Arcane des Eléments

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Schéma

            Relation avec les arcanes

            Relation avec les talents

            Principes élémentalistes

                        Uniformité élémentale

                        Perception de la radiation élémentale

                        Perception des flux élémentaux

                        Endurance aux Eléments

                        Projectile élémental

                        Armure des Eléments

                        Equilibre des Eléments

                        Dissipation des Eléments

                        Rémanence élémentale

                        Inscription des Eléments

            Voie de l'élément Eau

                        Grêle

                        Geyser

                        Verglas

                        Cristallisation

                        Golem de Glace

                        Jaillissement des Eaux

                        Pal de glace

                        Aura de l'Eau

                        Sublimation

                        Elémental d'Eau

            Voie de l'élément Air

                        Tourbillon

                        Barrière des vents

                        Eclair

                        Entrave des vents

                        Golem d'Air

                        Œil de Zéphyrin

                        Asphyxie

                        Aura de l'Air

                        Tempête

                        Elémental d'Air

            Voie de l'élément Terre

                        Jet de pierre

                        Mur de pierres

                        Lapidation

                        Peau de pierre

                        Golem de Terre

                        Lapidification

                        Morsure de la Terre

                        Aura de la Terre

                        Météore

                        Elémental de Terre

            Voie de l'élément Feu

                        Projectile enflammé

                        Mur de flammes

                        Onde de flammes

                        Brasier

                        Golem de Feu

                        Boule de Feu

                        Immolation

                        Aura du Feu

                        Embrasement

                        Elémental de Feu

            Voie de l'élément Ether

Etoile

Eclair immatériel

Dôme solaire

Globe lumineux

Armure éthérée

Golem d'Ether

Rayonnement stellaire

Aura de l'Ether

Déflagration éthérée

Elémental d'Ether

            Voie de l'élément Néant

Trou noir

Orbe de vide

Faille de réalité

Tourbillon négatif

Tentacules noirs

Golem de Néant

Désintégration cardiaque

Aura du Néant

Total annihilation

Elémental de Néant

            Voie des Eléments

                        Electrocution

                        Rafale

                        Constitution minérale

                        Jet de flammes

                        Réfrigération

                        Air rare

                        Protection des Eléments

                        Pluie de pierres

                        Attaque incendiaire

                        Perturbation élémentale

 

Introduction

Présentation

"Terre être Mémoire.
Air être Art.
Feu être Force.
Eau être Sagesse."
Poème primitif gravé sur les parois d'une grotte

            Comme son nom l'indique, l'Arcane des Eléments a pour vocation de manipuler les Eléments, c'est à dire les flux élémentaux. Utilisant les flux sous la forme la plus pure possible, les matérialisant de manière instable et éphémère, cet arcane permet une très forte et très violente interaction avec la matière. Ainsi un mage contrôlant les effluves élémentales peut matérialiser un feu des plus intenses, altérer l'air ambiant, modeler la terre ou commander aux flots.

Etudié depuis la nuit des temps, l'Arcane des Eléments n'en a pas moins continué à évoluer, et les récentes découvertes ont permit de presque contrôler l'éther et son contraire, le néant. En combinant les quatre flux élémentaux, en les dosant pour atteindre un équilibre parfait, on peut reconstituer le fondement des flux, c'est à dire l'éther. Mais cette théorie reste impossible à maîtriser en pratique, car le dosage et la finesse requise sont surhumaines. Malgré que le résultat ne soit qu'un ersatz d'éther, la puissance dégagée est considérable. Et en utilisant ce simulacre d'éther, on peut manipuler l'éther véritable et le chasser de la matière, permettant ainsi d'obtenir un certain contrôle sur une réplique quasi-parfaite du néant.

 

L'Arcane des Eléments est composé en grande majorité de sorts offensifs, dévastateurs et très efficaces mais très fatigants et manquant de précision et de finesse. Elle comporte aussi quelques sorts défensifs et utilitaires mais souvent à usage uniquement personnel. Et bien sur, on y retrouve ces évocations bien connues que sont les élémentaux.

Cet arcane est principalement destiné aux mages désirant combattre comme soutien lourd, telle une pièce d'artillerie, ou bien de manière individuelle et laisser de côté la tactique au profit de la force de frappe, détruisant l'ennemi rapidement et efficacement au détriment de la finesse, n'hésitant pas à recourir à la destruction massive sans considération pour d'éventuels alliés ou toutes solutions en douceur.

 

Tous les sorts de cet arcane requièrent que le mage ne soit pas camouflé et qu'il ait les deux mains de libres, hormis un bâton élémental ou un grimoire des Eléments.

Schéma

            L'enchaînement des listes de sorts de l'Arcane des Eléments peut être visualisé sur ce schéma.

Relation avec les arcanes

            L'Arcane des Eléments est compatible avec l'Arcane de l'Altération.

Relation avec les talents

            L'Arcane des Eléments est lié aux talents magie, concentration, évaluation cérébrale et résistance à la magie.

 

Principes élémentalistes

Uniformité élémentale

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES UNIFORMITE

Niveau : faible

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût : 5

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet - Aura élémentale

Echec : aucun

Description : Avant même d’apprendre à manipuler les flux élémentaux, le jeune apprenti doit apprendre à les ressentir en lui, et à répartir leurs forces équitablement, afin que jamais l’un soit plus présent que les autres. Cela permet à son corps de servir de catalyseur, et de ne pas ressentir les contre-coups des sorts qui pourraient lui brûler une veine, lui broyer les tripes, lui geler un œil ou lui arracher la peau. Ce sort provoque l'apparition d'une aura visible un instant, dont l'intensité indique le degré de maîtrise du mage.

Perception de la radiation élémentale

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES RADIATION

Niveau : faible

Type : astral, ne peut être paré

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : information - type de dégât (contusion, feu, froid, électricité)

Echec : aucun

Description : Ce sort est un des premiers sorts enseignés aux apprentis élémentalistes. Il leur permet d’appréhender les forces élémentales dégagées par une créature. Bien que simple à lancer, ce sort possède moult nuances et l’interprétation des sensations de l’élémentaliste est très vaste.

Perception des flux élémentaux

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES FLUX

Niveau : médiocre

Type : astral, ne peut être paré

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Information - Résistance (contusion, feu, froid, électricité)

Echec : aucun

Description : Application inverse de la perception élémentale, ce sort permet à l’élémentaliste de ressentir les flux élémentaires traversant une créature. Si le flux d’un Elément s’en trouve amplifié, le sujet d’étude est sensible à cet Elément, et si au contraire le flux est atténué, ce qu’observe le mage est réfractaire à l’Elément et y est plus résistant.

Endurance aux Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES ENDURANCE

Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : faible

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : aucune

Durée : faible

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (contusion, feu, froid, électricité)

Echec : aucun

Description : Doublé d’une étude des plus simple, l’utilité de ce sort le rend très populaire auprès des élémentalistes, apprenti mais aussi adepte. En effet, il accorde à l’élémentaliste la capacité de mieux résister aux Quatre Eléments, chose des plus apprécié lors d’expériences certes en apparence bénignes mais qui peuvent entraîner des brûlures de cils, gel de nez, électrocution d'oreille ou autre écrasement d’orteil.

Projectile élémental

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES PROJECTILE

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (magie)

Echec : aucun

Description : Créer à la base comme entraînement pour apprenti, et utilisé principalement pour amuser son entourage, ce sort permet au mage de lancer par ses mains un globe aux couleurs chatoyantes. Mais bien rapidement, il fut modifié afin de permettre aux apprentis de se défendre sans pour autant risquer d’être transformé par les Eléments en une masse sanguinolente informe. Ainsi, si le mage vise une créature, il pourra lui infliger quelques dommages, sans risque pour sa personne, et sans grande fatigue qu’il ne pourrait concéder. Les Maîtres Elémentalistes puristes, qui aiment vivre dans les contrées sauvages auprès de leur élément de prédilection apprécie énormément ce sort, car il leur permet de chasser sans avoir recours à des moyens disproportionnés, chose qui selon eux fâcherait la Nature, dont ils se sentent proches

Armure des Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES ARMURE

Niveau : passable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : faible

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : aucune

Durée : maintenue

Coût : 10 points de volonté + 1 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Armure d'aura

Echec : aucun

Description : En invoquant à part égale les Eléments, et en les maintenant autour de lui, l’élémentaliste peut se créer une protection efficace contre la plupart des atteintes physiques ou magiques. Malheureusement le Maître Elémentaliste qui découvrit ce sort voulu y ajouter une part d’Ether, pensant qu’il était l’Ultime Elément. Mal lui en pris, car son corps et son esprit furent réduit en un petit nuage pulvérulent qui eu tôt fait de se disperser. Bien que ce tragique incident eu donné indice quant à la présence d’un autre élément, le sort ne fut jamais modifié, et reste encore instable, demandant au jeteur d’alimenter en permanence sa protection.

Equilibre des Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES EQUILIBRE

Niveau : moyen

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (contusion/feu/froid/électricité)

Echec : aucun

Description : A la base conçu pour rétablir l’équilibre dans un objet enchanté, ou dans un lieu d’invocation, ce sort est surtout utilisé pour provoquer des blessures sur un adversaire. Pour rétablir l’équilibre, l’élémentaliste invoque sur une créature l'élément qui est le moins présent en elle, et bien souvent celle à laquelle elle est le plus sensible. Bien que peu puissant, ce sort inflige atteint directement l'aura de sa cible, de fait il est particulièrement efficace contre une créature lourdement blindée.

Dissipation des Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES DISSIPATION

Niveau : adapté

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : convenable

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Destruction (golems, élémentaux)

Echec : aucun

Description : Ce puissant sort permet tout simplement de disperser les Eléments présents concentrés en un point, tel un golem ou un élémental, provoquant la destruction de la créature.

Rémanence élémentale

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES REMANENCE

Niveau : bon

Type : astral

Cible : créature (golem, élémental)

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : toucher

Durée : permanent

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur , 100% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : Souffre (20 unités), jaspe (20 unités), perle noire (20 unités), semeuse (20 unités)

Effet : Altération de créature - Durée permanente

Echec : Cible détruite

Description : Ce sort n’a aucun effet en lui-même. Mais utilisé sur une manifestation élémentale, il la rendra permanente, assurant un lien permanent avec et lui fournissant le mana nécessaire à son maintien. Outre des réactifs rares, reconnu pour leur grand potentiel, et un rituel assez complexe, le mage devra sacrifier une part de lui même.

Inscription des Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES INSCRIPTION

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : objet

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : instantanée

Coût : 100% de l'endurance, 100% de la vigueur , 100% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : Grimoire vierge, souffre (40 unités), jaspe (40 unités), perle noire (40 unités), semeuse (40 unités)

Effet : Création d'objet - Grimoire des Eléments

Echec : Mort du lanceur

Description : Qui contrôle ce sort prouve sa maîtrise des Eléments et son savoir dans les Eléments. Tout d’abord il se doit d’invoquer le Néant dans le grimoire, afin qu’il y attire les cinq autres. Ensuite il invoque l’Ether autour du grimoire, puis les Quatre afin qu'ils se déversent dans le grimoire. Et pour conclure, l’élémentaliste doit projeter l’Ether enserrant dans le grimoire. Ainsi sera enchanté un Grimoire des Eléments, puissant artefact lui permettant de former à son tour un élève. Bien que cher, complexe, dangereux et très épuisant, la réussite de cet enchantement est la consécration de l’œuvre de tous Maîtres Elémentalistes, permettant à son pouvoir séculaire de continuer à perdurer.

 

Voie de l'élément Eau

"Eau, symbole de sagesse, précieuse, rare, gardée jalousement et distribuée à petites doses afin de ne pas déclencher la folie des hommes, symbole de l'expérience, car un homme qui vit vieux est un homme qui a su trouver de l'eau, symbole de méditation, de contemplation, et pour finir comme il se doit sur un paradoxe, symbole de mouvement perpétuel car une cascade coulera plus longtemps qu'un homme."

Alia, Mère Supérieure du plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia

Grêle

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GRELE

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : médiocre

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (froid)

Echec : aucun

Description : Eau et glace sont deux formes différentes du même Elément. En condensant fortement les flux aqueux ambiants, l'élémentaliste crée une multitude de petits cristaux de glace qu'il peut projeter à grande vitesse sur un endroit. Toute personne située à cet endroit sera assaillie par cette nuée glacée, lui faisant subire le supplice du froid, ainsi que des myriades de petites coupures qui entraînent des légères hémorragies à divers endroits.

Geyser

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GEYSER

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : faible

Rayon : moyen

Portée : passable

Durée : moyenne

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection ; Création d'objet – Geyser (attaque (choc), projection)

Echec : aucun

Description : Délimitant une zone de ses mains, l'élémentaliste peut invoquer un puissant geyser jaillissant du sol, giflant et rejetant tous ceux qui aurait l'audace de tenter de le traverser, ou nettoyant rapidement et sans se salir les écuries les plus sales.

Verglas

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU VERGLAS

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : convenable

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet – Plaque de verglas (piège : chute, dégât faible (choc))

Echec : aucun

Description : Ce sort permet de créer une grande flaque sur le sol, puis de la glacer, afin de créer une traîtresse couche de verglas, pouvant provoquer une douloureuse chute pour quiconque aurai la malchance d'être placé sur cette glissante plaque. Si cette personne ne fait pas preuve d'habileté, elle finira le nez par terre et la tête sur la dure glace, se faisant mal, et pouvant même s'assommer. Malheureusement, la glace n'est pas permanente, et la plaque de verglas ne restera que peu de temps.

Cristallisation

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU CRISTALLISATION

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : faible

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (froid), immobilisation (paralysie)

Echec : aucun

Description : Sort des plus craint, surtout pour la torture morale engendrée, il tente de transformer la cible en une statue de glace. Même si la cible n'est pas transformer en un bloc de glace, ses entrailles et ses membres sont gelés pour un temps, infligeant de graves lésions aux organes. De plus, la cible reste immobilisé pendant la durée du sort.

Golem de Glace

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GOLEM

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : adapté

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Golem de glace

Echec : aucun

Description : Devant donné une forme physique à une créature servant de réceptacle aux énergies élémentales, le mage devra se contenter d'une créature de glace, qui de part sa tangibilité se retrouve bien moins puissante qu'un Elémental d'Eau, mais aussi plus facile à évoquer. Bien souvent, on retrouve de telle créature dans les demeures des Elémentalistes, car leur esthétisme naturel composé de reflets irisés et la fraîcheur qu'elles apportent leur confère naturellement un rôle de planton. Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.

Jaillissement des Eaux

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU JAILLISSEMENT

Niveau : adapté

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : convenable

Puissance : passable

Rayon : piètre

Portée : médiocre

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projection, désarmement

Echec : aucun

Description : Un sort des plus apprécié par ceux qui portent à la vie une forte considération, car il permet de mettre hors d'état de nuire ou de fuir un groupe de personnes, la renversant à terre et l'assommant pour un long moment, grâce à un puissant jet d'eau jaillissant des mains de l'élémentaliste. Le choc est tel que bien souvent les victimes se retrouvent projetées plusieurs pas en arrière, démunies des objets qu'elles avaient en main au moment de l'impact.

Pal de glace

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU PAL

Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : adaptée

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : passable

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (perforation)

Echec : aucun

Description : Cruel et sanglant, ce sort qui ne dépareillerait point dans des cachots d'un vil seigneur, car il crée de longues et effilées pointes de glace qui transpercent de part en part la personne visée. Et tel pris dans un piège à loup, plus elle se débattra, et plus ses plaies seront béantes, lui procurant encore plus de douleur et de souffrance.

Aura de l'Eau

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU AURA

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Résistance (contusion, feu, magie), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Puissant sort de protection, il crée autour de la cible un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les contusions, le feu et la magie. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes d'Eau s'il n'était pas aussi éprouvant.

Sublimation

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU SUBLIMATION

Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : piètre

Puissance : conveanble

Rayon : conveanble

Portée : bonne

Durée : instantanée

Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (froid/feu)

Echec : attaque centrée sur le lanceur

Description : En transformant l'eau présente dans les corps en glace, puis en l'échauffant brutalement pour la transformer en vapeur, l'élémentaliste peut provoquer des lésions très douloureuses, pouvant aller jusqu'à détacher la chair et les entrailles des os, choses qui est très peu agréable à supporter.

Elémental d’Eau

Commande : &MAGIE ELEMENT EAU ELEMENTAL

Niveau : bon

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental d'Eau

Echec : Créature hors contrôle

Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de l’Eau en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux d’Eau sont robustes, résistants, rapides mais peu puissants. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le mage peut rendre son invocation permanente.

 

Voie de l'élément Air

Air, symbole des Arts, changeant sans cesse le désert, créant, effaçant et recréant, symbole de liberté, mais aussi de filouterie, car intangible et invisible, symbole d'information, car portant sans cesse des messages de l'horizon ou du temps qu'il fera demain, symbole de jeunesse éternel mais, amusante coïncidence, symbole du temps qui passe...

Alia, Mère Supérieure du plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia

Tourbillon

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR TOURBILLON

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : convenable

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantannée

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Désarmement

Echec : aucun

Description : En désignant une cible de son index, l’élémentaliste créé un tourbillon d’air autour de la cible, levant une grande quantité de poussière et de gravier qui blesse légèrement la victime du sort.

Barrière des Vents

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR BARRIERE

Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : moyen

Portée : passable

Durée : moyenne

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection ; Création d'objet – Mur de vent (immobilisation (entravé))

Echec : aucun

Description : Grâce à ce sort, l'élémentaliste peut créer de puissance rafales de vent dans une zone qu'il délimite de ses mains. Quiconque tenterait de traverser ce mur se retrouvera plaqué au sol par les puissantes rafales, et à moins d'être d'une colossale stature, n'aura d'autre choix que d'attendre que la barrière se dissipe pour se relever.

Eclair

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ECLAIR

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : moyenne

Puissance : passable

Rayon : piètre

Portée : adaptée

Durée : instantanée

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Eclair (électricité)

Echec : aucun

Description : En perturbant l'air autour d'une personne, l'élémentaliste peut créer un éclair qui traverse le corps de sa cible, lui infligeant une grande douleur.

Entraves des Vents

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ENTRAVE

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : faible

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (vie) ; Immobilisation (entravé)

Echec : aucun

Description : Grâce à ce sort, l'élémentaliste peut immobiliser sa cible, comme si elle était enchaînée. De plus, la force des vents tord les membres et tente de déboîter les articulations de la malheureuse victime, infligeant ainsi un terrible supplice.

Golem d'Electricité

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR GOLEM

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : adapté

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Golem d'électricité

Echec : aucun

Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure de l'Air, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir de l'Air. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.

Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.

Œil de Zéphyrin

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR OEIL

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : faible

Durée : bonne

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet – Œil de Zéphyrin (piège : alarme)

Echec : aucun

Description : En traçant dans les airs une rune complexe, l'élémentaliste peut créer un Œil de Zéphyrin, du nom du mage à avoir mis au point les premières moutures de ce sort. Si une créature quelconque passe par ce point, le mage le saura immédiatement.

Asphyxie

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ASPHYXIE

Niveau : convenable

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : moyenne

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Intoxication (vigueur, endurance)

Echec : aucun

Description : Cruel sort qui consiste à bloquer l'air autour d'une cible, l'empêchant ainsi de respirer, et lui infligeant un long supplice qui n'a comme échappatoire que la mort de la cible ou la fin du sort.

Aura de l'Air

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR AURA

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Résistance (projectile, poison, vie), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les projectiles, le poison et la vie. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes d'Air s'il n'était pas autant éprouvant pour le corps.

Tempête

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR TEMPETE

Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : médiocre

Puissance : adapté

Rayon : bon

Portée : élevée

Durée : instantanée

Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (lacération/électricité), Projection

Echec : aucun

Description : Sort dévastateur invoquant les forces de l'air autour du mage, les agitant et les excitant, jusqu'à ce qu'elles se déchaînent sous la forme d'une tempête d'une exceptionnelle intensité, projetant au sol les malheureux pris dans la tourmente, les lacérant de mille objets soufflés et frappant d'éclairs aveugles. Tant qu'il reste là où il a invoqué la furie des vents, l'élémentaliste ne craint pas de subir son sort, mais si par malheur il quitte l'œil du cyclone, alors il s'expose dangereusement.

Elémental d’Air

Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ELEMENTAL

Niveau : bon

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental d'Eau

Echec : Créature hors contrôle

Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de l’Air en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux d’Air sont relativement faibles, mais excessivement rapides. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le mage peut rendre son invocation permanente.

 

Voie de l'élément Terre

 

Terra, Elément Terre. Patience, éternité, immuabilité. Support des mondes connus, voile des mondes inquiétants, source de la vie, source de la richesse, dernière sépulture, gouffre où sombre les civilisations. Terra, Elément Terre. Sable ou roc, force implacable, sans haine, sans pitié, force accordant sa protection, force déchaînant sa destruction. Terra, Elément Terre

Elementorum Delirium, parchemin anonyme attribué à Maître Del Sacreto.

 

La Terre, symbole de mémoire, car recelant nos origines, symbole de mort, car lieu de sépulture, lieu d'où surgissent des êtres terrifiants, symbole de traditions, car la Terre ne change pas en  une vie humaine, symbole de désolation, car la Terre est surtout le désert aride et la montagne pelée, et paradoxe intéressant, symbole de richesse, car elle renferme le précieux métal.

Alia, Mère Supérieure du plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia

Jet de pierre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE JET

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (contusion)

Echec : aucun

Description : En désignant une cible de son index, l’élémentaliste arrache du sol et projette violemment une pierre sur celle-là, lui causant douleur et dommages. Peu puissant, ce sort est particulièrement apprécié des mages vivants en milieu rural, pour chasser les animaux, ou par les grands maîtres, pour agacer les gens.

Mur de pierres

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE MUR

Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : moyen

Portée : passable

Durée : moyenne

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection  ; Création d'objet – Mur de pierre

Echec : aucun

Description : En englobant une zone à l'aide de ses deux mains, l'élémentaliste fait surgir de terre un mur de pierre solide, haut et épais, coupant ainsi la charge d'un adversaire, ou lui conférant un peu d'intimité. La création de ce mur est très appréciée par les jeunes élémentalistes qui y trouvent moult utilisations fantaisistes.

Lapidation

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE LAPIDATION

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : faible

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (contusion)

Echec : aucun

Description : Telle la furie populaire, l'élémentaliste arrache les pierres du sol et les projette en grand nombre sur une zone restreinte, infligeant une cruelle douleur et des lésions parfois létales au pauvre hère qui s'y trouve.

Peau de pierre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE PEAU

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : passable

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Armure épidermique.

Echec : aucun

Description : Simple et efficace, l'élémentaliste applique une couche de Terre sur son corps, devenant plus résistants aux coups et aux armes blanches. Très apprécié, et sans contre-coup reconnu.

Golem de pierre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE GOLEM

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : adapté

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Golem de pierre

Echec : aucun

Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure de la Terre, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir de la Terre. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.

Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.

Lapidification

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE LAPIDIFICATION

Niveau : adapté

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : adaptée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Immobilisation (paralysie)

Echec : aucun

Description : Aussi nommé pétrification ou chair en pierre, ce sort transforme une créature en pierre. Ses organes étant de roche, elle ne meurt pas, sa vie est simplement suspendue jusqu'à ce que le sortilège prenne fin. Il est évident qu'une créature pétrifiée voit ses chances de survie fortement diminuées.

Morsure de la Terre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE MORSURE

Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : convenable

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : faible

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (perforation), intoxication (endurance)

Echec : aucun

Description : Aussi appelé Dents de la Terre, ce sort porte bien son nom. Plusieurs longues pointes rocheuses sortent du sol, et empale toutes les créatures dans une zone donnée, assez restreinte. Terribles supplices, car tant que le pauvre hère sera pris dans ce supplice et se débattra, il continuera à se blesser et ouvrir ses blessures.

Aura de la Terre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE AURA

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Résistance (perforation, électricité, choc), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les armes blanches mais aussi contre l'électricité et les chocs. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes de Terre s'il n'était pas aussi éprouvant pour le corps.

Météore

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE METEORE

Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : piètre

Puissance : élevée

Rayon : moyen

Portée : convenable

Durée : instantanée

Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (contusion/choc)

Echec : aucun

Description : Certains prêtres nomment ce sort Apocalypse, dû aux dégâts provoqués par un lourd roc céleste que l'Air rend à la Terre. Ce sort dévastateur est bien souvent mortel pour la majeure partie des créatures présentes dans la zone d'impact, se retrouvant broyées et écrasées, mais aussi blesse gravement les créatures aux alentours à cause des centaines de fragments de pierre propulsés dans toutes les directions. Evidemment, contrôler la chute d'une telle masse se révèle des plus difficiles, et très souvent le météore chute à quelques pas, ou plus, de la zone ciblée.

Elémental de Terre

Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE ELEMENTAL

Niveau : bon

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental de Terre

Echec : Créature hors contrôle

Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de la Terre en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux de Terre sont très robustes, solides comme le roc, très puissants, mais très lents. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le sort peut rendre son invocation permanente.

 

Voie de l'élément Feu

Feu, symbole de force, durcissant le bois, forgeant le fer, symbole de vie, car donnant la chaleur, la lumière qui éloigne les animaux et le foyer qui cuit la viande, symbole de chaos et d'impulsivité, et quant à  parler de paradoxe, alors à la fois symbole de la naissance et de la souffrance... mais vivre, c'est souffrir.

Alia, Mère Supérieure du plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia

Projectile enflammé

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU PORJECTILE

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : bonne

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : adaptée

Durée : instantanée

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (feu)

Echec : aucun

Description : En désignant la cible de son index, l’élémentaliste projette un projectile magique constitué de feu élémentaire. Ce sort est un sort basique et ne provoque que peu de dégâts sur la cible, et n’a qu’une zone d’effet réduite à la taille d’une personne.

Mur de flammes

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU MUR

Niveau : passable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : moyen

Portée : passable

Durée : moyenne

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection ; Création d'objet – Mur de feu (attaque (feu))

Echec : aucun

Description : Délimitant une zone de ses mains, l'élémentaliste peut invoquer un large mur de feu, provoquant brûlure à quiconque serait assez fou pour tenter de le traverser. Accessoirement, ce sort est idéal pour rôtir à la broche un bœuf, ou réchauffer une petite troupe.

Onde de flammes

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU ONDE

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : piètre

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (feu)

Echec : aucun

Description : Etrange fusion des sorts de boule de feu et de mur de flammes, le mage, en délimitant une zone à l'aide de ses deux mains, crée un large mur de flammes, qu'il projette ensuite en avant, causant ainsi des ravages dans une troupe sur une distance de plusieurs pas devant lui.

Brasier

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU BRASIER

Niveau : moyen

Type : physique, ne peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : moyenne

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (feu)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque l'apparition d'un puissant foyer sous les pieds de la cible, et qu'elle que soit la manière de s'y prendre, elle ne peut l'éviter.

Golem de magma

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU GOLEM

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : adapté

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Golem de magma

Echec : aucun

Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure du Feu, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir du Feu. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.

Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.

Boule de Feu

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU BOULE

Niveau : adapté

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : faible

Puissance : moyenne

Rayon : médiocre

Portée : adapté

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Projectile (feu)

Echec : aucun

Description : La boule de feu des élémentalistes, à la nuance des autres déclinaisons de ce sort, n'explose pas en atteignant la zone d'impact. Elle s'étale et se répand comme si elle était liquide, provoquant de grave brûlures et autres lésions à toutes les créatures présentes aux alentours.

Immolation

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU IMMOLATION

Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : convenable

Rayon : nul

Portée : convenable

Durée : piètre

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (feu), intoxication vigueur

Echec : aucun

Description : Parfois utilisé lors de sacrifices rituels d'élémentalistes ayant perdu la raison, ou prêtre du Feu à l'éthique des plus discutables, ce sort permet d'enflammer intégralement une créature ciblée, lui infligeant de graves blessures pendant un certain temps, qui reste à l'entière discrétion du mage.

Aura du Feu

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU AURA

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : bonne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Résistance (lacération, froid, mental), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre la glace et les attaques au corps à corps, pouvant même brûler l'assaillant. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes du Feu s'il n'était pas aussi éprouvant pour le corps.

Embrasement

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU EMBRASSEMENT

Niveau : bon

Type : physique

Cible : groupe de créatures

Vitesse : faible

Puissance : bonne

Rayon : convenable

Portée : bonne

Durée : instantanée

Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Directe (feu) ; Création d'objet – Colonne de feu (atttaque (feu))

Echec : attaque centrée sur le lanceur

Description : Véritable sort d'annihilation, il crée un gros incendie dans une large zone, mettant le feu de toutes part, allant même parfois jusqu'à embraser les pauvres créatures se trouvant prise dans ce brasier. Bien que très impressionnant, et très puissant, ce sort est aléatoire, car une créature peut se retrouver entourée de flammes sans pour autant se faire consumer dans l'incendie.

Elémental de Feu

Commande : &MAGIE ELEMENT FEU ELEMENTAL

Niveau : bon

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 4

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental de Feu

Echec : Créature hors contrôle

Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs du Feu en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux de Feu sont très puissants, brûlant leur proie, rapides mais peu résistants. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le sort peut rendre son invocation permanente.

 

Voie de l'élément Ether

Etoile

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER MATERIALITE

Niveau : bon

Type : physique, ne peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : convenable

Puissance : convenable

Rayon : piètre

Portée : nulle

Durée : instantanée

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (choc)

Echec : aucun

Description : Pendant un laps de temps plus court que le battement d'aile d'un colibri, le mage dégage la puissance d'une toute petite étoile sous la forme d'éther brut, infligeant de terrible dégâts par surprise à tout ceux se trouvant autour de lui.

Eclair immatériel

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ECLAIR

Niveau : bon

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Eclair (choc)

Echec : aucun

Description : Ce sort concentre l'éther sur l'aura de la cible, passant outre ses protections physiques.

Dôme solaire

Commande : &MAGIE ELEMENT DOME

Niveau : bon

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : élevée

Rayon : moyen

Portée : moyenne

Durée : convenable

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection ; Création d'objet - Dome solaire (attaque (choc))

Echec : aucun

Description : Ce sort génère un dôme solaire, un puissant mur d'éther qui provoquera de terribles dommages à qui serait assez fou pour le traverser.

Globe lumineux

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER GLOBE

Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : adaptée

Puissance : convenable

Rayon : faible

Portée : convenable

Durée : instantanée

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (choc)

Echec : aucun

Description : A l'aide ce sort, le mage lance un globe d'éther sur la cible, provoquant des forts dégâts dans la zone d'impact.

Armure éthérée

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ARMURE

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : adaptée

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : adaptée

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (choc)

Echec : aucun

Description : Ce sort protège la créature ciblée en recouvrant sa peau d'une fine couche d'éther.

Golem de magie

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER GOLEM

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Golem de magie

Echec : Créature hors contrôle

Description : Ce sort permet de mouvoir la matière en l'imbibant d'éther, créant un puissant golem dit de magie.

Rayonnement stellaire

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER RAYON

Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : élevée

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 20 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - directe (magie) ; Inconscience (coma)

Echec : Inconscience (étourdissement)

Description : Ce sort irradie la cible d'une colonne d'Ether, lui infligeant de puissants dégats et pouvant la plonger dans un profond coma en saturant son cerveau d'énergie magique.

Aura de l'Ether

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER AURA

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : élevée

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 30 points de volonté + 3 points de volonté par seconde

Maintien : 3

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (lacération, contusion, poison, électricité, magie, choc), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Ce sort génère une puissante aura protectrice autour du mage, lui permettant de résister efficacement à l'agressivité de son entourage.

Déflagration éthérée

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER DEFLAGRATION

Niveau : remarquable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : piètre

Puissance : remarquable

Rayon : convenable

Portée : bonne

Durée : moyenne

Coût : 40 points d'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (choc, perforation, feu)

Echec : Attaque centrée sur le lanceur

Description : Ce sort démentiel provoque une terrible surcharge d'éther sur une large zone, provoquant l'apparition de phénomène aléatoire, comme de brutaux échauffement de l'air, des explosions d'éther ou l'éboulement du sol.

Elémental d'Ether

Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ELEMENTAL

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : élevée

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental d'Ether

Echec : La créature attaque le lanceur

Description : Ce sort concentre l'éther en une forme vaguement physique, puissante marionnette possédant une force de destruction à ne pas prendre à la légère.

 

Voie de l'élément Néant

Trou noir

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TROU

Niveau : bon

Type : physique, ne peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : convenable

Puissance : convenable

Rayon : piètre

Portée : nulle

Durée : instantanée

Coût : 25 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (vie)

Echec : aucun

Description : Ce sort génère crée un trou noir temporaire, zone aspirant et désintégrant la matière, là où se situe le mage, blessant cruellement toute personne se trouvant à son alentour.

Orbe de vide

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT ORBE

Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : adaptée

Puissance : adaptée

Rayon : nul

Portée : adaptée

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (vie)

Echec : aucun

Description : Ce sort projette un orbe de vide vers la cible

Faille de réalité

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT FAILLE

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : passable

Puissance : bonne

Rayon : moyen

Portée : moyenne

Durée : convenable

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection ; Création d'objet - Faille de réalité (attaque (vie))

Echec : aucun

Description : Ce sort crée une faille de réalité, une zone dans laquelle la matière se désintègre, sort qu'encours toute personne assez téméraire pour le taverser.

Tourbillon négatif

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TOURBILLON

Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : convenable

Puissance : adaptée

Rayon : faible

Portée : convenable

Durée : instantanée

Coût : 40 points de volonté

Maintien : 4

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Eclair (vie)

Echec : aucun

Description : Avec ce sort, le mage provoque un vortex d'anti-matière vers la cible et provoque des dégâts tout autour de la zone d'impact.

Tentacules noirs

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TENTACULES

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : adapté

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (projectile)

Echec : aucun

Description : Ce sort fait apparaître de nombreux et fins tentacules de néant autour de la cible, la protégeant des projectiles

Golem de vide

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT GOLEM

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût : 50% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Golem de vide

Echec : Créature hors contrôle

Description : Ce sort permet de mouvoir la matière en la vidant le plus possible de ce qui consistue son essence physique, créant un puissant golem dit de vide.

Désintégration cardiaque

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT DESINTEGRATION

Niveau : remarquable

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 20 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (mort)

Echec : Mort du lanceur

Description : A l'aide de ce sort, le mage tente de désintégrer le cœur ou autre organe vitale de la cible pour la tuer immédiatement. Malheureusement, l'erreur n'est pas permise car en cas d'échec le mage sera victime de son propre sort.

Aura du Néant

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT AURA

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : moyenne

Puissance : élevée

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 30 points de volonté + 3 points de volonté par seconde

Maintien : 3

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (perforation, projectile, feu, froid, vie, mental), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Ce sort génère une puissante aura protectrice autour du mage, lui permettant de faire fi des atteintes du monde extérieur.

Total annihilation

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TOTAL

Niveau : remarquable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : piètre

Puissance : remarquable

Rayon : convenable

Portée : bonne

Durée : moyenne

Coût : 40 points d'endurance, 50% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (vie, lacération, froid)

Echec : Attaque centrée sur le lanceur

Description : Ce sort provoque des désintégrations sur une large zone, altérant aussi bien directement l'âme et la vie qu'infligeant de cruelles mutilations.

Elémental de Néant

Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT ELEMENTAL

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : sol

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : élevée

Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté

Maintien : 5

Matériel : Grimoire des Eléments

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation de créature - Elémental de Néant

Echec : La créature attaque le lanceur

Description : Ce sort repousse la matière et concentre le néant en un point, formant une sorte marionette géante pouvant assouvir toute les pulsions nihilistes de son maître.

 

Voie des Eléments

Electrocution

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE ELECTRO

Niveau : médiocre

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : instantanée

Coût : 5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (électricité)

Echec : aucun

Description : Ce sort charge d'électricité la main du lanceur, dont le toucher provoquera alors une électrocution.

Rafale

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE RAFALE

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Projection

Echec : aucun

Description : Ce sort projette la cible à terre

Constitution minérale

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE CONSTITUTION

Niveau : passable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : faible

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : faible

Coût : 10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection – Armure épidermique

Echec : aucun

Description : Ce sort génère une armure épidermique sur le lanceur

Jet de flammes

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE JET

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : piètre

Durée : instantanée

Coût : 15 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - projectile (feu)

Echec : aucun

Description : ce sort permet au mage de cracher du feu sur une cible se trouvant au contact

Réfrigération

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE REFRIGERATION

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (froid)

Echec : aucun

Description : Ce sort provoque une baisse extrême de la température autour de la cible, lui infligeant la cruelle morsure du froid

Air rare

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE RARE

Niveau : adapté

Type : astral, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : adapté

Durée : médiocre

Coût : 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Intoxication (endurance)

Echec : aucun

Description : Ce sort essouffle la victime, lui réduisant son endurance

Protection des Eléments

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PROTECTION

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût : 10 points de volonté + 1 par seconde

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Résistance (contusion, feu, froid, électricité), armure d'aura

Echec : aucun

Description : Ce sort confère au lanceur une bonne protection contre les éléments

Pluie de pierres

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PLUIE

Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : adapté

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (contusion)

Echec : aucun

Description : Ce sort projette une pluie de pierres lapidant un groupe de créatures

Attaque incendiaire

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE ATTAQUE

Niveau : convenable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créatures

Vitesse : moyenne

Puissance : moyenne

Rayon : faible

Portée : convenable

Durée : instantanée

Coût : 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (feu)

Echec : aucun

Description : Ce sort lance une boule de feu sur un petit groupe de créatures

Pertubation élémentale

Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PERTURBATION

Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : créature (golem, élémental)

Vitesse : médiocre

Puissance : adaptée

Rayon : nul

Portée : passable

Durée : instantanée

Coût : 35 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque – Destruction (golem, élémental)

Echec : aucun

Description : Ce sort tente de détruire le golem ou l'élémental ciblé en supprimant le lien entre la créature et les Eléments.