Arcane de la Guerre

© Nouvelle Prophétie v3.0

 

 

Magie - Documentation utilisateur

 

 

Retour à la page Discipline des Arcanes.

Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Schéma

            Relation avec les arcanes

Sphère du combat

Recrutement

Radiation

Mitraille

Désengagement

Soins d'urgence

Lumière de la Victoire

Force du ralliement

Couverture

Attaque de siège

Armure du Commandeur

Sphère des batailles

Alliance

Démantèlement

Animation d'arme

Ordre

Soins d'urgence

Nappe de Halme

Revue des troupes

Héroïsme

Protection du Commandeur

Désarmement

Sphère de la guerre

Promotion

Rétrograder

Convocation de l'état major

Frappe céleste

Soutien de campagne

Etat de siège

Destruction massive

Bataillon des lames

Puissance coordonnée

Salut de l'Armée 

Sphère du guerrier

Rapport

Don du Soldat

Frappe magique

Résistance aux armes

Camaraderie

Armure du Guerrier

Protection de l'officier

Frappe tactique

Excitation du combat

Vortex des lames 

 

Introduction

Présentation

            L’Arcane de la Guerre est l’alliance de la magie et de l’art militaire. Bien que conçu pour le combat, l’Arcane de la Guerre ne déploie pas toute sa puissance dans la destruction ou dans la protection : sa particularité est de pouvoir distinguer les alliés du mage, permettant ainsi de soutenir uniquement ses camarades ou bien d’attaquer uniquement ses ennemis. Cette capacité unique fait de cet arcane un soutien d’escouade de grande importance dans les armées modernes, ainsi qu’un indispensable outil stratégique pour qui souhaite commander ses troupes de la meilleure manière.

            Malheureusement, l’extrême spécialisation de l’Arcane de la Guerre le rend bien moins efficace que les autres arcanes lorsque le magicien se retrouve seul. Mais les connaissances tactiques inculquées par cette discipline incitent bien souvent à apprendre aussi le maniement des armes. De fait, la plupart des gens engagés dans cette voie embrasse une carrière militaire et bien souvent assument la fonction d’ordonnance auprès des officiers qui utilisent leurs pouvoirs pour diriger leurs armées. Il arrive même que les mages de guerre talentueux aussi bien dans la magie que dans la stratégie atteignent de hauts grades.

Schéma

            L'enchaînement des listes de sorts de l'Arcane de la Guerre peut être visualisé sur ce schéma.

Relation avec les arcanes

            L'Arcane de la Guerre est compatible avec l'Arcane de l'Evocation, l'Arcane de la Vie et l'Arcane de l'Illusion.

Relation avec les talents

            L'Arcane de la Guerre est lié aux talents tactiques et concentration.

 

Sphère du combat

Recrutement

Niveau : faible

Type : astral

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : permanente

Coût :  10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort est le fondement de l’Arcane de la Guerre. Il permet de désigner une créature comme étant l’allié du lanceur. Une fois cela fait, la créature alliée sera la cible des sorts de soutien ou des sorts défensifs et ne sera pas affectés par les sorts offensifs. Pour la créature ciblée, le lanceur du sort devient l’officier. Le nombre d’alliés que peut avoir un mage dépend de son niveau dans le talent tactiques.

Radiation

Niveau : faible

Type : astral

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : permanente

Coût :  10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort permet de désigner une créature comme ne faisant plus partie des alliés

Mitraille

Niveau : médiocre

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : élevée

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : moyenne

Durée : nulle

Coût :  1 point de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (projectile)

Echec : aucun

Description : ce sort lance un projectile de faible puissance vers la cible. Son faible coût et sa grande vitesse permettent de lancer de sort de nombreuses fois, criblant la cible de projectiles magiques.

Désengagement

Niveau : médiocre

Type : physique, ne peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : piètre

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (choc) + projection

Echec : aucun

Description : ce sort provoque une onde de choc sur un faible rayon, repoussant et blessant les créatures combattant le mage au contact. Ce sort n’affecte pas les alliés du mage.

Soins d'urgence

Niveau : médiocre

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : passable

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : adaptée

Durée : nulle

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - vigueur

Echec : aucun

Description : ce sort soigne les alliés dans le rayon d’action

Lumière de la Victoire

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : moyen

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  15 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (vie)

Echec : aucun

Description : ce sort génère un rayon très lumineux frappant consécutivement les trois créatures les plus proches du lanceur, les alliés n’étant pas pris en compte.

Force du ralliement

Niveau : passable

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : médiocre

Portée : nul

Durée : médiocre

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Armure d'aura

Echec : aucun

Description : ce sort confère une armure d’aura de faible puissance mais toujours bienvenue aux alliés présents dans le rayon d’action.

Couverture

Niveau : moyen

Type : physique, peut être paré

Cible : aucune

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : passable

Portée : adaptée

Durée : passable

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Création d'objet – mur d'énergie (dégât passable (électricité))

Echec : aucun

Description : ce sort génère un mur d’énergie à l’endroit indiqué par le lanceur, retardant les mouvements ennemis et accordant un instant de répit aux alliés du mage.

Attaque de siège

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : objet

Vitesse : faible

Puissance : bonne

Rayon : faible

Portée : bonne

Durée : nul

Coût :  15 points d'endurance, 15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - spécial

Echec : aucun

Description : ce sort provoque une puissante attaque à l’endroit désigné, affectant l’éventuelle structure de la même manière qu’un engin de siège ou que des explosifs.

Armure du Commandeur

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : convenable

Coût :  10 points d'endurance, 20 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure d'aura, résistance (projectile)

Echec : aucun

Description : ce sort confère au lanceur une puissante armure lui permettant de résister aux attaques distantes qui vise généralement le chef d’escouade protégé par ses hommes.

 

Sphère des batailles

 Alliance

Niveau : passable

Type : astral

Cible : groupe de créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : passable

Portée : nulle

Durée : permanente

Coût :  30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort désigne toutes les créatures dans le rayon d’action comme étant les alliés du lanceur.

Démantèlement

Niveau : passable

Type : astral

Cible : groupe de créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : passable

Portée : nulle

Durée : permanente

Coût :  30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort brise le lien avec tous les alliés du mage, quelque soit l’endroit où elles se trouvent.

Animation d'arme

Niveau : passable

Type : physique

Cible : objet

Vitesse : faible

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : médiocre

Coût :  10 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : une arme de mêlée

Effet : Evocation - Arme animée

Echec : aucun

Description : ce sort permet d’animer une arme de mêlée, lui conférant la capacité de se mouvoir et de se battre, chose qu’elle fera immédiatement en attaquant la créature la plus proche qui n’est pas un allié du lanceur. L’arme conserve ses propriétés, mais bien qu’il soit tentant d’utiliser une arme de grande qualité, cela est déconseillé car l’arme se désintègre une fois l’effet du sort terminé.

Ordre

Niveau : moyen

Type : astral

Cible : groupe de créature

Vitesse : moyenne

Puissance : nul

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Télépathie

Echec : aucun

Description : ce sort extrêmement puissant sur le plan stratégique permet d’envoyer un court message à tous les alliés du mage.

Solidarité

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : adaptée

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  5 points de vigueur, 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - vigueur

Echec : aucun

Description : ce sort soigne tous les alliés d'une manière particulière : les plus blessés sont soignés en priorité afin de ramener leur vigueur au niveau des moins blessés. La puissance effective dépendant du nombre de créatures alliées au mage, plus les alliés en bonne santé sont nombreux, et plus les blessés sont soignés efficacement.

Nappe de Halme

Niveau : adapté

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : médiocre

Portée : adaptée

Durée : faible

Coût :  10 points d'endurance, 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (feu) + création "incendie"

Echec : aucun

Description : le nom étrange de ce sort vient de la ville de Halme, qui fut rasé après l’emploi massif de ce sort. Il provoque l’apparition d’une nappe de flamme au dessus de la zone ciblée, nappe s’abattant telle une pluie de feu sur les créatures présentes en dessous, les brûlant cruellement et provoquant des foyers d’incendies. Bien que les alliés ne sont pas atteint par la nappe de Halme, ils seront néanmoins brûlés s’ils marchent dans les incendies.

Revue des troupes

Niveau : adapté

Type : astral

Cible : personnel

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort télépathique permet de connaître l’état des troupes du mage, lui indiquant leurs états de santé, leurs directions et la distance où ils se trouvent.

Héroïsme

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : médiocre

Puissance : convenable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenu

Coût :  20 points de volonté + 2 points de volonté par seconde

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - résistance (lacération, perforation, contusion, projectile)

Echec : aucun

Description : ce sort très puissant mais très fatiguant aussi bien à lancer qu’à maintenir permet de transformer un simple soldat en véritable héros de l’armée, le rendant pratiquement invincible face aux armes ennemis et en faisant un terrible fléau des champs de batailles.

Protection du Commandeur

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : passable

Puissance : médiocre

Rayon : convenable

Portée : nulle

Durée : adaptée

Coût :  20 points d'endurance, 30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - Armure d'aura

Echec : aucun

Description : ce sort confère une armure d’aura à tous les alliés du mage dans le rayon d’action.

Désarmement

Niveau : convenable

Type : astral, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Rayon : piètre

Portée : adaptée

Durée : nulle

Coût :  30 points d'endurance, 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - désarmement

Echec : aucun

Description : ce sort tente de désarmer toutes les créatures présentes dans une étroite zones. Ce sort n’affecte pas les alliés.

 

Sphère de la guerre

Promotion

Niveau : convenable

Type : astral

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : permanente

Coût :  30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : avec ce sort, le mage peut désigner un allié comme étant son officier subalterne. Ce statut permet à l’officier subalterne de soutenir le mage dans le lancement des puissants sorts de la Sphère de la Guerre. Lorsque le mage lance un sort requérant la présence d’un officier (indiqué dans le matériel), le coût du sort s’applique au mage mais aussi aux officiers concernés. Pour être pris en compte, les officiers doivent se trouver à une certaine distance du mage, dépendant de la tactiques et de l’évaluation cérébrale de ce dernier. Lorsque plus d’officiers que requis se trouvent à distance minimum du mage, les plus proches sont pris en considération.

            De  plus, si un officier est lui aussi un adepte de l’Arcane de la Guerre, les créatures qu’il s’est alliées deviennent les alliés du lanceur de ce sort, celui pouvant ainsi devenir l’officier supérieur d’un important bataillon. Le nombre d’officier rattaché à un mage dépend de son niveau en tactiques mais n’excède jamais quatre.

Rétrograder

Niveau : convenable

Type : astral

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : médiocre

Durée : permanente

Coût :  30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : spécial

Echec : aucun

Description : ce sort permet de retirer la charge d’officier préalablement confié à une créature.

Convocation de l'état major

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : permanente

Coût :  20 points d'endurance, 20 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : téléportation

Echec : aucun

Description : ce sort permet de téléporter les officiers à la position du lanceur. Ce dernier pourra choisir un ou plusieurs officiers parmi ceux qui lui sont rattachés.

Frappe céleste

Niveau : bon

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : faible

Puissance : adaptée

Rayon : passable

Portée : convenable

Durée : nul

Coût :  20 points d'endurance, 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : un officier

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Eclair (électricité)

Echec : aucun

Description : ce sort provoque l’apparition de nombreux éclairs qui frappe toutes les créatures dans le rayon de la zone d’effet. Les alliés ne sont pas affectés.

Soutien de campagne

Niveau : bon

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : piètre

Puissance : médiocre

Rayon : élevée

Portée : nul

Durée : nulle

Coût :  20 points d'endurance, 20 points de vigueur, 20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : un officier

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - faim, soif

Echec : aucun

Description : ce sort permet de rassasier et d’hydrater une groupe d’alliés. Bien que loin d’être aussi efficace qu’un vrai repas, il est d’une utilité extrême pour les armées conquérant de rudes territoires hostiles, où la pitance se fait rare à cause de conditions climatiques difficiles ou lorsque les habitants ont recours à la politique de la terre brûlée, et aussi lorsque l’armée avance à marche forcée et ne prend pas le temps de se restaurer.

Etat de siège

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : faible

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : bonne

Coût :  30 points d'endurance, 30 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : deux officiers

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure d'aura, résistance (projectile)

Echec : aucun

Description : ce sort confère une protection contre les attaques à distances à tous les alliés du mage.

Destruction massive

Niveau : élevé

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : faible

Puissance : passable

Rayon : élevée

Portée : passable

Durée : nulle

Coût :  30 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : deux officiers

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - directe (magie)

Echec : aucun

Description : ce sort, terrible par sa puissance mais surtout par la taille de sa zone d’effet, provoque de terrible explosion d’éther sur toutes les créatures qui ne sont pas des alliés du lanceur.

Bataillon des lames

Niveau : élevé

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : adaptée

Coût :  40 points d'endurance, 40 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : trois officiers

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Vortex des lames

Echec : mort d’un officier

Description : ce sort provoque l’apparition, à la position du lanceurs et de ses officiers, de vortex des lames, étranges armes tournoyantes équipées de nombreuses lames se jetant sur toutes les créatures n’étant pas les alliés du mage et les déchiquetant durant leur courte existante. Bien que d’une puissance relative, leur quantité importante allié à l’effet de surprise peut faire de ce renfort inattendu par l’ennemi l’action décisive dans le cours d’une bataille.

Puissance coordonnée

Niveau :   remarquable

Type : physique, ne peut être paré

Cible : créature

Vitesse : piètre

Puissance : éminente

Rayon : nul

Portée : élevée

Durée : nulle

Coût :  50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté

Maintien : 3

Matériel : trois officiers

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (magie)

Echec : mort d’un officier

Description : ce sort est certainement le sort le plus puissant connu à ce jour. Il focalise l’énergie magique des officiers sur le lanceur qui la redirige vers une cible unique, déversant une colossale puissance magique à travers le corps et ne lui laissant pratiquement aucune chance de survie.

Salut de l'Armée 

Niveau : remarquable

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : piètre

Puissance : élevée

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  100% de l'endurance, 100% de la vigueur, 100% de la volonté

Maintien : 3

Matériel : quatre officiers

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - endurance, vigueur, volonté, résurrection, immobilisation, intoxication, inconscience

Echec : mort de deux officiers

Description : ce sort est certainement le sort le plus prisé par les soldats, leur accordant à tous des soins souvent bienvenus, surtout qu’il est lancé après la bataille, car il se révèle pratiquement impossible de coordonner autant d’officiers dans la fureur du combat.

 

Sphère du guerrier

Rapport

Niveau : passable

Type : astral

Cible : créature

Vitesse : moyenne

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  5 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : télépathie

Echec : aucun

Description : ce sort permet d’envoyer un court message télépathique à son officier

Don du Soldat

Niveau : passable

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  50% de la volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - volonté

Echec : aucun

Description : ce sort permet de soigner son officier en lui accordant une partie de la volonté ainsi sacrifiée

Frappe magique

Niveau : passable

Type : physique, peut être paré

Cible : créature

Vitesse : passable

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : convenable

Durée : nulle

Coût :  10 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Projectile (magie)

Echec : aucun

Description : ce sort lance un projectile magique sur une créature

Résistance aux armes

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : faible

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : faible

Coût :  15 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - résistance (lacération, perforation, contusion)

Echec : aucun

Description : ce sort confère une faible résistance aux dégâts provoqués par les armes de mêlée.

Camaraderie

Niveau : moyen

Type : physique

Cible : groupe de créature

Vitesse : faible

Puissance : faible

Rayon : médiocre

Portée : nul

Durée : nulle

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - vigueur

Echec : aucun

Description : ce sort soigne les alliés dans le rayon d’action. Les alliés sont les créatures ayant le même officier que le lanceur.

Armure du Guerrier

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : médiocre

Puissance : moyenne

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : maintenue

Coût :  10 points de volonté + 1 points de volonté par seconde

Maintien : 1

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Protection - armure d'aura

Echec : aucun

Description : ce sort confère une puissante armure d’aura au lanceur, bien que l’effort pour la maintenir en place soit important.

Protection de l'officier

Niveau : adapté

Type : physique

Cible : créature

Vitesse : faible

Puissance : médiocre

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : nulle

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - vigueur (officier)

Echec : aucun

Description : ce sort permet de soigner légèrement son officier

Frappe tactique

Niveau : adapté

Type : physique, peut être paré

Cible : groupe de créature

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Rayon : médiocre

Portée : adaptée

Durée : nulle

Coût :  20 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Attaque - Directe (électricité)

Echec : aucun

Description : ce sort provoque une décharge électrique sur toutes les créatures de la zone. Les créatures ayant le même officier que le lanceur ne sont pas affectées.

Excitation du combat

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : personnel

Vitesse : faible

Puissance : passable

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : moyenne

Coût :  30 points de volonté

Maintien : 2

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Soin - augmentation dextérité, force et intelligence

Echec : aucun

Description : ce sort améliore pour un court moment les statistiques du lanceur

Vortex des lames

Niveau : convenable

Type : physique

Cible : aucune

Vitesse : piètre

Puissance : nulle

Rayon : nul

Portée : nulle

Durée : médiocre

Coût :  40 points de volonté

Maintien : 3

Matériel : aucun

Ingrédients : aucun

Effet : Evocation - Vortex des lames

Echec : aucun

Description : ce sort provoque l’apparition éphémère d’un unique Vortex des Lames, attaquant toutes créatures n’étant pas un allié.