Arcane
de la Guerre
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Magie
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Sommaire
Introduction
Sphère du combat
Sphère des batailles
Sphère de la guerre
Sphère du guerrier
L’Arcane de la Guerre est l’alliance de la magie et de l’art militaire. Bien que conçu pour le combat, l’Arcane de la Guerre ne déploie pas toute sa puissance dans la destruction ou dans la protection : sa particularité est de pouvoir distinguer les alliés du mage, permettant ainsi de soutenir uniquement ses camarades ou bien d’attaquer uniquement ses ennemis. Cette capacité unique fait de cet arcane un soutien d’escouade de grande importance dans les armées modernes, ainsi qu’un indispensable outil stratégique pour qui souhaite commander ses troupes de la meilleure manière.
Malheureusement, l’extrême spécialisation de l’Arcane de la Guerre le rend bien moins efficace que les autres arcanes lorsque le magicien se retrouve seul. Mais les connaissances tactiques inculquées par cette discipline incitent bien souvent à apprendre aussi le maniement des armes. De fait, la plupart des gens engagés dans cette voie embrasse une carrière militaire et bien souvent assument la fonction d’ordonnance auprès des officiers qui utilisent leurs pouvoirs pour diriger leurs armées. Il arrive même que les mages de guerre talentueux aussi bien dans la magie que dans la stratégie atteignent de hauts grades.
L'enchaînement des listes de sorts de l'Arcane de la Guerre peut être visualisé sur ce schéma.
L'Arcane de la Guerre est compatible avec l'Arcane de l'Evocation, l'Arcane de la Vie et l'Arcane de l'Illusion.
L'Arcane de la Guerre est lié aux talents tactiques et concentration.
Niveau : faible
Type : astral
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : permanente
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort est le fondement de l’Arcane de
la Guerre. Il permet de désigner une créature comme étant l’allié du lanceur.
Une fois cela fait, la créature alliée sera la cible des sorts de soutien ou
des sorts défensifs et ne sera pas affectés par les sorts offensifs. Pour la
créature ciblée, le lanceur du sort devient l’officier. Le nombre d’alliés que
peut avoir un mage dépend de son niveau dans le talent tactiques.
Niveau : faible
Type : astral
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : permanente
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort permet de désigner une créature
comme ne faisant plus partie des alliés
Niveau : médiocre
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : élevée
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : moyenne
Durée : nulle
Coût : 1 point de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (projectile)
Echec : aucun
Description : ce sort lance un projectile de faible puissance
vers la cible. Son faible coût et sa grande vitesse permettent de lancer de
sort de nombreuses fois, criblant la cible de projectiles magiques.
Niveau : médiocre
Type : physique, ne peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : piètre
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (choc) + projection
Echec : aucun
Description : ce sort provoque une onde de choc sur
un faible rayon, repoussant et blessant les créatures combattant le mage au
contact. Ce sort n’affecte pas les alliés du mage.
Niveau : médiocre
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : passable
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : adaptée
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - vigueur
Echec : aucun
Description : ce sort soigne les alliés dans le rayon
d’action
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : moyen
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (vie)
Echec : aucun
Description : ce sort génère un rayon très lumineux
frappant consécutivement les trois créatures les plus proches du lanceur, les
alliés n’étant pas pris en compte.
Niveau : passable
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : médiocre
Portée : nul
Durée : médiocre
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Armure d'aura
Echec : aucun
Description : ce sort confère une armure d’aura de
faible puissance mais toujours bienvenue aux alliés présents dans le rayon
d’action.
Niveau : moyen
Type : physique, peut être paré
Cible : aucune
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : passable
Portée : adaptée
Durée : passable
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Création d'objet – mur d'énergie (dégât passable (électricité))
Echec : aucun
Description : ce sort génère un mur d’énergie à
l’endroit indiqué par le lanceur, retardant les mouvements ennemis et accordant
un instant de répit aux alliés du mage.
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : objet
Vitesse : faible
Puissance : bonne
Rayon : faible
Portée : bonne
Durée : nul
Coût : 15 points d'endurance, 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - spécial
Echec : aucun
Description : ce sort provoque une puissante attaque à
l’endroit désigné, affectant l’éventuelle structure de la même manière qu’un
engin de siège ou que des explosifs.
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : convenable
Coût : 10 points d'endurance, 20 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure d'aura, résistance (projectile)
Echec : aucun
Description : ce sort confère au lanceur une puissante armure lui permettant de résister aux attaques distantes qui vise généralement le chef d’escouade protégé par ses hommes.
Niveau : passable
Type : astral
Cible : groupe de créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : passable
Portée : nulle
Durée : permanente
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort désigne toutes les créatures
dans le rayon d’action comme étant les alliés du lanceur.
Niveau : passable
Type : astral
Cible : groupe de créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : passable
Portée : nulle
Durée : permanente
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort brise le lien avec tous les
alliés du mage, quelque soit l’endroit où elles se trouvent.
Niveau : passable
Type : physique
Cible : objet
Vitesse : faible
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : médiocre
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : une arme de mêlée
Effet : Evocation - Arme animée
Echec : aucun
Description : ce sort permet d’animer une arme de mêlée,
lui conférant la capacité de se mouvoir et de se battre, chose qu’elle fera
immédiatement en attaquant la créature la plus proche qui n’est pas un allié du
lanceur. L’arme conserve ses propriétés, mais bien qu’il soit tentant
d’utiliser une arme de grande qualité, cela est déconseillé car l’arme se
désintègre une fois l’effet du sort terminé.
Niveau : moyen
Type : astral
Cible : groupe de créature
Vitesse : moyenne
Puissance : nul
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Télépathie
Echec : aucun
Description : ce sort extrêmement puissant sur le
plan stratégique permet d’envoyer un court message à tous les alliés du mage.
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : adaptée
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de vigueur, 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - vigueur
Echec : aucun
Description : ce sort soigne tous les alliés d'une
manière particulière : les plus blessés sont soignés en priorité afin de
ramener leur vigueur au niveau des moins blessés. La puissance effective
dépendant du nombre de créatures alliées au mage, plus les alliés en bonne
santé sont nombreux, et plus les blessés sont soignés efficacement.
Niveau : adapté
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : médiocre
Portée : adaptée
Durée : faible
Coût : 10 points d'endurance, 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (feu) + création "incendie"
Echec : aucun
Description : le nom étrange de ce sort vient de la
ville de Halme, qui fut rasé après l’emploi massif de ce sort. Il provoque
l’apparition d’une nappe de flamme au dessus de la zone ciblée, nappe
s’abattant telle une pluie de feu sur les créatures présentes en dessous, les
brûlant cruellement et provoquant des foyers d’incendies. Bien que les alliés
ne sont pas atteint par la nappe de Halme, ils seront néanmoins brûlés s’ils
marchent dans les incendies.
Niveau : adapté
Type : astral
Cible : personnel
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort télépathique permet de
connaître l’état des troupes du mage, lui indiquant leurs états de santé, leurs
directions et la distance où ils se trouvent.
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : médiocre
Puissance : convenable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenu
Coût : 20 points de volonté + 2 points de
volonté par seconde
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - résistance (lacération, perforation, contusion, projectile)
Echec : aucun
Description : ce sort très puissant mais très
fatiguant aussi bien à lancer qu’à maintenir permet de transformer un simple
soldat en véritable héros de l’armée, le rendant pratiquement invincible face
aux armes ennemis et en faisant un terrible fléau des champs de batailles.
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : passable
Puissance : médiocre
Rayon : convenable
Portée : nulle
Durée : adaptée
Coût : 20 points d'endurance, 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - Armure d'aura
Echec : aucun
Description : ce sort confère une armure d’aura à
tous les alliés du mage dans le rayon d’action.
Niveau : convenable
Type : astral, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : passable
Puissance : moyenne
Rayon : piètre
Portée : adaptée
Durée : nulle
Coût : 30 points d'endurance, 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - désarmement
Echec : aucun
Description : ce sort tente de désarmer toutes les
créatures présentes dans une étroite zones. Ce sort n’affecte pas les alliés.
Niveau : convenable
Type : astral
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : permanente
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : avec ce sort, le mage peut désigner un allié comme étant son officier subalterne. Ce statut permet à l’officier subalterne de soutenir le mage dans le lancement des puissants sorts de la Sphère de la Guerre. Lorsque le mage lance un sort requérant la présence d’un officier (indiqué dans le matériel), le coût du sort s’applique au mage mais aussi aux officiers concernés. Pour être pris en compte, les officiers doivent se trouver à une certaine distance du mage, dépendant de la tactiques et de l’évaluation cérébrale de ce dernier. Lorsque plus d’officiers que requis se trouvent à distance minimum du mage, les plus proches sont pris en considération.
De plus, si un officier est lui aussi un adepte de l’Arcane de la Guerre,
les créatures qu’il s’est alliées deviennent les alliés du lanceur de ce sort,
celui pouvant ainsi devenir l’officier supérieur d’un important bataillon. Le
nombre d’officier rattaché à un mage dépend de son niveau en tactiques
mais n’excède jamais quatre.
Niveau : convenable
Type : astral
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : médiocre
Durée : permanente
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : spécial
Echec : aucun
Description : ce sort permet de retirer la charge
d’officier préalablement confié à une créature.
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : permanente
Coût : 20 points d'endurance, 20 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : téléportation
Echec : aucun
Description : ce sort permet de téléporter les
officiers à la position du lanceur. Ce dernier pourra choisir un ou plusieurs
officiers parmi ceux qui lui sont rattachés.
Niveau : bon
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : faible
Puissance : adaptée
Rayon : passable
Portée : convenable
Durée : nul
Coût : 20 points d'endurance, 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : un officier
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Eclair (électricité)
Echec : aucun
Description : ce sort provoque l’apparition de
nombreux éclairs qui frappe toutes les créatures dans le rayon de la zone
d’effet. Les alliés ne sont pas affectés.
Niveau : bon
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : piètre
Puissance : médiocre
Rayon : élevée
Portée : nul
Durée : nulle
Coût : 20 points d'endurance, 20 points de vigueur, 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : un officier
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - faim, soif
Echec : aucun
Description : ce sort permet de rassasier et
d’hydrater une groupe d’alliés. Bien que loin d’être aussi efficace qu’un vrai
repas, il est d’une utilité extrême pour les armées conquérant de rudes
territoires hostiles, où la pitance se fait rare à cause de conditions
climatiques difficiles ou lorsque les habitants ont recours à la politique de
la terre brûlée, et aussi lorsque l’armée avance à marche forcée et ne prend
pas le temps de se restaurer.
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : faible
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : bonne
Coût : 30 points d'endurance, 30 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : deux officiers
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure d'aura, résistance (projectile)
Echec : aucun
Description : ce sort confère une protection contre
les attaques à distances à tous les alliés du mage.
Niveau : élevé
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : faible
Puissance : passable
Rayon : élevée
Portée : passable
Durée : nulle
Coût : 30 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : deux officiers
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - directe (magie)
Echec : aucun
Description : ce sort, terrible par sa puissance mais
surtout par la taille de sa zone d’effet, provoque de terrible explosion d’éther
sur toutes les créatures qui ne sont pas des alliés du lanceur.
Niveau : élevé
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : adaptée
Coût : 40 points d'endurance, 40 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : trois officiers
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Vortex des lames
Echec : mort d’un officier
Description : ce sort provoque l’apparition, à la
position du lanceurs et de ses officiers, de vortex des lames, étranges armes
tournoyantes équipées de nombreuses lames se jetant sur toutes les créatures
n’étant pas les alliés du mage et les déchiquetant durant leur courte
existante. Bien que d’une puissance relative, leur quantité importante allié à
l’effet de surprise peut faire de ce renfort inattendu par l’ennemi l’action
décisive dans le cours d’une bataille.
Niveau : remarquable
Type : physique, ne peut être paré
Cible : créature
Vitesse : piètre
Puissance : éminente
Rayon : nul
Portée : élevée
Durée : nulle
Coût : 50% de l'endurance, 50% de la vigueur, 100% de la volonté
Maintien : 3
Matériel : trois officiers
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (magie)
Echec : mort d’un officier
Description : ce sort est certainement le sort le
plus puissant connu à ce jour. Il focalise l’énergie magique des officiers sur
le lanceur qui la redirige vers une cible unique, déversant une colossale
puissance magique à travers le corps et ne lui laissant pratiquement aucune
chance de survie.
Niveau : remarquable
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : piètre
Puissance : élevée
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 100% de l'endurance, 100% de la vigueur, 100% de la volonté
Maintien : 3
Matériel : quatre officiers
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - endurance, vigueur, volonté, résurrection, immobilisation, intoxication, inconscience
Echec : mort de deux officiers
Description : ce sort est certainement le sort le
plus prisé par les soldats, leur accordant à tous des soins souvent bienvenus,
surtout qu’il est lancé après la bataille, car il se révèle pratiquement
impossible de coordonner autant d’officiers dans la fureur du combat.
Niveau : passable
Type : astral
Cible : créature
Vitesse : moyenne
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 5 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : télépathie
Echec : aucun
Description : ce sort permet d’envoyer un court message
télépathique à son officier
Niveau : passable
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 50% de la volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - volonté
Echec : aucun
Description : ce sort permet de soigner son officier
en lui accordant une partie de la volonté ainsi sacrifiée
Niveau : passable
Type : physique, peut être paré
Cible : créature
Vitesse : passable
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : convenable
Durée : nulle
Coût : 10 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Projectile (magie)
Echec : aucun
Description : ce sort lance un projectile magique sur
une créature
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : faible
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : faible
Coût : 15 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - résistance (lacération, perforation, contusion)
Echec : aucun
Description : ce sort confère une faible résistance
aux dégâts provoqués par les armes de mêlée.
Niveau : moyen
Type : physique
Cible : groupe de créature
Vitesse : faible
Puissance : faible
Rayon : médiocre
Portée : nul
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - vigueur
Echec : aucun
Description : ce sort soigne les alliés dans le rayon
d’action. Les alliés sont les créatures ayant le même officier que le lanceur.
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : médiocre
Puissance : moyenne
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : maintenue
Coût : 10 points de volonté + 1 points de volonté par seconde
Maintien : 1
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Protection - armure d'aura
Echec : aucun
Description : ce sort confère une puissante armure
d’aura au lanceur, bien que l’effort pour la maintenir en place soit important.
Niveau : adapté
Type : physique
Cible : créature
Vitesse : faible
Puissance : médiocre
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - vigueur (officier)
Echec : aucun
Description : ce sort permet de soigner légèrement
son officier
Niveau : adapté
Type : physique, peut être paré
Cible : groupe de créature
Vitesse : médiocre
Puissance : passable
Rayon : médiocre
Portée : adaptée
Durée : nulle
Coût : 20 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Attaque - Directe (électricité)
Echec : aucun
Description : ce sort provoque une décharge
électrique sur toutes les créatures de la zone. Les créatures ayant le même
officier que le lanceur ne sont pas affectées.
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : personnel
Vitesse : faible
Puissance : passable
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : moyenne
Coût : 30 points de volonté
Maintien : 2
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Soin - augmentation dextérité, force et intelligence
Echec : aucun
Description : ce sort améliore pour un court moment
les statistiques du lanceur
Niveau : convenable
Type : physique
Cible : aucune
Vitesse : piètre
Puissance : nulle
Rayon : nul
Portée : nulle
Durée : médiocre
Coût : 40 points de volonté
Maintien : 3
Matériel : aucun
Ingrédients : aucun
Effet : Evocation - Vortex des lames
Echec : aucun
Description : ce sort provoque l’apparition éphémère
d’un unique Vortex des Lames, attaquant toutes créatures n’étant pas un allié.