Peinture et esthétique graphique

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Arts et métiers - Documentation utilisateur

 

 

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Schéma

            Relation avec les autres talents

            Examiner une peinture

La peinture artistique

            Les croquis

            La peinture sur soie

            La peinture sur bois

            La pictographie

La peinture enchantée

            Les tatouages

            Les atouts

            Les tableaux enchantés

 

Introduction

Présentation

            La peinture et les arts graphiques existent depuis l’aube de la civilisation. Consistant à représenter un modèle concret ou bien à dessiner de manière non figurative, la peinture permet de décorer mais aussi de diffuser des idées ou de montrer une chose. Longtemps utilisée uniquement à but décoratif ou pratique, l’intégration de la technique des runes à la peinture a permit de développer un art magique unique et de mettre au point de grandes innovations en alliant magie et esthétisme, créant des liens puissants entre le modèle et son image.

Schéma

            Peinture et esthétique graphique : ce schéma comporte l'ensemble des spécialisations du talent peinture.

Relation avec les autres talents

            Le talent peinture est lié aux talents couture, enchantement, et anatomie. Ces talents sont requis pour apprendre certaines spécialisations (voir schéma).

Examiner une peinture

            Pour examiner une peinture (tableau, pancarte, tatouage ou tarot), utilisez votre talent estimation. En fonction de votre niveau, vous pourrez connaître la qualité du tableau mais aussi savoir si le tableau est magique, et le cas échéant connaître le type d'enchantement présent dans l'objet, ainsi que l'auteur.

 

La peinture artistique

Les croquis

            Première application de la peinture, le dessin de croquis permet de réaliser des représentation simple et rapide de personnes. Un croquis peut être ensuite comparé à des personnes afin de savoir si l'une d'elle est celle représentée.

            Cela permet principalement trois choses :

·        faire valoir votre identité auprès d'une personne qui ne vous connaît pas mais qui possède un croquis de vous

·        identifier une personne dont vous ne connaissez pas l'identité mais dont vous possédez le croquis

·        tracer le croquis d'une personne dont vous ne connaissez pas l'identité et que vous ferez identifier ultérieurement

 

Pour comparer un croquis avec une créature, double-cliquez sur le croquis puis ciblez la créature. Un message vous informera s'il s'agit de la même ou pas. Si la créature est déguisée ou anonyme, le résultat dépendra de votre intelligence, de la qualité du croquis et du talent comédie de la créature observée.

 

Pour dessiner un croquis, double-cliquez sur votre palette, choisissez "croquis" et ciblez la créature à représenter. Selon votre talent, le croquis sera réussi et de plus ou moins bonne qualité. Si la créature observée est déguisée ou anonyme, le résultat dépendra de votre intelligence, de votre talent peinture et du talent comédie de la créature. En cas d'échec, vous ne saurez pas que votre croquis est mauvais, mais jamais vous ne trouverez la créature à qui il correspond.

Aucune spécialisation n'est requise pour tracer un croquis.

La peinture sur soie

            La soie est une matière très prisée pour la peinture. Son fin maillage permet une continuité dans le trait et rend les contours plus nets, sa consistance retient les pigments pendant des siècles sans que jamais la peinture ne bave ni s’étale et texture particulière confère le meilleur rendu de la lumière sur la peinture.

            La peinture sur soie permet de peindre des tableaux représentant une scène, des personnages mais aussi de choses qui semble n’avoir aucune raison sensée.

 

            Pour peindre un tableau, il vous faut disposer d’une palette, d’une toile vierge et parfois d’un chevalet. Il existe cinq modèle de tableau, différents par leur taille. Les deux premiers modèles étant de petite taille, ils ne nécessitent pas l’utilisation de chevalet. La spécialisation Initiation à la peinture permet de peindre les petits tableaux, la spécialisation Peinture sur soie tous les types de tableaux.

 

Double-cliquez sur votre palette, choisissez l'option "tableaux" puis ciblez la toile et éventuellement le chevalet. Vous devrez entrer une adresse URL dans la fenêtre suivante. Cette adresse devra pointer vers une image, autrement dit finir par ".jpg" ou ".gif". Une fois l'adresse saisie, il n'est pas possible de la modifier. Ensuite, apparaît une autre fenêtre dans laquelle vous précisez (facultativement) le nom et/ou l'auteur du tableau, qui apparaîtront par un simple clic sur le tableau.

Pour afficher la scène représentée, il suffit de double-cliquer sur le tableau. Le navigateur web du joueur se lance et affiche l'image à l'adresse indiquée.

L'image suit les mêmes règles que pour la broderie et la sculpture de bas-relief : elle doit correspondre au cadre du jeu, ne pas être à caractère pornographique, ne doit pas être illégale (pédophilie, publicité, racisme, etc.) et vous êtes responsable de l'utilisation de l'image vis à vis des droits d'auteur.

La peinture sur bois

            Peindre sur du bois requiert de jouer sur les nuances de ce matériau particulier, afin d'apporter la teinte de son choix et de mettre en valeur les reliefs ou de cacher les défauts. Cela permet de peindre les meubles en bois, afin de les faire correspondre à la ligne de style de la décoration d'une demeure.

 

            Pour peindre un meuble, double-cliquez sur votre palette, choisissez "peinture sur bois" puis ciblez le meuble. Si vous n'êtes pas assez doué, vous n'effectuez qu'un travail horrible qui enlaidit le meuble et réduit sa qualité. A l'inverse, il est possible d'embellir un meuble en le peignant. La difficulté est définie selon le type de bois et selon la qualité du meuble.

            Le type de bois que vous pouvez peindre dépend de votre niveau : la spécialisation Initiation à la peinture ne permet que de peindre les meubles en bois commun, la spécialisation Peinture sur bois permet de peindre tous types de bois, en fonction du niveau de votre talent peinture.

 

            La peinture sur bois vous permet aussi la création de quelques articles dessinés, tels que les jeux de cartes ou l'échiquier. Pour cela, choisissez "articles divers" dans le menu de votre palette.

La pictographie

            L'application la plus pratique et la plus courante de la peinture est la pictographie, c'est à dire le dessin de symboles simples et aisément compréhensibles servant à la représentation de concepts concrets, comme une choppe pour désigner une taverne ou une ancre pour un lieu se rapportant à la mer. Il est aussi possible d'utiliser des symboles qui ne représente rien de concret, mais dont la forme simple et aisément identifiable permettent de créer une association rapide entre l'image et le concept. L'utilisation pratique de la pictographie est la création de pancartes et panneaux divers et variés.

            Il existe trois types de pancartes : les pancartes écrites, les pancartes héraldiques et les pancartes symboliques.

 

            Les pancartes écrites contiennent simplement du texte pour fournir une indication à qui sait lire. Elles peuvent être simples ou bien calligraphiées, c'est à dire avec une écriture soignée.

            Les pancartes héraldiques sont comme les blasons, elles comportent des figures géométriques simples, agencées de manière à former un motif unique et simple. Cela permet d'avoir une image qui ne représente rien de concret pour l'associer à un concept assez vague, comme une guilde ou un club, mais la simple vue du dessin ne donne pas d'indication sur la signification de la pancarte.

            Les pancartes symboliques comportent un symbole figuratif, c'est à dire représentant quelque chose de concret. A l'inverse des pancartes héraldiques, les pancartes symboliques permettent d'identifier visuellement ce qui est associé à la pancarte.

 

            Pour peindre une pancarte, il vous faudra disposer d'une pancarte vierge. Double-cliquez sur votre palette, choisissez "pancartes" puis le type de pancartes, précisez dans la fenêtre le texte à écrire sur la pancarte puis ciblez la pancarte vierge.

 

            La spécialisation Initiation à la peinture vous permet de peindre des pancartes écrites et des pancartes héraldiques au motif simple, la spécialisation Pictographie vous permet de peindre toutes les pancartes.

La peinture enchantée

Les tatouages

            Issu d'une tradition ancestrale, l'art des tatouages permet de dessiner divers motifs sur le corps, en insérant juste sous la peau des pigments indélébiles, formant ainsi un dessin perpétuel. Mais en ayant recours aux techniques des runes, symboles ésotérique dont la lecture engendre un effet magique, les tatoueurs ont mis au point des tatouages possédant des propriétés magiques passives.

            A la différence des tatouages normaux, les tatouages magiques nécessitent d'être alimentés par l'énergie vitale du porteur. En conséquence, si le corps est sans vie, le tatouage se dissipe. De plus, les risques d'interférence entre deux tatouages magiques étant ingérables, il est impossible d'avoir plusieurs tatouages. Pour retirer un tatouage sans mourir, il faut consulter un médecin qui devra pratiquer une opération chirurgicale.

 

            La spécialisation Art des tatouages est requise pour tatouer.

Pour tatouer, double-cliquer sur votre palette, sélectionnez "tatouages", choisissez le tatouage dans la liste puis ciblez l'encre à utiliser et la personne à tatouer. Vous et votre patient devront être immobile durant une minute réelle et votre patient devra avoir le dos nu. En cas d'échec, vous infligerez une blessure à votre patient.

 

            Il existe une dizaine de tatouages différents. Chaque tatouage est une représentation symbolique d'un élément du paysage naturel. Venant d'une antique tradition de peuples nomades, les tatouages magiques ont gardé la symbolique de cette époque. A chaque symbole correspond un effet passif dont la puissance est fonction de la qualité du tatouage.

 

            La mer, symbole de beauté, génère l'apparition d'une aura lumineuse.

            Le désert, symbole de chaleur, immunise aux effets du froid climatique, c'est à dire le froid de l'hiver ou des régions polaires.

            Le lac, symbole de stabilité, permet une meilleure résistance aux éléments (dégâts de type feu, froid, électricité et poison).

            La montagne, symbole de perception, accorde la vision nocturne.

            Le glacier, symbole de sérénité, permet une meilleure résistance aux magies (dégâts de types magie, choc, vie et mental).

            La plaine, symbole de paix, permet une meilleure résistance aux armes (dégâts de types lacération, contusion, perforation et projectile).

            La caverne, symbole de robustesse, accorde une armure épidermique.

            L'île, symbole de protection, accorde une armure d'aura.

            Le volcan, symbole de combat, permet d'accroître ses caractéristiques.

            La source, symbole de vie, provoque une résurrection juste après le décès.

 

            De plus, si un personnage désire prétendre qu'il possède un tatouage normal (non magique), il lui est demandé de passer par un tatoueur, même si son tatouage n'existe pas réellement en jeu et qu'il ne peut pas être vu par les autres joueurs.

Les atouts

            NdA : les atouts magiques de Nouvelle Prophétie sont une adaptation de l'idée originale de Robert Zelazny et de son excellent Cycle des Princes d'Ambre.

 

            La principale utilisation des jeux de cartes et de tarot est l'amusement et le jeu. Mais on a longtemps accordé aux cartes une certaine puissance ésotérique, pouvant révéler le destin des gens selon la manière dont elles étaient tirées et disposées. Bien que cela fût une fumisterie superstitieuse, car la destinée échappe à toute prévision, il était un vieil enchanteur du nom de Dworkin d'Ambre qui chercha à rendre la cartomancie réellement efficace. Après des siècles infructueux, il décida d'utiliser les cartes de tarot, plus précisément les atouts, pour en faire un objet magique d'une puissance gigantesque. C'est ainsi qu'il mis au point des dessins magiques qui pouvaient contenir un lien très puissant entre le modèle et sa représentation graphique, utilisant d'une manière empirique et intuitive les théories d'enchantement.

 

            Les atouts sont mélangés parmi les lames, ou cartes, de tarot. Lorsqu'il le désire, l'heureux possesseur d'un tarot magique peut tirer une carte de son choix, celle qu'il désire. Bien que les lames soient mélangées, il tirera celle voulue à coup sur et l'effet magique de l'atout sera effectif immédiatement. Après tirage, une carte reste inerte jusqu'à ce que le jeu soit de nouveau mélangé.

            Malheureusement, l'enchantement du tarot étant lié aux astres et plus particulièrement aux cycles de la Lune, un tarot magique ne peut être mélangé qu'une fois par passage de la Lune à son zénith. Autrement dit, chaque lame d'atout ne peut être utilisée qu'une fois par jour (du jeu) après minuit.

            De plus, chaque tarot est associé à une unique personne, et une personne ne peut se lier qu'à un seul tarot, privilégiant ainsi le fort lien entre les lames et leur maître.

 

            Pour utiliser un tarot, il suffit de double-cliquer dessus et de choisir la lame à tirer. L'effet sera immédiat. Si une lame est inactive, elle apparaît grisée. Si elle est absente du jeu, elle n'apparaît pas.

            Pour mélanger un tarot, double-cliquez dessus et choisissez "mélanger" dans le menu.

            Pour retirer une lame, en vue de la remplacer par une autre, double-cliquez sur le tarot et choisissez "retirer lame" puis sélectionnez dans la liste la lame à retirer. Une fois retirée du tarot, la lame perd toute propriété magique et se consume subitement.

 

            Pour dessiner un atout et l'ajouter dans un tarot, double-cliquez sur votre palette, choisissez "atouts", ciblez le tarot dans lequel ajouter une lame puis sélectionnez dans la liste la lame à réaliser. Seules apparaissent les lames qui ne sont pas présentes dans le jeu. La difficulté dépend du niveau de l'atout, et de sa qualité dépend la puissance de son effet.

            Il vous sera aussi demander de ciblez un modèle, variant selon l'atout réalisé. Lorsque le modèle est le personnage d'un joueur, il lui est demandé s'il désire que le lien soit créé entre lui et l'atout. En cas de refus, l'atout ne peut être dessiné.

 

            Il existe 22 atouts différents, chacun possédant des effets propres.

            Le Mat, l'atout sans numéro, celui par qui tout arrive. Cette lame est sans autre effet que de préciser qui est le possesseur du jeu. Elle nécessite le futur possesseur comme modèle, et doit toujours être le premier atout créé dans un tarot. Il sera même requis de ciblez un jeu de tarot normal et non pas un tarot magique. Retirer le Mat d'un tarot rend ce dernier inactif jusqu'à ce qu'un nouvel atout du Mat soit ajouté.

            Le Bateleur (I), celui qui accorde l'entrain. Tirer cette lame permet de restaurer une grande part de son endurance. Le modèle requis est un musicien (personnage ayant "musique" dans son DM).

            La Prêtresse (II), celle qui accorde le don de vie. Tirer cette lame permet de restaurer une grande part de sa vigueur. Le modèle requis est un médecin (personnage ayant "médecine" dans son DM).

            L'Impératrice (III), celle sur qui on veille. Tirer cette lame vous transporte vers une personne prédéfinie pour un certain temps, mais vous n'aurez d'autre possibilité que de la voir. Le modèle requis est la personne prédéfinie. L'accord de la personne est requis avant que la lame soit effective ; si elle refuse, votre tirage est sans effet mais n'est pas rendue inerte.

            L'Empereur (IV), celui à qui on rend compte. Tirer cette lame vous permet d'envoyer un court message vers une personne prédéfinie. Tapez votre message dans la fenêtre qui apparaît. Le modèle requis est la personne prédéfinie.

            Le Prêtre (V), celui qui accorde la paix de l'âme. Tirer cette lame permet de restaurer une grande part de sa volonté. Le modèle requis est un mage (personnage ayant "magie" dans son DM).

            L'Amoureux (VI), celui avec qui on partage ses secrets. Tirer cette lame vous transporte près d'une personne prédéfinie pour un certain temps, et vous serez intangible, invisible et immobile mais capable de parler. Le modèle requis est la personne prédéfinie. L'accord de la personne est requis avant que la lame soit effective ; si elle refuse, votre carte est sans effet mais n'est pas rendue inerte.

            Le Chariot (VII), celui qui déplace. Tirer cette lame vous transporte vers une stèle de téléportation prédéfinie, pour un certain temps et à une certaine distance. Le modèle requis est le possesseur du tarot sur la stèle de téléportation.

            La Justice (VIII), celle qui nous défend. Tirer cette lame évoque, c'est à dire transporte, une personne prédéfinie vers une stèle de téléportation prédéfinie, pour un certain temps et à une certaine distance. Le modèle requis est la personne prédéfinie sur la stèle de téléportation. L'accord de la personne est requis avant que la lame soit effective.

            L'Ermite (IX), celui auprès de qui on prend conseil. Tirer cette lame vous transporte avec une personne prédéfinie vers une stèle de téléportation prédéfinie, pour un certain temps et à une certaine distance. Le modèle requis est la personne prédéfinie. L'accord de la personne est requis avant que la lame soit effective.

            La Roue de la Fortune (X), celle qui préside aux vicissitudes de la vie. Tirer cette lame vous rend invisible, immatériel, immobile et muet, vous empêchant de faire quoi que ce soit mais vous préservant de toutes choses présentes autour de vous, faisant de vous un simple témoin de votre destin. Le modèle requis est le cadavre du possesseur du tarot.

            La Force (XI), celle qui nous accorde la puissance de lutter. Tirer cette lame vous confère une armure d'aura, dont la puissance et la durée varient selon la qualité. Le modèle requis est un guerrier (personnage ayant "tactiques" dans son DM).

            Le Pendu (XII), celui qui emporte son butin dans sa tombe. Tirer cette lame transporte l'objet que vous avez en main vers un lieu prédéfini, à une certaine distance. Si un conteneur se trouve à cet endroit, l'objet sera mis à l'intérieur. Le modèle requis est le possesseur du tarot à l'endroit prédéfini.

            L'Arcane Sans Nom (XIII), celle qui porte la mort. Tirer cette lame évoque une arme prédéfinie dans votre main, la transportant de l'endroit où elle se trouve, à une distance dépendant de la qualité de l'atout. Si vous avez une arme dans votre main, celle-ci est mise dans votre havresac. Le modèle requis est l'arme prédéfinie.

            La Tempérance (XIV), celle qui discipline les désirs et les passions humaines. Tirer cette lame vous rend invulnérable pour un certain temps, et tant que vous restez en mode "repos". Le modèle requis est un stoïcien (personnage ayant "concentration" dans son DM).

            Le Démon (XV), celui qui porte le chaos. Tirer cette lame évoque un Démon du Tarot, démon mineur fou qui attaque toute personne hormis le possesseur du tarot, et qui reste sur le plan pour un certain temps. Le modèle requis est un Démon du Tarot.

            Le Temple (XVI), celui qui accorde l'asile. Tirer cette lame vous transporte vers une stèle de téléportation prédéfinie, de manière permanente sans contrainte de distance. Le modèle requis est le possesseur du tarot sur la stèle de téléportation.

L'Etoile (XVII), celle qui guide nos pas. Tirer cette lame vous transporte vers une stèle de téléportation au choix, de manière permanente mais à une certaine distance. Le modèle requis est un cartographe (personnage ayant "cartographie" dans son DM).

La Lune (XVIII), celle qui transmet les propos des amants. Tirer cette lame vous permet de communiquer avec une personne prédéfinie : elle entendra ce que vous direz et vous entendrez ce qu'elle vous dira, et ce pour un temps dépendant de la qualité de l'atout. Le modèle requis est le possesseur proche de la personne prédéfinie.

Le Soleil (XIX), celui qui apporte le réconfort. Tirer cette lame vous transporte avec une personne prédéfinie vers une stèle de téléportation, de manière permanente mais à une certaine distance. Le modèle requis est la personne prédéfinie de jour. L'accord de la personne est requis avant que la lame soit effective.

Le Jugement (XX), celui qui révèle la Vérité. Tirer cette lame vous indique la présence de créatures camouflées et le vrai nom des gens déguisés (détection magique). Le rayon d'effet et la capacité à percer les ombres et les déguisements dépend de la qualité de l'atout. Le modèle requis est un éclaireur (personnage ayant "reconnaissance" dans son DM).

Le Monde (XXI), celui où on voyage. Tirer cette lame vous transporte vers une stèle de téléportation au choix, de manière permanente et sans limite de distance. Le modèle requis est un guide (personnage ayant "survie en nature" dans son DM).

Les tableaux enchantés

            Issu du mariage entre les atouts et les tatouages, la création de tableaux enchantés est la troisième et plus puissante application de la peinture enchantée. Les tableaux enchantés sont en apparence des tableaux comme les autres, à l'exception qu'ils renferment de grand pouvoir magiques, permettant le transfert d'objet ou de créature entre deux endroits, rarement situés dans le même plan.

 

La spécialisation Grand art pictural est requise pour peindre des tableaux enchantés.

Pour peindre un tableau enchanté, double-cliquez sur votre palette, choisissez "tableaux enchantés", sélectionnez le type de tableau à réaliser, ciblez la toile et le chevalet puis précisez l'adresse URL dans la fenêtre suivante. Cette adresse devra pointer vers une image, autrement dit finir par ".jpg" ou ".gif". Une fois l'adresse saisie, il n'est pas possible de la modifier.

L'image suit les mêmes règles que pour la broderie et la sculpture de bas-relief : elle doit correspondre au cadre du jeu, ne pas être à caractère pornographique, ne doit pas être illégale (pédophilie, publicité, racisme, etc.) et vous êtes responsable de l'utilisation de l'image vis à vis des droits d'auteur.

 

Lorsqu'une personne autre que l'auteur de la peinture double-cliquera sur celle-ci, elle n'obtiendra que le même résultat qu'avec un tableau normal : son explorateur web se lancera et l'image sera affichée.

Par contre, le propriétaire de l'œuvre verra s'afficher un menu où il pourra effectuer les choix suivants : regarder, utiliser ou transférer la propriété.

S'il choisit "regarder", alors l'image apparaîtra.

S'il choisit "transférer la propriété", il devrai sélectionner le nouveau propriétaire. A partir de cet instant, il ne se plus considéré comme propriétaire du tableau.

S'il choisit "utiliser", alors il aura recours aux propriétés magiques du tableau. L'effet dépend du type de tableau enchanté.

 

Les tableaux "coffre" permettent d'ouvrir un petit portail vers un plan parallèle, dans un endroit totalement inaccessible. Ce portail est trop petit pour permettre le passage d'une personne, mais il permet d'y passer ses mains ou un objet, offrant ainsi la possibilité de stocker des objets en toute discrétion et hors d'atteinte du commun des mortels. Une fois ouvert ce passage, il ne faut plus déplacer le tableau, car il serait alors impossible d'atteindre les objets déposés et ceux-ci seront irrémédiablement perdus.

Un serrurier capable de crocheter des serrures magiques pourra être capable de forcer l'ouverture du portail, selon son niveau et la qualité du tableau. Les tableaux coffres sont considérés des serrures de niveau élevé.

 

Les tableaux "sceau" permettent de maintenir une porte ou un conteneur fermé. Toute personne autre que le propriétaire qui tentera d'ouvrir la porte ne pourra y arriver. Pour activer un tableau portier, double-cliquez dessus et choisissez "utiliser", puis ciblez la porte ou le conteneur à sceller. Ciblez le tableau pour désactiver la serrure.

Un serrurier capable de crocheter des serrures magiques pourra être capable de forcer l'ouverture du portail, selon son niveau et la qualité du tableau. Le crochetage devra être effectué sur la porte ou le coffre scellé. Les tableaux sceaux sont considérés des serrures de niveau élevé.

 

Les tableaux "portail" permettent de se transporter vers une stèle de téléportation prédéfinie. Lorsqu'il est activé, le portail du tableau reste ouvert pendant une minute, période durant laquelle toute personne double-cliquant sur le tableau sera téléporté vers la destination. Il n'existe aucune contrainte de distance, spatiale ou planaire, entre le tableau et sa destination. Lors de la peinture du tableau, il vous sera demandé de cibler la stèle de téléportation tenant lieu de point d'arrivée. Si cette stèle est désactivée ou détruite, le portail ne pourra pas s'ouvrir.

Un serrurier capable de crocheter des serrures magiques pourra être capable de forcer l'ouverture du portail, selon son niveau et la qualité du tableau. Les tableaux portails sont considérés des serrures de niveau élevé.

 

Les tableaux "piège" se déclenchent lorsqu'on altère leur environnement, par exemple en marchant à un certain endroit, en ouvrant une porte ou un coffre. Ils ouvrent alors un portail entre un plan primaire empli d'énergie brute qu'il déverse sur l'inopportun. Suivant le type de plan choisi à la création, la victime peut subit des dégâts de type "feu", "froid", "électricité", "magie", "vie" ou "mental", la puissance des dégâts dépendant de la qualité du tableau.

Pour activer un tableau piège, double-cliquez dessus et choisissez "utiliser", puis ciblez la porte, le conteneur ou l'endroit du sol qui déclenchera le piège. Toute personne autre que le propriétaire déclenchera le piège. Ciblez le tableau pour désactiver le piège.

Une personne compétente en piégeage et capable de détecter les pièges magiques pourra repérer le piège. Si elle est capable de désamorcer des pièges magiques, elle pourra désamorcer le tableau. Le désamorçage devra être effectué sur le déclencheur du piège. Les tableaux pièges sont considérés des pièges de niveau élevé.

 

Les tableaux "gardien" ouvre un portail vers un plan très hostile où règnent des créatures dangereuses et, comme les tableaux pièges, se déclenchent lorsqu'on altère leur environnement. La créature ainsi évoqué attaque le perturbateur jusqu'à ce qu'elle meurt ou que sa victime soit hors de combat, qu'il meurt ou fuit suffisamment vite. La créature évoquée dépend du type de plan choisit à la création du tableau, la puissance de la créature dépendant de la qualité du tableau.

Une personne compétente en piégeage et capable de détecter les pièges magiques pourra repérer le piège. Si elle est capable de désamorcer des pièges magiques, elle pourra désamorcer le tableau. Le désamorçage devra être effectué sur le déclencheur du piège. Les tableaux gardiens sont considérés des pièges de niveau élevé.