Tactiques de combat offensives

© Nouvelle Prophétie

 

 

Kombat - Documentation utilisateur

 

 

Retour à la page Principes généraux du combat.

Sommaire

            Sommaire

Introduction

                        Présentation

                        Schéma

                        Arsenal

                        Interface du combat

                        Armes simples

            Discipline de la Noblesse

                        Expertise des sabres

                        Maîtrise des épées

            Discipline de la Force

                        Expertise des masses

                        Maîtrise des marteaux

            Discipline de la Ruse

                        Expertise des couteaux

                        Maîtrise des piques

            Discipline du Corps

                        Expertise du pugilat

                        Maîtrise de la lutte

            Arts du combat

                        Art des hasts

                        Art des haches

                        Art des bâtons

                        Art des hachettes

                        Art des brettes

                        Art des duales

                        Art des griffes

                        Art de la certarée

            Spécialisations mineures

                        Maniement des sabres

                        Maniement des épées

                        Maniement des masses

                        Maniement des marteaux

                        Maniement des couteaux

                        Maniement des piques

                        Techniques de pugilat

                        Techniques de lutte

Les bottes académiques

Frappe normale

Intimidation

Changer de main

Attaques localisées

Taillade

Contusion

Estocade

Tenir en respect

Frappe éclair

Frappe lourde

Frappe précise

Feinte

Les bottes martiales

Permutation

Botte du Poing

Frappe d’allonge

Désarçonner

Brise-charges

Faucher

Désarmer

Assommer

Charge

Coup de grâce

Frappe incapacitante

Déséquilibre

Frappe furtive

Charge montée

Frappe d'armure

Brise-lames

Assassinat

 

Introduction

Le couteau a beau être tranchant, il ne peut tailler son manche

© Mahmud de Kachgar, Pensées

Présentation

            Le système de combat de Nouvelle Prophétie, totale innovation par rapport au système originel de Ultima Online, se base sur deux éléments principaux : l’arme et la botte, toutes deux dépendante de vos connaissances.

            L'arme est un objet tenu en main ou une partie du corps (les styles de combat à mains nues sont désignés comme des armes) destiné à blesser une créature en la frappant avec et à se défendre des coups en parant avec, s'utilisant de manière différente suivant sa forme.

La botte est une technique qui permet de changer la manière d'utiliser l'arme, afin de modifier les conséquences du coup que l'on porte.

Les armes et les techniques de corps à corps sont utilisées par quatre talents : armes de taille, armes de masse, armes d’estoc et combat à mains nues. Chaque talent permet d’utiliser certaines armes, dépendamment des spécialisations connues par le personnage.

 

Les armes sont réparties selon 14 types : sabres, épées, masses, marteaux, couteaux, piques, pugilat, lutte, hachettes, hasts, haches, bâtons, griffes et certarée. Chaque type d’armes peut être utilisé grâce à une spécialisation correspondante et permet d'utiliser certaines bottes.

Néanmoins, certaines armes sont considérées comme "armes simples". Elles peuvent être utilisées par tout le monde sans grande connaissance dans l’art du combat, c’est à dire sans devoir apprendre de spécialisation, et donc pouvant être utilisée même lorsque le talent associé est affecté dans le domaine auxiliaire (DA).

La version "arme simple" du combat à mains nues, autrement dit l'utiliser sans spécialisation, se traduit par un simple combat aux poings.

 

Il existe 26 bottes différentes, réparties entre deux grandes catégories: les bottes académiques permettent d'utiliser correctement son arme pour offrir un léger avantage tactique ; les bottes martiales, uniquement accessibles par les spécialisations du domaine de maîtrise, permettent d'effectuer de complexes passes d'armes afin d'acquérir un gros avantage tactique.

 

Les bottes permettent de remplacer un coup normal par un coup plus évolué. Par exemple, si vous activez une permutation avec votre sabre, le prochain coup ne sera pas un simple coup de taille mais une permutation avec votre adversaire.

Taper plusieurs commandes d'affilé entre deux coups ne sert à rien, seul la dernière botte activée sera prise en compte lors du coup. Plus les bottes sont puissantes, plus elles sont difficiles à réaliser et plus elle fatigue le combattant.

Les bottes avec une vitesse nulle sont des actions hostiles : elles requièrent un délai d'application long, elles ne s'insèrent pas dans la succession des coups portés et vous empêchent de porter toute attaque tant qu'elles sont en cours d'exécution. Il faut donc les utiliser avec prudence, à un moment où le combat est interrompu ou en ouverture du combat.

Schéma

L’enchaînement des spécialisations de tactiques de combat offensives peut être visualisé sur ce schéma.

Arsenal

L'ensemble des armes, ainsi que les armures, sont détaillées dans l’Arsenal de Nouvelle Prophétie.

Interface du combat

            Comme toutes les tactiques de combat, les bottes peuvent être activées soit en tapant la commande ou en l'associant à une macro, soit en utilisant l'interface du combat. Pour plus d'informations concernant cette interface, reportez-vous au chapitre Interface du combat de la page Principes généraux du combat.

Armes simples

            Certaines armes sont très faciles d'utilisation mais très peu efficaces. Ces armes sont appelées armes simples, et votre personnage n'a besoin d'aucune spécialisation pour les utiliser. Les armes simples peuvent néanmoins être utilisées pour exécuter les bottes si votre personnage dispose des spécialisations adéquates.

            Les armes simples sont :

·        sabres  : le fauchon et le couperet

·        masses : le gourdin et le maillet

·        couteaux : la dague et le poignard

·        hachettes : la cognée, le merlin et la pioche

·        bâtons : la houlette et la crosse

 

Discipline de la Noblesse

Nul royaume n’est stable si le bout d’une épée ne le soutient

© proverbe persan

Expertise des sabres

Les sabres sont des armes de taille maniable d’une seule main, telle que les glaives ou les cimeterres. Elles offrent une grande aisance et un faible poids. Mais cela ne les rend pas moins redoutables, surtout entre des mains expertes. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un sabre.

 

Elle vous permet d’utiliser le cimeterre, le glaive, la navaja, la spatha et la badelaire (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Désarmer, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Assassinat.

Maîtrise des épées

Les épées sont des armes de taille lourdes et longues devant être maniées à deux mains pour être pleinement efficaces. Leur inertie, leur allonge et leur redoutable tranchant en font des armes dévastatrices entre des mains expertes. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une épée.

 

Elle vous permet d’utiliser la badelaire (à deux mains), l’espadon, l'estramaçon, la lamine et l’épée lourde.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Contusion, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Brise-charges, Faucher, Désarmer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Charge montée.

 

Discipline de la Force

Pour qui dispose d’un marteau, tous les problèmes sont des clous.

Expertises des masses

Les masses sont des armes contondantes lourdes et courtes, pouvant être maniées à une main, offrant une bonne puissance. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une masse.

 

Elle vous permet d'utiliser le casse-tête, le nunchaku, le salmarin, la plommée et  le sceptre de guerre (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Désarmer, Assommer, Charge, Frappe furtive, Frappe d'armure.

Maîtrise des marteaux

Les marteaux sont des armes de masse dévastatrices, composées généralement d’une lourde tête métallique montée au bout d’un long manche, leur conférant une inertie meurtrière mais devant être maniées à deux mains. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un marteau.

 

Elle vous permet d’utiliser le sceptre de guerre (à deux mains), le martel, l’étoile du matin, la matraque et le bec de faucon.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Faucher, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe d'armure.

 

Discipline de la Ruse

Prince, demande à Dieu pardon!

Je quarte du pied, j'escarmouche,

Je coupe, je feinte... Hé! Là donc!

A la fin de l'envoi, je touche.

© Edmond Rostand, Cyrano de Bergerac

Expertise des couteaux

Les couteaux sont des armes d’estoc très courtes, pouvant être utilisées avec célérité et adresse. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un couteau.

 

Elle vous permet d’utiliser l'écorcheur, le coutelas, le dard, la miséricorde et l'esponton (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Taillade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Botte du Poing, Charge, Frappe incapacitante, Frappe furtive, Assassinat.

Maîtrise des piques

Les piques sont des armes d’estoc, composées d’une ou plusieurs pointes montées en bout d’une hampe. Leur allonge et leur pénétration leur confèrent une dangerosité à ne pas prendre à la légère. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une pique

 

Elle vous permet d’utiliser l'esponton (à deux mains), le trident, la lance l'ergot et la fourche de guerre.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Taillade, Contusion, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Brise-charges, Désarmer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Charge montée, Brise-lames.

 

Discipline du Corps

Expertise du pugilat

Le pugilat est un style de combat à mains nues où l'on frappe l'adversaire avec les poings, les pieds, les coudes, les genoux et la tête. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles à mains nues.

 

Elle vous permet de vous battre plus efficacement à mains nues.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Botte du Poing, Désarmer, Assommer, Charge, Frappe incapacitante, Frappe d'armure.

 

De plus, cette spécialisation augmente la puissance des coups lorsque vous frappez à mains nues (effets cumulables avec Maîtrise de la lutte et Art de la certarée).

Maîtrise de la lutte

La lutte est un style de combat à mains nues où l'on se sert de son corps pour agripper l'adversaire, afin de lui tordre les membres, de lui fouler les articulations ou de le projeter au sol. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles à mains nues.

 

Elle vous permet de vous battre plus efficacement à mains nues.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Permutation, Désarçonner, Désarmer, Assommer, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Assassinat.

 

De plus, cette spécialisation augmente la puissance des coups lorsque vous frappez à mains nues (effets cumulables avec Expertise du pugilat  et Art de la certarée).

 

Arts du combat

Art des hasts

Les hasts sont les armes les plus difficiles à utiliser. Lourde, longue mais très puissante, leur maîtrise confère à leurs porteurs un grand pouvoir martial. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un hast.

 

Elle vous permet d’utiliser la guisarme, le fauchard, la vouge, la hallebarde et la lance de cavalerie.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Taillade, Contusion, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Brise-charges, Faucher, Désarmer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Charge montée, Brise-lames.

Art des haches

Les haches sont presque comme des hachettes, mais leur fer, généralement à double tranchant, est nettement plus large et lourd que sur une hachette, ce qui force à manier la hache des deux mains. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une hache.

 

Elle vous permet d’utiliser le tomahawk, la francisque, la faux, le croissant et la hache de bataille.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Contusion, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Faucher, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Charge montée, Brise-lames.

Art des bâtons

Même si cela semble simple d’utilisation au premier abord, utiliser efficacement un bâton requiert un apprentissage. Apparemment peu meurtrière par leur absence de fer, leur rapidité et la dureté de leurs extrémités en font des armes redoutables entre des mains expertes. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec un bâton.

 

Elle vous permet d’utiliser la gaule, l'échalas, la canne lestée et la séladrine.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Frappe d’allonge, Désarçonner, Brise-charges, Désarmer, Assommer, Charge, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Charge montée, Frappe d'armure.

Art des hachettes

Les hachettes sont un mélange entre une arme de taille et une arme de masse. Elles composent d'un fer court tranchant et massif placé en bout de manche, assez légère pour être manier d'une seule main. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une hachette.

 

Elle vous permet d’utiliser la serpe, la doloire, l’exécutrice et la licte.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Contusion, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Désarçonner, Faucher, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Charge montée, Brise-lames.

Art des brettes

Les brettes sont des épées courtes utilisables avec une seule main, spécialement conçues pour être utilisées avec un bouclier et dont l'apprentissage de techniques évoluées permet une efficacité nettement supérieure aux sabres et épées. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec une brette.

 

Elle vous permet d’utiliser la branc, le braquemart, la latte et la claymore.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Botte du Poing, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Charge montée, Frappe d'armure, Assassinat.

Art des duales

Les duales sont des paires d'armes jumelées, conçues pour être utilisées toujours par paire, chaque membre étant ressemblant et pourtant distinct de son conjoint, comme une paire de gants. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec des duales.

 

Elle vous permet d’utiliser les capucins, les kamas, les bancals et les flamberges.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Botte du Poing, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Frappe furtive, Charge montée, Brise-lames, Assassinat.

Art des griffes

Les griffes de combat sont la reproduction des griffes des animaux alliée à l'ingéniosité des hommes. Ce sont des gants prolongés par de longues pointes permettant de perforer le corps de l'adversaire en plusieurs endroits en même temps, dont l'avantage est d'être très maniable et surtout très rapide à utiliser. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles avec des griffes.

 

Elle vous permet d’utiliser les félines, les serres et les limènes.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Contusion, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Botte du Poing, Désarmer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Brise-lames, Assassinat.

Art de la certarée

            La certarée est une technique de combat à mains nues qui fut perfectionnée et améliorée pendant des centaines d'années par des milliers de combattants. Elle emprunte à tous les styles de combat, étant à la fois pugilat et lutte. Sa traversée des âges en a fait un art de combat redoutable, transformant le corps en une véritable machine à tuer à mains nues. Cette spécialisation regroupe un ensemble d’apprentissage de techniques et de bottes possibles à mains nues.

 

Elle vous permet de vous battre très efficacement à mains nues

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte, Permutation, Botte du Poing, Désarçonner, Faucher, Désarmer, Assommer, Charge, Coup de grâce, Frappe incapacitante, Déséquilibre, Frappe furtive, Frappe d'armure, Assassinat.

 

De plus, cette spécialisation augmente grandement la puissance des coups lorsque vous frappez à mains nues.

 

Spécialisations mineures

Maniement des sabres

Cette spécialisation vous permet d’utiliser le cimeterre, le glaive, la navaja, la spatha et la badelaire (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Maniement des épées

Cette spécialisation vous permet d’utiliser la badelaire (à deux mains), l’espadon, l'estramaçon, la lamine et l’épée lourde.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Contusion, Estocade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Maniement des masses

Cette spécialisation vous permet d'utiliser le casse-tête, le nunchaku, le salmarin, la plommée et  le sceptre de guerre (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Maniement des marteaux

Cette spécialisation vous permet d’utiliser le sceptre de guerre (à deux mains), le martel, l’étoile du matin, la matraque et le bec de faucon.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Maniement des couteaux

Cette spécialisation vous permet d’utiliser l'écorcheur, le coutelas, le dard, la miséricorde et l'esponton (à une main).

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Taillade, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Maniement des piques

Cette spécialisation vous permet d’utiliser l'esponton (à deux mains), le trident, la lance l'ergot et la fourche de guerre.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Changer de main, Attaques localisées, Taillade, Contusion, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

Techniques de pugilat

Cette spécialisation vous permet de vous battre efficacement à mains nues.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise, Feinte.

De plus, cette spécialisation augmente légèrement la puissance des coups lorsque vous frappez à mains nues.

Techniques de lutte

Cette spécialisation vous permet de vous battre efficacement à mains nues.

Vous pouvez utiliser les bottes suivantes : Frappe normale, Intimidation, Attaques localisées, Tenir en respect, Frappe éclair, Frappe lourde, Frappe précise.

De plus, cette spécialisation augmente légèrement la puissance des coups lorsque vous frappez à mains nues.

 

Les bottes académiques

Frappe normale

Commande : &COMBAT ATTAQUE NORMALE

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : convenable

Puissance : moyenne

Difficulté : 0%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Cette botte vous permet de frapper simplement avec votre arme. C'est la manière de frapper utilisée par défaut.

Intimidation

Commande : &COMBAT ATTAQUE INTIMIDE

Coût : 1 point de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : nulle

Difficulté : 0%

Parade : non

Maintenu : non

Cette botte est l’application de la devise "votre adversaire doit avoir perdu dans son esprit avant de recevoir le premier coup".

Elle permet d’effectuer les mouvements et passe d’armes les plus complexes que vous connaissez, afin d’impressionner votre entourage et d’affirmer vos talents de combattants par une habile démonstration de force. Parfois cela fait réfléchir votre adversaire, particulièrement si vous avez à faire à un jeune fanfaron s’estimant la plus fine lame, et permet de résoudre rapidement un conflit sans même asséner un coup. Et  bien souvent, il est de tradition d’entamer un duel par ces quelques manœuvres d’intimidation, afin de porter un coup à l’assurance de votre ennemi.

D’un point de vue pratique, cela affiche un emote en fonction de la ou des compétences utilisées par l’arme que vous tenez actuellement en main. Chaque phrase correspond à une plage de 10% (de 0.0% à 9.9%, de 10.0% à 19.9%, etc.), les voici dans l’ordre croissant :

Agite légèrement son arme.

Brandit son arme.

Se met  en garde.

Donne quelques coups vifs dans le vide.

Pointe son arme d’un geste ferme

Effectue quelques moulinets d’une main assurée.

Place un coup rapide et efficace.

Assure une passe d’arme d’un bon niveau.

Enchaîne quinte, sixte et tierce d’une main experte.

Démontre par la maîtrise de son arme un grand talent.

Entame un enchaînement d’une vitesse  et d’une complexité digne des plus grands maîtres.

Manie son arme avec une aisance quasi-divine.

Changer de main

Commande : &COMBAT ATTAQUE MAIN

Coût : 0

Vitesse : nulle

Puissance : nulle

Difficulté : 0%

Parade : non

Maintenu : non

            Certaines armes peuvent être maniées aussi bien à une ou à deux mains, ce qu'on appelle des armes bâtardes. Cette botte vous permet de tenir à deux mains une arme à une main ou inversement. Vous ne pouvez tenir votre arme à deux mains si vous avez un bouclier.

Attaques localisées

Commande : &COMBAT ATTAQUE LOCALISER  <partie>

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : convenable

Puissance : moyenne

Difficulté : 0%

Parade : oui

Maintenu : oui

            A la différence des frappes précises, cette botte ne vous permet que d’influer grossièrement sur la localisation de votre coup, cherchant à frapper plutôt vers le haut ou le bas du corps, et touchant ainsi plus souvent les parties basses ou hautes du corps. Cela perd fortement en précision mais ne vous demande pas d’être plus talentueux que pour frapper votre adversaire sans localiser vos coups.

           

Vous pouvez préciser la partie visée en utilisant les mots BAS, MILIEU ou HAUT. Par défaut, vous frapper le milieu.

Taillade

Commande : &COMBAT ATTAQUE TAILLADE

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : adaptée

Puissance : passable

Difficulté : 5%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Cette botte vous permet de frapper de taille avec votre arme, si celle-ci le permet, pouvant provoquer des dommages de lacération, à puissance et vitesse légèrement moindres.

Contusion

Commande : &COMBAT ATTAQUE CONTUSION

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : adaptée

Puissance : passable

Difficulté : 5%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Cette botte vous permet de frapper de masse  avec votre arme, si celle-ci le permet, pouvant provoquer des dommages de contusion, à puissance et vitesse légèrement moindres.

Estocade

Commande : &COMBAT ATTAQUE ESTOCADE

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : adaptée

Puissance : passable

Difficulté : 5%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Cette botte vous permet de frapper d’estoc avec votre arme, si celle-ci le permet, pouvant provoquer des dommages de perforation, à puissance et vitesse légèrement moindres.

Tenir en respect

Commande : &COMBAT ATTAQUE RESPECT

Coût : 1 point d'endurance

Vitesse : nulle

Puissance : remarquable

Difficulté : 0%

Parade : non

Maintenu : non

            Cette botte est des plus simples : elle consiste tout bonnement à menacer un adversaire en lui plaquant votre arme contre les parties les plus sensibles de son corps, telle la gorge, le cœur ou toute faille dans la cuirasse.

 

            Pour cela, utilisez la commande puis sélectionnez la cible, qui doit se trouver à côté de vous. Le curseur-cible s'affiche de nouveau : dès que vous sélectionnez la même cible, et si celle-ci n'a pas bougé (une tolérance d'une case est accordée), vous la frapperez instantanément. De plus, après un léger délai, vous trouverez le point faible de l'armure de votre cible et pouvez lui provoquer nettement plus de dommage.

            Bien entendu, durant tout le temps où vous tenez votre adversaire en respect, vous devez rester concentré, et donc ne pouvez pas bouger ou vous battre. Tant que vous tenez votre adversaire en respect, vous vous fatiguez. Si vous êtes essoufflé, vous ne tiendrez plus votre adversaire en respect.

            Pour pouvoir réagir le plus rapidement possible au moindre mouvement suspect de votre cible, pensez à utiliser la macro last target.

Frappe éclair

Commande : &COMBAT ATTAQUE ECLAIR

Coût : 2 points d'endurance

Vitesse : remarquable

Puissance : médiocre

Difficulté : 10%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Il est parfois bon de sacrifier la puissance du coup au bénéfice de sa vitesse, lorsque le besoin de rapidité est prioritaire sur celui de force. Cette botte vous permet de frapper plus rapidement avec votre arme, en contre-partie d'une perte de puissance.

Frappe lourde

Commande : &COMBAT ATTAQUE LOURDE

Coût : 2 points d'endurance

Vitesse : médiocre

Puissance : convenable

Difficulté : 10%

Parade : oui

Maintenu : oui

D'autre fois, il est préférable de perdre en vitesse au bénéfice de la puissance, lorsque la force est plus requise que la rapidité. Cette botte vous permet de frapper plus fortement avec votre arme, au détriment d'une vitesse qui est réduite.

Frappe précise

Commande : &COMBAT ATTAQUE PRECIS <partie>

Coût : 1 point d'endurance, 1 point de volonté

Vitesse : adaptée

Puissance : moyenne

Difficulté : 20%

Parade : oui

Maintenu : oui

            La composition d’une armure, et la protection apportée, étant hétérogène, il est parfois utile de toucher une partie donnée du corps de son adversaire, afin de le frapper là où il est le moins protéger pour mettre un terme au combat le plus rapidement possible. Ou bien justement le frapper là où il sera le moins blessé si on ne cherche pas à le tuer. De plus, les blessures diffèrent selon l’organe touché : ainsi frappez au ventre pour essouffler votre adversaire, et frappez le pied pour altérer sa mobilité.

Mais cela nécessite une certaine habileté, car essayer de frapper un pied est nettement plus difficile que de toucher le corps. De fait, si certaines parties sont relativement faciles à atteindre, seuls les maîtres d’armes peuvent espérer frapper l’entrejambe de leur adversaire.

 

Vous pouvez préciser la partie à toucher en ajoutant à la commande les mots PIEDS, JAMBES, CUISSES, BASSIN, VENTRE, TRONC, MAINS, BRAS, COU ou TETE, suivant la partie que vous désirez toucher.

Feinte

Commande : &COMBAT ATTAQUE FEINTE

Coût : 2 points d'endurance, 2 points de volonté

Vitesse : médiocre

Puissance : médiocre

Difficulté : 20%

Parade : non

Maintenu : oui

            Une feinte est un mouvement simulé destiné à provoquer chez l’adversaire une réaction attendue dont on espère tirer profit. Par exemple, elle peut consister à frapper le tronc, pour au dernier moment, alors que votre adversaire s’apprête à parer votre coup, dériver votre lame en senestre vers le bras.

            Par leur vitesse d’exécution et leur improvisation, les feintes sont portées avec moins de force qu’un coup normal, et elle requiert un certain talent, surtout si vous avez affaire à un combattant expérimenté. Mais une feinte fructueuse ne peut jamais être parée.

 

Les bottes martiales

Permutation

Commande : &COMBAT ATTAQUE PERMUTATION

Coût : 5 points d'endurance, 10 points de volonté

Vitesse : médiocre

Puissance : piètre

Difficulté : 40%

Parade : non

Maintenu : non

            Permutation : échange de place entre deux éléments. Appliqué au combat, cela donne une technique très complexe, alliant coup, parade et mouvement, permettant à un combattant de tourner rapidement autour de son adversaire, tout en restant collé à lui afin de ne pas recevoir de coup.

            Tactiquement, cette feinte est très puissante, car tandis que vous avez parfaitement contrôlé votre manœuvre, votre adversaire se retrouve dos à vous, vous laissant l’initiative pendant un bref instant (la cible est paralysée pour trois secondes), ce qui vous permet soit de le frapper, soit de vous enfuir dans la direction dont il vous bloquait le passage.

Botte du Poing

Commande : &COMBAT ATTAQUE POING

Coût : 10 points d'endurance, 10 points de volonté

Vitesse : élevée

Puissance : passable

Difficulté : 40%

Parade : non

Maintenu : non

            La Botte du Poing fait partie de ces petites astuces qui vous valent le mépris des duellistes d’honneur. Elle consiste à frapper votre adversaire au visage avec votre arme, d’une manière ostensiblement facile à éviter d’un simple mouvement de la tête. Et alors que votre ennemi décale son visage, vous en profitez pour assener un violent coup avec le poing ou le manche de votre arme, soit en le frappant dans le nez provoquant une éruption de larmes aveuglantes, soit en décalant son casque afin de lui boucher la vue. Le coup est rapide mais sa faible puissance ne blessera guère votre adversaire, par contre  l’instant de surprise vous concédera l’avantage de l’initiative pour un bref instant (la cible est paralysée pour trois secondes).

Frappe d’allonge

Commande : &COMBAT ATTAQUE ALLONGE

Coût : 5 points d'endurance, 5 points de volonté

Vitesse : adaptée

Puissance : moyenne

Difficulté : 40%

Parade : oui

Maintenu : oui

            Certaines armes ont pour avantage d’être très longues et peuvent atteindre un adversaire alors qu’il manque à icelui un bon bras d’allonge pour vous atteindre. Cette technique vous permet donc de tirer parti de cet avantage en frappant un adversaire situé à deux pas de vous. Vous pouvez obtenir ainsi le plaisir de provoquer le « premier sang », et surtout cette tactique peut se révéler très efficace si elle est utilisée avec l'appui d'un coéquipier qui se place entre vous et votre cible.

Désarçonner

Commande : &COMBAT ATTAQUE DESARCON

Coût : 5 points d'endurance

Vitesse : passable

Puissance : nulle

Difficulté : 50%

Parade : non

Maintenu : non

Répandu à travers moult plans, le combattant équestre possède de nombreux avantage sur son homologue pédestre. Afin de palier à ce souci, principalement dû la surélévation et la vitesse de déplacement, les chefs de guerre n’ayant ni les moyens ni les capacités d’équiper leurs armées de monture, ont élaboré des tactiques afin de désarçonner les cavaliers. Si souvent le conscrit se limite à sauter sur le cavalier pour le mettre à bas, il existe des techniques nettement plus élaborées et adaptées, comme accrocher le cavalier avec son arme, le pousser afin qu’il vide ses étriers, frapper lourdement à la tête pour le déséquilibrer ou bien asséner une cruelle blessure à sa monture afin qu’elle se cabre.

Désarçonner demande un grand talent de la part du combattant, et de plus, l’efficacité de cette botte dépend aussi des talents martiaux du cavalier.

Brise-charges

Commande : &COMBAT ATTAQUE BRISE

Coût : 10 points de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : remarquable

Difficulté : 60%

Parade : oui

Maintenu : non

            Autre fléau des champs de bataille, les charges de cavalerie sont la hantise des fantassins enrôlés, qui bien souvent font masse en première ligne sans grande protection. De fait, les stratèges antiques ont mis au point la tactique de la phalange, qui consiste à dresser une haie de piques en direction de la déferlante d’acier.

La botte du brise-charge consiste tout simplement poser l’extrémité non armée sur le sol, mettre son pied droit (pour les droitiers) dessus afin qu’elle tienne bien en place, placer ses mains bien haut sur le manche et diriger la pointe vers le poitrail du cavalier ou de la monture.

En pratique, toute créature courrant ou montée qui passe sur les trois cases situées devant vous (avant droite, avant et avant gauche) se verra infligé des dégâts. Vous devez rester concentré et immobile le temps que dure le brise-charges.

Faucher

Commande : &COMBAT ATTAQUE FAUCHER

Coût : 20 points d'endurance

Vitesse : médiocre

Puissance : passable

Difficulté : 60%

Parade : oui

Maintenu : non

            Les lourdes armes de guerre révèlent réellement leur puissance au cœur des sanglantes mêlées. Assailli de toutes part, le combattant peut frapper de son arme en très large coup, fauchant ses adversaires tels les blés à la moisson. Et toute la maîtrise de cette technique se perçoit lorsque d’un habile geste, le guerrier parvient à dégager son arme du premier contact pour atteindre ceux à la suite.

            Botte particulièrement complexe, elle vous permet en pratique de frapper jusqu'à trois adversaires placés sur les trois cases face à vous (avant droite, avant et avant gauche).

Désarmer

Commande : &COMBAT ATTAQUE DESARMER <partie>

Coût : 20 points d'endurance, 10 points de volonté

Vitesse : adaptée

Puissance : médiocre

Difficulté : 60%

Parade : esquive uniquement

Maintenu : non

            Cette botte a la même finalité qu’assommer : rendre inoffensif son adversaire sans le tuer. Elle consiste, d’une habile passe d’armes, à faire choir l’arme (partie DROITE) ou le bouclier (partie GAUCHE) de votre adversaire. Il est aussi possible de le taquiner, ou l’agacer, en lui faisant sauter son chapeau ou casque de la tête (partie TETE).

            Désarmer la main armée est un exercice relativement simple comparé au bouclier ou à la tête, les objets y étant fixés. De plus, une légère connaissance des armes (talent armurerie) offre l’avantage de connaître les points fragiles de l’arme ou armure et rendent la technique plus efficace. Inversement, un adversaire savant en les choses du combat n’aura cure de votre tactique.

Assommer

Commande : &COMBAT ATTAQUE ASSOMER

Coût : 10 points d'endurance, 20 points de volonté

Vitesse : convenable

Puissance : médiocre

Difficulté : 60%

Parade : oui

Maintenu : non

            Parfois, tuer son adversaire n’est pas une solution envisageable. Dans ce cas, vous pouvez tenter de l’assommer, en frappant de manière contondante le crane de votre adversaire. Le port de casque ou autre chapeau influe évidemment sur la réussite du coup. Une connaissance même sommaire (talent dans le DA) de l’anatomie est un atout pour le succès de cette technique. Suivant la réussite de la botte, votre cible sera étourdie, évanoui ou comateux durant un temps dépendant de votre talent anatomie.

Charge

Commande : &COMBAT ATTAQUE CHARGE

Coût : 20 points d'endurance

Vitesse : nulle

Puissance : remarquable

Difficulté : 70%

Parade : oui

Maintenu : non

            Charger consiste à ajouter l’inertie de son propre corps en mouvement à la force de son coup, afin d’accroître la puissance de la frappe. En termes simples, cela consiste à courir vers son adversaire et de le frapper une fois arrivé à sa hauteur. Mais si courir est à la portée d’un enfant de quelques printemps, une charge consiste aussi à savoir frapper correctement au moment opportun, afin de ne pas perdre son arme ou tomber à terre, ce qui à votre décès ajouterait une touche de honte…

            Pour charger, utilisez la commande, sélectionnez votre cible puis courrez jusqu'à elle. Vous frapperez automatiquement et instantanément dés que vous serez à une case d'elle. Si vous arrêtez de courir, vous interrompez votre charge.

Coup de grâce

Commande : &COMBAT ATTAQUE GRACE

Coût : 20 points d'endurance, 20 points de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : ultime

Difficulté : 70%

Parade : non

Maintenu : non

            En tenant votre arme de manière à lui conférer le maximum d’inertie, en portant votre coup en lui donne le plus de force possible et en visant précisément une partie sensible, il vous est possible d’asséner une frappe très violente, augmentant fortement les ravages provoqués sur la chair de votre ennemi. Mais n’escomptez pas y avoir recours en plein combat, car le long temps pour préparer votre coup, et celui pour rétablir votre position de combat, vous laisse sans défense.

De fait, si vous êtes touché durant la préparation de votre coup, celui-ci sera annulé. De plus, vous et votre cible doivent rester immobile durant tout ce temps. Par sa force et sa précision, ce coup ne peut être esquivé ou paré.

            Ces coups sont généralement utilisés pour attaquer un adversaire qui ne voit pas venir son funeste destin, comme un animal docile, ou bien un homme mourrant ou paralysé que vous vous complaisait à achever.

Frappe incapacitante

Commande : &COMBAT ATTAQUE INCAPA <partie>

Coût : 20 points d'endurance, 10 points de volonté

Vitesse : moyenne

Puissance : passable

Difficulté : 70%

Parade : oui

Maintenu : non

            Pour gagner un combat, il suffit parfois que votre adversaire ne soit plus en état de combattre et qu’il s’avoue vaincu. Pour ce faire, il est possible de la frapper violemment sur certaines parties du corps, sans chercher à vraiment le blesser, mais plutôt en lui infligeant un coup vicieux créant la douleur lorsque celui-ci cherchera à vous frapper. Porter avec succès consécutivement, cette technique vous permet de réduire les capacités de votre ennemi.

            En pratique, cela se traduit par un coup difficile à réussir, qui ne provoque peu de dégâts mais des blessures supplémentaires, créant un malus sur les statistiques de votre adversaire, comme les blessures causées lors d’un combat normal.

            Vous devez préciser la partie du corps à frapper en ajoutant après la commande le mot PIEDS, JAMBES, CUISSES, BASSIN, VENTRE, TRONC, MAINS , BRAS, COU ou TETE.

Déséquilibre

Commande : &COMBAT ATTAQUE DESEQUIL

Coût : 10 points d'endurance, 5 points de volonté

Vitesse : passable

Puissance : piètre

Difficulté : 70%

Parade : oui

Maintenu : non

            Lors d’un combat, l’équilibre est la clef de voûte de la survie, car un combattant sans équilibre est un combattant sur le point de choir, et il est bien connu qu’une fois au sol, vos chances de survie sont bien maigres. Cette technique permet justement de chercher à créer cette faille, en frappant les jambes de votre adversaire ou en frappant lourdement pour le déséquilibrer. Suivant la réussite de la botte et suivant les talents de tacticien de votre adversaire, celui-ci pourra soit perdre pour un instant l’équilibre et vous laisser l’initiative (paralysie pour trois secondes), soit chanceler (reculer d'un pas et paralysie pour quatre secondes), soit chuter à terre (évanouissement pendant cinq secondes).

Frappe furtive

Commande : &COMBAT ATTAQUE FURTIVE

Coût : 10 points d'endurance, 30 points de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : passable

Difficulté : 80%

Parade : non

Maintenu : non

            Les armes de petites tailles peuvent être aussi efficaces en assénant des coups rapides et courts. De fait, de petits mouvements permettent de frapper en toute discrétion, vous laissant camoufler dans l’ombre. Attaque causant peu de dégâts, elle est principalement utilisée conjointement avec des armes empoisonnées, ou pour achever un adversaire agonisant. Bien entendu, il est fortement conseillé de ne pas rester à sa place et de fuir discrètement, votre victime risquant de se douter de quelque chose.

            Cette technique requiert non seulement d’être habile dans le maniement de votre arme, mais aussi d’avoir quelques talents dans l’art de la discrétion, afin de ne pas vous dévoiler au moment où vous frappez.

Charge montée

Commande : &COMBAT ATTAQUE MONTEE

Coût : 20 points d'endurance, 40 points de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : supérieure

Difficulté : 90%

Parade : esquive uniquement

Maintenu : non

Comme la charge en pieds, la charge montée consiste à galoper vers son adversaire et le frapper en pleine vitesse. Mais avantageusement, car d’une vitesse bien supérieure, et surtout votre monture s’occupe de gérer seule la course et l’équilibre. Malgré cela, il est tout de même nécessaire de bien manier son arme, car un animal au galop est un support peu stable pour asséner aisément un coup correct.

            Pour charger, utilisez la commande, sélectionnez votre cible puis galopez jusqu'à elle. Vous frapperez automatiquement et instantanément dés que vous serez à une case d'elle. Si vous arrêtez de galoper, vous interrompez votre charge.

            Il est à noter que les lances de cavalerie provoquent beaucoup plus de dégâts que les autres armes lors d'une charge montée.

Frappe d'armure

Commande : &COMBAT ATTAQUE ARMURE

Coût : 30 points d'endurance

Vitesse : passable

Puissance : moyenne

Difficulté : 90%

Parade : esquive ou arme uniquement

Maintenu : non

            L'armure et l'ossature d'une créature sont souvent en contact, et les deux possède l'inconvénient de pouvoir vibrer lorsqu'on leur applique un choc à l'endroit adéquat. Cette botte vous permet d'accomplir cela : en frappant l'amure ou l'ossature de votre adversaire, vous lui imprimer un choc jusqu'aux fond de ses tripes, provoquant une cruelle douleur à travers le corps.

            Difficile à accomplir, cette technique se traduit par un coup provoquant des légers dégâts supplémentaires de type choc au ventre, plus la probabilité de faire tomber une pièce d'armure.

Brise-lames

Commande : &COMBAT ATTAQUE LAME

Coût : 10 points d'endurance, 30 points de volonté

Vitesse : moyenne

Puissance : nulle

Difficulté : 100%

Parade : esquive ou bouclier uniquement

Maintenu : non

            Cette botte permet d'attaquer l'arme de votre adversaire au lieu de son corps. Coinçant le fer de l'arme entre les pointes ou le fer et le manche, puis appliquant une brusque rotation de votre arme, vous fragilisez grandement l'arme de votre adversaire, pouvant parfois la briser net.

            En utilisant cette botte, votre prochain coup ne fera que des légers dégâts de type choc au bras de votre adversaire mais abîmera son arme plus ou moins fortement suivant la qualité de l'arme, votre talent armurerie et le talent tactique de votre adversaire.

Assassinat

Commande : &COMBAT ATTAQUE ASSASSINAT

Coût : 30 points d'endurance, 30 points de volonté

Vitesse : nulle

Puissance : supérieure

Difficulté : 100%

Parade : non

Maintenu : non

            Assassiner est une technique experte qui consiste à tuer rapidement et discrètement une personne. Cela peut consister à ouvrir profondément une artère, perforer un organe vital ou briser la nuque de la cible, et de maintenir la prise le court temps de son trépas.

            De fait, non seulement vous devez être camouflé, mais aussi vous devez attendre plusieurs secondes pour asséner votre attaque, le temps de localiser le meilleur point où frapper, ce qui vous requiert que votre cible soit immobile pendant ce laps de temps. De plus, soyez prudent, car il n’est pas garanti que votre victime, si elle est de forte vigueur, succombe à votre coup, et n’en soit que grièvement blessée, ce qui risquerait de la rendre dangereuse. Mais si vous parvenez à vos fins, alors vous n’aurez plus qu’à vous éclipser discrètement, laissant le corps gisant dans toute l’ignorance de ce qu’il lui est arrivé.