Arcane
des Eléments
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Sommaire
Introduction
Principes élémentalistes
Perception de la radiation élémentale
Perception des flux élémentaux
Voie de l'élément Eau
Voie de l'élément Air
Voie de l'élément Terre
Voie de l'élément Feu
Voie de l'élément Ether
Voie de l'élément Néant
Voie des Eléments
"Terre être Mémoire.
Air être Art.
Feu être Force.
Eau être Sagesse."
Poème primitif gravé sur les parois d'une grotte
Comme son nom l'indique, l'Arcane des Eléments a pour vocation de manipuler les Eléments, c'est à dire les flux élémentaux. Utilisant les flux sous la forme la plus pure possible, les matérialisant de manière instable et éphémère, cet arcane permet une très forte et très violente interaction avec la matière. Ainsi un mage contrôlant les effluves élémentales peut matérialiser un feu des plus intenses, altérer l'air ambiant, modeler la terre ou commander aux flots.
Etudié depuis la nuit des temps, l'Arcane des Eléments n'en a pas moins continué à évoluer, et les récentes découvertes ont permit de presque contrôler l'éther et son contraire, le néant. En combinant les quatre flux élémentaux, en les dosant pour atteindre un équilibre parfait, on peut reconstituer le fondement des flux, c'est à dire l'éther. Mais cette théorie reste impossible à maîtriser en pratique, car le dosage et la finesse requise sont surhumaines. Malgré que le résultat ne soit qu'un ersatz d'éther, la puissance dégagée est considérable. Et en utilisant ce simulacre d'éther, on peut manipuler l'éther véritable et le chasser de la matière, permettant ainsi d'obtenir un certain contrôle sur une réplique quasi-parfaite du néant.
L'Arcane des Eléments est composé en grande majorité de sorts offensifs, dévastateurs et très efficaces mais très fatigants et manquant de précision et de finesse. Elle comporte aussi quelques sorts défensifs et utilitaires mais souvent à usage uniquement personnel. Et bien sur, on y retrouve ces évocations bien connues que sont les élémentaux.
Cet arcane est principalement destiné aux mages désirant combattre comme soutien lourd, telle une pièce d'artillerie, ou bien de manière individuelle et laisser de côté la tactique au profit de la force de frappe, détruisant l'ennemi rapidement et efficacement au détriment de la finesse, n'hésitant pas à recourir à la destruction massive sans considération pour d'éventuels alliés ou toutes solutions en douceur.
Tous les sorts de cet arcane requièrent que le mage ne soit pas camouflé et qu'il ait les deux mains de libres, hormis un bâton élémental ou un grimoire des Eléments.
L'enchaînement des listes de sorts de l'Arcane des Eléments peut être visualisé sur ce schéma.
L'Arcane des Eléments est compatible avec l'Arcane de l'Altération.
L'Arcane des Eléments est lié aux talents magie, concentration, évaluation cérébrale et résistance à la magie.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES UNIFORMITE
Niveau : faible
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet - Aura élémentale
Echec : aucun
Description : Avant même d’apprendre à manipuler les flux élémentaux, le jeune apprenti doit apprendre à les ressentir en lui, et à répartir leurs forces équitablement, afin que jamais l’un soit plus présent que les autres. Cela permet à son corps de servir de catalyseur, et de ne pas ressentir les contre-coups des sorts qui pourraient lui brûler une veine, lui broyer les tripes, lui geler un œil ou lui arracher la peau. Ce sort provoque l'apparition d'une aura visible un instant, dont l'intensité indique le degré de maîtrise du mage.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES RADIATION
Niveau : faible
Type : astral, ne peut être paré
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : information - type de dégât (contusion, feu, froid, électricité)
Echec : aucun
Description : Ce sort est un des premiers sorts
enseignés aux apprentis élémentalistes. Il leur permet d’appréhender les forces
élémentales dégagées par une créature. Bien que simple à lancer, ce sort
possède moult nuances et l’interprétation des sensations de l’élémentaliste est
très vaste.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES FLUX
Niveau : médiocre
Type : astral, ne peut être paré
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Information - Résistance (contusion, feu, froid, électricité)
Echec : aucun
Description : Application inverse de la perception élémentale, ce sort permet à l’élémentaliste de ressentir les flux élémentaires traversant une créature. Si le flux d’un Elément s’en trouve amplifié, le sujet d’étude est sensible à cet Elément, et si au contraire le flux est atténué, ce qu’observe le mage est réfractaire à l’Elément et y est plus résistant.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES ENDURANCE
Niveau : médiocre
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : faible
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : aucune
Durée : faible
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (contusion, feu, froid, électricité)
Echec : aucun
Description : Doublé d’une étude des plus simple, l’utilité de ce sort le rend très populaire auprès des élémentalistes, apprenti mais aussi adepte. En effet, il accorde à l’élémentaliste la capacité de mieux résister aux Quatre Eléments, chose des plus apprécié lors d’expériences certes en apparence bénignes mais qui peuvent entraîner des brûlures de cils, gel de nez, électrocution d'oreille ou autre écrasement d’orteil.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES PROJECTILE
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (magie)
Echec : aucun
Description : Créer à la base comme entraînement pour apprenti, et utilisé principalement pour amuser son entourage, ce sort permet au mage de lancer par ses mains un globe aux couleurs chatoyantes. Mais bien rapidement, il fut modifié afin de permettre aux apprentis de se défendre sans pour autant risquer d’être transformé par les Eléments en une masse sanguinolente informe. Ainsi, si le mage vise une créature, il pourra lui infliger quelques dommages, sans risque pour sa personne, et sans grande fatigue qu’il ne pourrait concéder. Les Maîtres Elémentalistes puristes, qui aiment vivre dans les contrées sauvages auprès de leur élément de prédilection apprécie énormément ce sort, car il leur permet de chasser sans avoir recours à des moyens disproportionnés, chose qui selon eux fâcherait la Nature, dont ils se sentent proches
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES ARMURE
Niveau : passable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : faible
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : aucune
Durée : maintenue
Coût : 10 points de volonté + 1 points de volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Armure d'aura
Echec : aucun
Description : En invoquant à part égale les Eléments, et en les maintenant autour de lui, l’élémentaliste peut se créer une protection efficace contre la plupart des atteintes physiques ou magiques. Malheureusement le Maître Elémentaliste qui découvrit ce sort voulu y ajouter une part d’Ether, pensant qu’il était l’Ultime Elément. Mal lui en pris, car son corps et son esprit furent réduit en un petit nuage pulvérulent qui eu tôt fait de se disperser. Bien que ce tragique incident eu donné indice quant à la présence d’un autre élément, le sort ne fut jamais modifié, et reste encore instable, demandant au jeteur d’alimenter en permanence sa protection.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES EQUILIBRE
Niveau : moyen
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (contusion/feu/froid/électricité)
Echec : aucun
Description : A la base conçu pour rétablir l’équilibre dans un objet enchanté, ou dans un lieu d’invocation, ce sort est surtout utilisé pour provoquer des blessures sur un adversaire. Pour rétablir l’équilibre, l’élémentaliste invoque sur une créature l'élément qui est le moins présent en elle, et bien souvent celle à laquelle elle est le plus sensible. Bien que peu puissant, ce sort inflige atteint directement l'aura de sa cible, de fait il est particulièrement efficace contre une créature lourdement blindée.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES DISSIPATION
Niveau : adapté
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : convenable
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Destruction (golems, élémentaux)
Echec : aucun
Description : Ce puissant sort permet tout simplement de disperser les Eléments présents concentrés en un point, tel un golem ou un élémental, provoquant la destruction de la créature.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES REMANENCE
Niveau : bon
Type : astral
Cible : créature (golem, élémental)
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : toucher
Durée : permanent
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur , 100% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : Souffre (20 unités), jaspe (20 unités), perle noire (20 unités), semeuse (20 unités)
Effet : Altération de créature - Durée permanente
Echec : Cible détruite
Description : Ce sort n’a aucun effet en lui-même. Mais utilisé sur une manifestation élémentale, il la rendra permanente, assurant un lien permanent avec et lui fournissant le mana nécessaire à son maintien. Outre des réactifs rares, reconnu pour leur grand potentiel, et un rituel assez complexe, le mage devra sacrifier une part de lui même.
Commande : &MAGIE ELEMENT PRINCIPES INSCRIPTION
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : objet
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : instantanée
Coût : 100% de l'endurance, 100% de la vigueur , 100% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : Grimoire vierge, souffre (40 unités), jaspe (40 unités), perle noire (40 unités), semeuse (40 unités)
Effet : Création d'objet - Grimoire des Eléments
Echec : Mort du lanceur
Description : Qui contrôle ce sort prouve sa maîtrise des Eléments et son savoir dans les Eléments. Tout d’abord il se doit d’invoquer le Néant dans le grimoire, afin qu’il y attire les cinq autres. Ensuite il invoque l’Ether autour du grimoire, puis les Quatre afin qu'ils se déversent dans le grimoire. Et pour conclure, l’élémentaliste doit projeter l’Ether enserrant dans le grimoire. Ainsi sera enchanté un Grimoire des Eléments, puissant artefact lui permettant de former à son tour un élève. Bien que cher, complexe, dangereux et très épuisant, la réussite de cet enchantement est la consécration de l’œuvre de tous Maîtres Elémentalistes, permettant à son pouvoir séculaire de continuer à perdurer.
"Eau, symbole de sagesse, précieuse, rare, gardée jalousement et distribuée à petites doses afin de ne pas déclencher la folie des hommes, symbole de l'expérience, car un homme qui vit vieux est un homme qui a su trouver de l'eau, symbole de méditation, de contemplation, et pour finir comme il se doit sur un paradoxe, symbole de mouvement perpétuel car une cascade coulera plus longtemps qu'un homme."
Alia, Mère Supérieure du
plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GRELE
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : médiocre
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (froid)
Echec : aucun
Description : Eau et glace sont deux formes différentes du même Elément. En condensant fortement les flux aqueux ambiants, l'élémentaliste crée une multitude de petits cristaux de glace qu'il peut projeter à grande vitesse sur un endroit. Toute personne située à cet endroit sera assaillie par cette nuée glacée, lui faisant subire le supplice du froid, ainsi que des myriades de petites coupures qui entraînent des légères hémorragies à divers endroits.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GEYSER
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : faible
Rayon : moyen
Portée : passable
Durée : moyenne
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet – Geyser (attaque (choc), projection)
Echec : aucun
Description : Délimitant une zone de ses mains, l'élémentaliste peut invoquer un puissant geyser jaillissant du sol, giflant et rejetant tous ceux qui aurait l'audace de tenter de le traverser, ou nettoyant rapidement et sans se salir les écuries les plus sales.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU VERGLAS
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : convenable
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet – Plaque de verglas (piège : chute, dégât faible (choc))
Echec : aucun
Description : Ce sort permet de créer une grande flaque sur le sol, puis de la glacer, afin de créer une traîtresse couche de verglas, pouvant provoquer une douloureuse chute pour quiconque aurai la malchance d'être placé sur cette glissante plaque. Si cette personne ne fait pas preuve d'habileté, elle finira le nez par terre et la tête sur la dure glace, se faisant mal, et pouvant même s'assommer. Malheureusement, la glace n'est pas permanente, et la plaque de verglas ne restera que peu de temps.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU CRISTALLISATION
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : faible
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (froid), immobilisation (paralysie)
Echec : aucun
Description : Sort des plus craint, surtout pour la torture morale engendrée, il tente de transformer la cible en une statue de glace. Même si la cible n'est pas transformer en un bloc de glace, ses entrailles et ses membres sont gelés pour un temps, infligeant de graves lésions aux organes. De plus, la cible reste immobilisé pendant la durée du sort.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU GOLEM
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : adapté
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Golem de glace
Echec : aucun
Description : Devant donné une forme physique à une créature servant de réceptacle aux énergies élémentales, le mage devra se contenter d'une créature de glace, qui de part sa tangibilité se retrouve bien moins puissante qu'un Elémental d'Eau, mais aussi plus facile à évoquer. Bien souvent, on retrouve de telle créature dans les demeures des Elémentalistes, car leur esthétisme naturel composé de reflets irisés et la fraîcheur qu'elles apportent leur confère naturellement un rôle de planton. Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU JAILLISSEMENT
Niveau : adapté
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : convenable
Puissance : passable
Rayon : piètre
Portée : médiocre
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projection, désarmement
Echec : aucun
Description : Un sort des plus apprécié par ceux qui portent à la vie une forte considération, car il permet de mettre hors d'état de nuire ou de fuir un groupe de personnes, la renversant à terre et l'assommant pour un long moment, grâce à un puissant jet d'eau jaillissant des mains de l'élémentaliste. Le choc est tel que bien souvent les victimes se retrouvent projetées plusieurs pas en arrière, démunies des objets qu'elles avaient en main au moment de l'impact.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU PAL
Niveau : convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : adaptée
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : passable
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (perforation)
Echec : aucun
Description : Cruel et sanglant, ce sort qui ne dépareillerait point dans des cachots d'un vil seigneur, car il crée de longues et effilées pointes de glace qui transpercent de part en part la personne visée. Et tel pris dans un piège à loup, plus elle se débattra, et plus ses plaies seront béantes, lui procurant encore plus de douleur et de souffrance.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU AURA
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Résistance (contusion, feu, magie), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Puissant sort de protection, il crée autour de la cible un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les contusions, le feu et la magie. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes d'Eau s'il n'était pas aussi éprouvant.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU SUBLIMATION
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : piètre
Puissance : conveanble
Rayon : conveanble
Portée : bonne
Durée : instantanée
Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (froid/feu)
Echec : attaque centrée sur le lanceur
Description : En transformant l'eau présente dans les corps en glace, puis en l'échauffant brutalement pour la transformer en vapeur, l'élémentaliste peut provoquer des lésions très douloureuses, pouvant aller jusqu'à détacher la chair et les entrailles des os, choses qui est très peu agréable à supporter.
Commande : &MAGIE ELEMENT EAU ELEMENTAL
Niveau : bon
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental d'Eau
Echec : Créature hors contrôle
Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de l’Eau en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux d’Eau sont robustes, résistants, rapides mais peu puissants. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le mage peut rendre son invocation permanente.
Air, symbole des Arts, changeant sans cesse le désert, créant, effaçant et recréant, symbole de liberté, mais aussi de filouterie, car intangible et invisible, symbole d'information, car portant sans cesse des messages de l'horizon ou du temps qu'il fera demain, symbole de jeunesse éternel mais, amusante coïncidence, symbole du temps qui passe...
Alia, Mère Supérieure du
plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR TOURBILLON
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : convenable
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantannée
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Désarmement
Echec : aucun
Description : En désignant une cible de son index, l’élémentaliste
créé un tourbillon d’air autour de la cible, levant une grande quantité de
poussière et de gravier qui blesse légèrement la victime du sort.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR BARRIERE
Niveau : passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : moyen
Portée : passable
Durée : moyenne
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet – Mur de vent (immobilisation (entravé))
Echec : aucun
Description : Grâce à ce sort, l'élémentaliste peut
créer de puissance rafales de vent dans une zone qu'il délimite de ses mains.
Quiconque tenterait de traverser ce mur se retrouvera plaqué au sol par les
puissantes rafales, et à moins d'être d'une colossale stature, n'aura d'autre
choix que d'attendre que la barrière se dissipe pour se relever.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ECLAIR
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : moyenne
Puissance : passable
Rayon : piètre
Portée : adaptée
Durée : instantanée
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Eclair (électricité)
Echec : aucun
Description : En perturbant l'air autour d'une
personne, l'élémentaliste peut créer un éclair qui traverse le corps de sa
cible, lui infligeant une grande douleur.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ENTRAVE
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : faible
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (vie) ; Immobilisation (entravé)
Echec : aucun
Description : Grâce à ce sort, l'élémentaliste peut
immobiliser sa cible, comme si elle était enchaînée. De plus, la force des
vents tord les membres et tente de déboîter les articulations de la malheureuse
victime, infligeant ainsi un terrible supplice.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR GOLEM
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : adapté
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Golem d'électricité
Echec : aucun
Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure de l'Air, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir de l'Air. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.
Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR OEIL
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : faible
Durée : bonne
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet – Œil de Zéphyrin (piège : alarme)
Echec : aucun
Description : En traçant dans les airs une rune complexe, l'élémentaliste peut créer un Œil de Zéphyrin, du nom du mage à avoir mis au point les premières moutures de ce sort. Si une créature quelconque passe par ce point, le mage le saura immédiatement.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ASPHYXIE
Niveau : convenable
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : moyenne
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Intoxication (vigueur, endurance)
Echec : aucun
Description : Cruel sort qui consiste à bloquer l'air autour d'une cible, l'empêchant ainsi de respirer, et lui infligeant un long supplice qui n'a comme échappatoire que la mort de la cible ou la fin du sort.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR AURA
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Résistance (projectile, poison, vie), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les projectiles, le poison et la vie. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes d'Air s'il n'était pas autant éprouvant pour le corps.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR TEMPETE
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : médiocre
Puissance : adapté
Rayon : bon
Portée : élevée
Durée : instantanée
Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (lacération/électricité), Projection
Echec : aucun
Description : Sort dévastateur invoquant les forces de l'air autour du mage, les agitant et les excitant, jusqu'à ce qu'elles se déchaînent sous la forme d'une tempête d'une exceptionnelle intensité, projetant au sol les malheureux pris dans la tourmente, les lacérant de mille objets soufflés et frappant d'éclairs aveugles. Tant qu'il reste là où il a invoqué la furie des vents, l'élémentaliste ne craint pas de subir son sort, mais si par malheur il quitte l'œil du cyclone, alors il s'expose dangereusement.
Commande : &MAGIE ELEMENT AIR ELEMENTAL
Niveau : bon
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental d'Eau
Echec : Créature hors contrôle
Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de l’Air en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux d’Air sont relativement faibles, mais excessivement rapides. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le mage peut rendre son invocation permanente.
Terra, Elément Terre.
Patience, éternité, immuabilité. Support des mondes connus, voile des mondes
inquiétants, source de la vie, source de la richesse, dernière sépulture,
gouffre où sombre les civilisations. Terra, Elément Terre. Sable ou roc, force
implacable, sans haine, sans pitié, force accordant sa protection, force
déchaînant sa destruction. Terra, Elément Terre
Elementorum Delirium,
parchemin anonyme attribué à Maître Del Sacreto.
La Terre, symbole de mémoire,
car recelant nos origines, symbole de mort, car lieu de sépulture, lieu d'où
surgissent des êtres terrifiants, symbole de traditions, car la Terre ne change
pas en une vie humaine, symbole de désolation, car la Terre est surtout
le désert aride et la montagne pelée, et paradoxe intéressant, symbole de
richesse, car elle renferme le précieux métal.
Alia, Mère Supérieure du plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE JET
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (contusion)
Echec : aucun
Description : En désignant une cible de son index,
l’élémentaliste arrache du sol et projette violemment une pierre sur celle-là, lui
causant douleur et dommages. Peu puissant, ce sort est particulièrement
apprécié des mages vivants en milieu rural, pour chasser les animaux, ou par
les grands maîtres, pour agacer les gens.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE MUR
Niveau : passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : moyen
Portée : passable
Durée : moyenne
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet – Mur de pierre
Echec : aucun
Description : En englobant une zone à l'aide de ses
deux mains, l'élémentaliste fait surgir de terre un mur de pierre solide, haut
et épais, coupant ainsi la charge d'un adversaire, ou lui conférant un peu
d'intimité. La création de ce mur est très appréciée par les jeunes
élémentalistes qui y trouvent moult utilisations fantaisistes.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE LAPIDATION
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : faible
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (contusion)
Echec : aucun
Description : Telle la furie populaire,
l'élémentaliste arrache les pierres du sol et les projette en grand nombre sur
une zone restreinte, infligeant une cruelle douleur et des lésions parfois
létales au pauvre hère qui s'y trouve.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE PEAU
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : passable
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Armure épidermique.
Echec : aucun
Description : Simple et efficace, l'élémentaliste applique une couche de Terre sur son corps, devenant plus résistants aux coups et aux armes blanches. Très apprécié, et sans contre-coup reconnu.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE GOLEM
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : adapté
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Golem de pierre
Echec : aucun
Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure de la Terre, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir de la Terre. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.
Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE LAPIDIFICATION
Niveau : adapté
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : adaptée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Immobilisation (paralysie)
Echec : aucun
Description : Aussi nommé pétrification ou chair en pierre, ce sort transforme une créature en pierre. Ses organes étant de roche, elle ne meurt pas, sa vie est simplement suspendue jusqu'à ce que le sortilège prenne fin. Il est évident qu'une créature pétrifiée voit ses chances de survie fortement diminuées.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE MORSURE
Niveau : convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : convenable
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : faible
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (perforation), intoxication (endurance)
Echec : aucun
Description : Aussi appelé Dents de la Terre, ce sort porte bien son nom. Plusieurs longues pointes rocheuses sortent du sol, et empale toutes les créatures dans une zone donnée, assez restreinte. Terribles supplices, car tant que le pauvre hère sera pris dans ce supplice et se débattra, il continuera à se blesser et ouvrir ses blessures.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE AURA
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Résistance (perforation, électricité, choc), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre les armes blanches mais aussi contre l'électricité et les chocs. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes de Terre s'il n'était pas aussi éprouvant pour le corps.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE METEORE
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : piètre
Puissance : élevée
Rayon : moyen
Portée : convenable
Durée : instantanée
Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (contusion/choc)
Echec : aucun
Description : Certains prêtres nomment ce sort Apocalypse, dû aux dégâts provoqués par un lourd roc céleste que l'Air rend à la Terre. Ce sort dévastateur est bien souvent mortel pour la majeure partie des créatures présentes dans la zone d'impact, se retrouvant broyées et écrasées, mais aussi blesse gravement les créatures aux alentours à cause des centaines de fragments de pierre propulsés dans toutes les directions. Evidemment, contrôler la chute d'une telle masse se révèle des plus difficiles, et très souvent le météore chute à quelques pas, ou plus, de la zone ciblée.
Commande : &MAGIE ELEMENT TERRE ELEMENTAL
Niveau : bon
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental de Terre
Echec : Créature hors contrôle
Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs de la Terre en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux de Terre sont très robustes, solides comme le roc, très puissants, mais très lents. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le sort peut rendre son invocation permanente.
Feu, symbole de force, durcissant le bois, forgeant le fer, symbole de vie, car donnant la chaleur, la lumière qui éloigne les animaux et le foyer qui cuit la viande, symbole de chaos et d'impulsivité, et quant à parler de paradoxe, alors à la fois symbole de la naissance et de la souffrance... mais vivre, c'est souffrir.
Alia, Mère Supérieure du
plan d'Arrakis, in Ein Bene Gueserit Storia
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU PORJECTILE
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : bonne
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : adaptée
Durée : instantanée
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (feu)
Echec : aucun
Description : En désignant la cible de son index,
l’élémentaliste projette un projectile magique constitué de feu élémentaire. Ce
sort est un sort basique et ne provoque que peu de dégâts sur la cible, et n’a
qu’une zone d’effet réduite à la taille d’une personne.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU MUR
Niveau : passable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : moyen
Portée : passable
Durée : moyenne
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet – Mur de feu (attaque (feu))
Echec : aucun
Description : Délimitant une zone de ses mains,
l'élémentaliste peut invoquer un large mur de feu, provoquant brûlure à
quiconque serait assez fou pour tenter de le traverser. Accessoirement, ce sort
est idéal pour rôtir à la broche un bœuf, ou réchauffer une petite troupe.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU ONDE
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : piètre
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (feu)
Echec : aucun
Description : Etrange fusion des sorts de boule de
feu et de mur de flammes, le mage, en délimitant une zone à l'aide de ses deux
mains, crée un large mur de flammes, qu'il projette ensuite en avant, causant
ainsi des ravages dans une troupe sur une distance de plusieurs pas devant lui.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU BRASIER
Niveau : moyen
Type : physique, ne peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : moyenne
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (feu)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque l'apparition d'un
puissant foyer sous les pieds de la cible, et qu'elle que soit la manière de
s'y prendre, elle ne peut l'éviter.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU GOLEM
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : adapté
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Golem de magma
Echec : aucun
Description : Il est très courant de voir la masse des ignorants les appeler Elémentaux. Pourtant ils ne sont pas une manifestation pure du Feu, mais une forme artificielle, créer par l'élémentaliste, à qui il insuffle le pouvoir du Feu. Bien plus contrôlable, mais moins puissant que les Elémentaux, ils sont appréciés comme compagnon, serviteur, gardien voire domestique, même si dénué de toute volonté, ils doivent être assistés dans le moindre de leurs gestes.
Un golem peut être maintenu dans ce plan grâce au rituel de rémanence élémentale.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU BOULE
Niveau : adapté
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : faible
Puissance : moyenne
Rayon : médiocre
Portée : adapté
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Projectile (feu)
Echec : aucun
Description : La boule de feu des élémentalistes, à
la nuance des autres déclinaisons de ce sort, n'explose pas en atteignant la
zone d'impact. Elle s'étale et se répand comme si elle était liquide,
provoquant de grave brûlures et autres lésions à toutes les créatures présentes
aux alentours.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU IMMOLATION
Niveau : convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : convenable
Rayon : nul
Portée : convenable
Durée : piètre
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (feu), intoxication vigueur
Echec : aucun
Description : Parfois utilisé lors de sacrifices rituels d'élémentalistes ayant perdu la raison, ou prêtre du Feu à l'éthique des plus discutables, ce sort permet d'enflammer intégralement une créature ciblée, lui infligeant de graves blessures pendant un certain temps, qui reste à l'entière discrétion du mage.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU AURA
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : bonne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Résistance (lacération, froid, mental), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Puissant sort de protection, il crée autour du mage un champ de force élémentaire, lui assurant une grande protection contre la glace et les attaques au corps à corps, pouvant même brûler l'assaillant. Un sort qui serait certainement le favori des élémentalistes du Feu s'il n'était pas aussi éprouvant pour le corps.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU EMBRASSEMENT
Niveau : bon
Type : physique
Cible : groupe de créatures
Vitesse : faible
Puissance : bonne
Rayon : convenable
Portée : bonne
Durée : instantanée
Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Directe (feu) ; Création d'objet – Colonne de feu (atttaque (feu))
Echec : attaque centrée sur le lanceur
Description : Véritable sort d'annihilation, il crée
un gros incendie dans une large zone, mettant le feu de toutes part, allant
même parfois jusqu'à embraser les pauvres créatures se trouvant prise dans ce
brasier. Bien que très impressionnant, et très puissant, ce sort est
aléatoire, car une créature peut se retrouver entourée de flammes sans pour
autant se faire consumer dans l'incendie.
Commande : &MAGIE ELEMENT FEU ELEMENTAL
Niveau : bon
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 4
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental de Feu
Echec : Créature hors contrôle
Description : Au terme d’un rituel, le mage peut concentrer les pouvoirs du Feu en une créature sans esprit, agissant selon la volonté du mage, et si bien entendu le mage arrive à lui imposer sa volonté. Les Elémentaux de Feu sont très puissants, brûlant leur proie, rapides mais peu résistants. En utilisant le sort de Rémanence élémentale, le sort peut rendre son invocation permanente.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER MATERIALITE
Niveau : bon
Type : physique, ne peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : convenable
Puissance : convenable
Rayon : piètre
Portée : nulle
Durée : instantanée
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (choc)
Echec : aucun
Description : Pendant un laps de temps plus court que le battement d'aile d'un colibri, le mage dégage la puissance d'une toute petite étoile sous la forme d'éther brut, infligeant de terrible dégâts par surprise à tout ceux se trouvant autour de lui.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ECLAIR
Niveau : bon
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Eclair (choc)
Echec : aucun
Description : Ce sort concentre l'éther sur l'aura de la cible, passant outre ses protections physiques.
Commande : &MAGIE ELEMENT DOME
Niveau : bon
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : élevée
Rayon : moyen
Portée : moyenne
Durée : convenable
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet - Dome solaire (attaque (choc))
Echec : aucun
Description : Ce sort génère un dôme solaire, un puissant mur d'éther qui provoquera de terribles dommages à qui serait assez fou pour le traverser.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER GLOBE
Niveau : élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : adaptée
Puissance : convenable
Rayon : faible
Portée : convenable
Durée : instantanée
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (choc)
Echec : aucun
Description : A l'aide ce sort, le mage lance un globe d'éther sur la cible, provoquant des forts dégâts dans la zone d'impact.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ARMURE
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : adaptée
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : adaptée
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (choc)
Echec : aucun
Description : Ce sort protège la créature ciblée en recouvrant sa peau d'une fine couche d'éther.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER GOLEM
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Golem de magie
Echec : Créature hors contrôle
Description : Ce sort permet de mouvoir la matière en l'imbibant d'éther, créant un puissant golem dit de magie.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER RAYON
Niveau : élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : élevée
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 20 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - directe (magie) ; Inconscience (coma)
Echec : Inconscience (étourdissement)
Description : Ce sort irradie la cible d'une colonne d'Ether, lui infligeant de puissants dégats et pouvant la plonger dans un profond coma en saturant son cerveau d'énergie magique.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER AURA
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : élevée
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 30 points de volonté + 3 points de volonté par seconde
Maintien : 3
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (lacération, contusion, poison, électricité, magie, choc), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Ce sort génère une puissante aura protectrice autour du mage, lui permettant de résister efficacement à l'agressivité de son entourage.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER DEFLAGRATION
Niveau : remarquable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : piètre
Puissance : remarquable
Rayon : convenable
Portée : bonne
Durée : moyenne
Coût : 40 points d'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (choc, perforation, feu)
Echec : Attaque centrée sur le lanceur
Description : Ce sort démentiel provoque une terrible surcharge d'éther sur une large zone, provoquant l'apparition de phénomène aléatoire, comme de brutaux échauffement de l'air, des explosions d'éther ou l'éboulement du sol.
Commande : &MAGIE ELEMENT ETHER ELEMENTAL
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : élevée
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental d'Ether
Echec : La créature attaque le lanceur
Description : Ce sort concentre l'éther en une forme vaguement physique, puissante marionnette possédant une force de destruction à ne pas prendre à la légère.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TROU
Niveau : bon
Type : physique, ne peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : convenable
Puissance : convenable
Rayon : piètre
Portée : nulle
Durée : instantanée
Coût : 25 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (vie)
Echec : aucun
Description : Ce sort génère crée un trou noir temporaire, zone aspirant et désintégrant la matière, là où se situe le mage, blessant cruellement toute personne se trouvant à son alentour.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT ORBE
Niveau : élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : adaptée
Puissance : adaptée
Rayon : nul
Portée : adaptée
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (vie)
Echec : aucun
Description : Ce sort projette un orbe de vide vers la cible
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT FAILLE
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : passable
Puissance : bonne
Rayon : moyen
Portée : moyenne
Durée : convenable
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection ; Création d'objet - Faille de réalité (attaque (vie))
Echec : aucun
Description : Ce sort crée une faille de réalité, une zone dans laquelle la matière se désintègre, sort qu'encours toute personne assez téméraire pour le taverser.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TOURBILLON
Niveau : élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : convenable
Puissance : adaptée
Rayon : faible
Portée : convenable
Durée : instantanée
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 4
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Eclair (vie)
Echec : aucun
Description : Avec ce sort, le mage provoque un vortex d'anti-matière vers la cible et provoque des dégâts tout autour de la zone d'impact.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TENTACULES
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : adapté
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (projectile)
Echec : aucun
Description : Ce sort fait apparaître de nombreux et fins tentacules de néant autour de la cible, la protégeant des projectiles
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT GOLEM
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Golem de vide
Echec : Créature hors contrôle
Description : Ce sort permet de mouvoir la matière en la vidant le plus possible de ce qui consistue son essence physique, créant un puissant golem dit de vide.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT DESINTEGRATION
Niveau : remarquable
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 20 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (mort)
Echec : Mort du lanceur
Description : A l'aide de ce sort, le mage tente de désintégrer le cœur ou autre organe vitale de la cible pour la tuer immédiatement. Malheureusement, l'erreur n'est pas permise car en cas d'échec le mage sera victime de son propre sort.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT AURA
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : moyenne
Puissance : élevée
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 30 points de volonté + 3 points de volonté par seconde
Maintien : 3
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (perforation, projectile, feu, froid, vie, mental), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Ce sort génère une puissante aura protectrice autour du mage, lui permettant de faire fi des atteintes du monde extérieur.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT TOTAL
Niveau : remarquable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : piètre
Puissance : remarquable
Rayon : convenable
Portée : bonne
Durée : moyenne
Coût : 40 points d'endurance, 50% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (vie, lacération, froid)
Echec : Attaque centrée sur le lanceur
Description : Ce sort provoque des désintégrations sur une large zone, altérant aussi bien directement l'âme et la vie qu'infligeant de cruelles mutilations.
Commande : &MAGIE ELEMENT NEANT ELEMENTAL
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : sol
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : élevée
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté
Maintien : 5
Matériel : Grimoire des Eléments
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation de créature - Elémental de Néant
Echec : La créature attaque le lanceur
Description : Ce sort repousse la matière et concentre le néant en un point, formant une sorte marionette géante pouvant assouvir toute les pulsions nihilistes de son maître.
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE ELECTRO
Niveau : médiocre
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : instantanée
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (électricité)
Echec : aucun
Description : Ce sort charge d'électricité la main du lanceur, dont le toucher provoquera alors une électrocution.
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE RAFALE
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Projection
Echec : aucun
Description : Ce sort projette la cible à terre
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE CONSTITUTION
Niveau : passable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : faible
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : faible
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection – Armure épidermique
Echec : aucun
Description : Ce sort génère une armure épidermique sur le lanceur
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE JET
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : piètre
Durée : instantanée
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - projectile (feu)
Echec : aucun
Description : ce sort permet au mage de cracher du feu sur une cible se trouvant au contact
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE REFRIGERATION
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (froid)
Echec : aucun
Description : Ce sort provoque une baisse extrême de la température autour de la cible, lui infligeant la cruelle morsure du froid
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE RARE
Niveau : adapté
Type : astral, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : adapté
Durée : médiocre
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Intoxication (endurance)
Echec : aucun
Description : Ce sort essouffle la victime, lui réduisant son endurance
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PROTECTION
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 10 points de volonté + 1 par seconde
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Résistance (contusion, feu, froid, électricité), armure d'aura
Echec : aucun
Description : Ce sort confère au lanceur une bonne protection contre les éléments
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PLUIE
Niveau : convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : adapté
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (contusion)
Echec : aucun
Description : Ce sort projette une pluie de pierres lapidant un groupe de créatures
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE ATTAQUE
Niveau : convenable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créatures
Vitesse : moyenne
Puissance : moyenne
Rayon : faible
Portée : convenable
Durée : instantanée
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (feu)
Echec : aucun
Description : Ce sort lance une boule de feu sur un petit groupe de créatures
Commande : &MAGIE ELEMENT VOIE PERTURBATION
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : créature (golem, élémental)
Vitesse : médiocre
Puissance : adaptée
Rayon : nul
Portée : passable
Durée : instantanée
Coût : 35 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque – Destruction (golem, élémental)
Echec : aucun
Description : Ce sort tente de détruire le golem ou l'élémental ciblé en supprimant le lien entre la créature et les Eléments.