est à dire que n'importe qui pourra l'utiliser durant ce temps.

Orage

Commande : &MAGIE NATURE PROPH ORAGE

 Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : adapté

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : adapté

Durée : nulle

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - éclair (électricité)

Echec : aucun

Description : Ce sort génère un orage au-dessus du mage, faisant s'abattre avec violence moult éclairs sur la malheureuse cible.

Aura de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PROPH AURA

 Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : passalbe

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 20 points de volonté + 2 par seconde

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Armure d'aura, résistance (contusion, poison, électricité, vie)

Echec : aucun

Description : Ce sort confère au mage une puissante aura, le protégeant des coups et le dotant d'une grande résistance à toutes les agressions courantes dans la nature.

Ouragan

Commande : &MAGIE NATURE PROPH OURAGAN

 Niveau : remarquable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : passable

Puissance : adapté

Rayon : convenable

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 20 points d'endurance, 30 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projection (chute, perte d'objets), directe (choc)

Echec : -30 vigueur

Description : ce sort provoque un ouragan centré sur le mage. Bien que celui-ci ne soit pas affecté, toutes les créatures environnantes sont violemment propulsées au sol, recevant blessures du au choc et pouvant perdre les objets qu'elles tenaient en main ou même leur chapeau.

Voie du prophète

Commande : &MAGIE NATURE PROPH VOIE

 Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : adapté

Durée : nulle

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Téléportation

Echec : Téléportation vers une autre stèle

Description : Ce sort permet au prophète de se téléporter vers une stèle de téléportation à portée.

Colère de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE PROPH COLERE

 Niveau : remarquable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : passable

Puissance : convenable

Rayon : médiocre

Portée : adapté

Durée : passable

Coût : 10 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (poison), intoxication (vigueur)

Echec : Zone d'effet centré sur le lanceur

Description : Ce sort provoque un empoisonnement de masse, toutes les créatures de la zone subissant une blessure immédiate du au poison ainsi qu'une grave intoxication de vigueur.

Pacte des Faunes

Commande : &MAGIE NATURE PROPH PACTE

 Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : moyenne

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : élevée

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : crosse druidique

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Faune

Echec : La créature est incontrôlable

Description : Ce sort permet d'évoquer un faune, non pas le mage s'attribuant ce titre mais la créature dont il est inspiré.

Les faunes sont de puissantes créatures régnant sur les plans sauvages, se comportant comme des animaux mais possédant une intelligence quasiment humaine. Les plus connus sont les centaures, puissants guerriers alliant les armes aux sorts de contrôle de la terre ; les dryades qui usent de ruse tout en utilisant la magie végétale ; et les satyres, terribles mages qui évoquent des légions d'animaux sous leurs ordres.

Il y a fort longtemps, des druides ont conclu un pacte avec ces créatures, afin que celles-ci les aident à défendre la Nature. Bien qu'aujourd'hui obsolète, ce pacte permit de comprendre comment raisonner ces créatures et un puissant mage pourra les convaincre de venir l'aider dans sa tâche. Mais gare à lui s'il échouait, car ces créatures pourraient très bien décider que le monde du mage doit retourner à l'état sauvage, et commencera certainement par faire disparaître celui qui pourrait révéler leur but.

 

Bases druidiques

Méditation naturelle

Commande : &MAGIE NATURE BASES MEDITATION

 Niveau : nul

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Climat

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au jeune mage d'être en harmonie avec son environnement et de connaître le climat y régnant.

Subsistance

Commande : &MAGIE NATURE BASES SUBSISTANCE

 Niveau : nul

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : piètre

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Fruit

Echec : aucun

Description : Ce sort fait apparaître un fruit de fort mauvaise qualité, mais ventre affamé ne fait pas la fine gueule.

Conscience de l'environnement

Commande : &MAGIE NATURE BASES CONSCIENCE

 Niveau : piètre

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Informations - Position, heure

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage d'avoir conscience de son environnement, connaissant ainsi l'heure et sa position approximative.

Essaim de guêpes

Commande : &MAGIE NATURE BASES ESSAIM

 Niveau : faible

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (poison)

Echec : aucun

Description : Ce sort évoque un essaim de guêpe en colère qui se défouleront sur la pauvre cible.

Protection de la Nature

Commande : &MAGIE NATURE BASES PROTECT

 Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : médiocre

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (poison)

Echec : aucun

Description : Ce sort confère au mage une légère protection contre le poison.

Soin des plantes

Commande : &MAGIE NATURE BASES SOIN

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - Vigueur

Echec : aucun

Description : Ce sort fait bénéficier le mage des bienfaits des plantes, lui redonnant santé.

Appel des animaux

Commande : &MAGIE NATURE BASES APPEL

 Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : moyenne

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Animaux

Echec : aucun

Description : Ce sort permet d'évoquer un animal sauvage. Le choix varie selon le talent et la région où se trouve le mage.

Chef de meute

Commande : &MAGIE NATURE BASES CHEF

 Niveau : moyen

Type : physique

Cible : créature (animal sauvage)

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : nulle

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Contrôle - Le lanceur peut donner un ordre à la cible

Echec : aucun

Description : Ce sort permet au mage de donner un ordre à un animal sauvage.

Armure de pierre

Commande : &MAGIE NATURE BASES ARMURE

 Niveau : adapté

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 10 points de volonté + 1 par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure épidermique

Echec : aucun

Description : Ce sort confère une peau de pierre au mage, protégeant celui-ci contre les coups.

Foudre

Commande : &MAGIE NATURE BASES FOUDRE

 Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - éclair (électricité)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque un éclair peu puissant qui frappe la cible.