Enchantement et inscription des glyphes

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Sommaire

            Sommaire

Introduction

            Présentation

            Schéma

            Relation avec les autres talents

L'inscription runique

            Les parchemins runiques

            Les joyaux de pouvoirs

            Les baguettes runiques

            Les stèles de téléportation

L'inscription astrale

            Matières et enchantements

            Les objets enchantés

            Les artefacts

 

Introduction

Présentation

            L'enchantement est l'art qui permet de donner des propriétés magiques à un objet. C'est un art millénaire dont les origines se confondent avec celles de la magie et de l'artisanat. Pendant très longtemps, l'enchantement était une chose empirique et intuitive, obéissant à des règles inconnues représentées par des rituels et des procédés devinés par le tâtonnement et la pratique. Certains prétendaient enfermer une force dans l'objet, d'autres que l'objet devenait un catalyseur magique ou bien encore qu'un symbole tracé sur l'objet lui conférait ses pouvoirs.

 

            De toutes ces théories, l'inscription de runes était celle qui se rapprochait le plus de la vérité. Car de récentes études dans ce domaine ont prouvé que l'enchantement était obtenu en altérant l'aura de l'objet, altération dont la reproduction sur un autre objet du même genre conférait les mêmes propriétés. Cette altération a une forme précise qui peut être comparé à un symbole, que l'on appelle glyphe astral ou tout simplement glyphe. Le glyphe astral inscrit dans l'aura d'un objet se comporte comme un catalyseur magique, altérant le courant astral traversant l'objet de manière à lui conférer des propriétés particulières.

            Les représentations symboliques, matérielles et visibles des glyphes astraux sont appelées runes, nom hérité d'une ancienne méthode empirique d'enchantement. Les runes sont des symboles particuliers, chacun étant associé à un glyphe précis. La lecture d'une rune par l'œil habitué entraîne une interprétation du glyphe associé par le subconscient du lecteur, provoquant un phénomène magique. Cet effet peut être décrit comme un sort, à la différence qu'un sort est déclenché par l'esprit du lanceur et que c'est le lanceur qui fait office de catalyseur.

 

La lecture de la rune entraîne un lien entre le glyphe et l'esprit du lecteur, ainsi ce dernier peut contrôler un phénomène actif et le diriger vers une cible donnée. C'est de cette manière qu'on utilise des parchemins runiques dont la lecture génère un sort, les baguettes runiques avec lesquelles on trace la rune dans les airs, ou encore les Atouts n'utilisant pas une rune symbolique mais une œuvre graphique pour atteindre le subconscient. Cette méthode d'enchantement est appelée inscription runique.

Les objets enchantés n'ont pas besoin d'une rune, bien qu'on les grave parfois sur l'objet pour décrire les glyphes inscrits dans son aura. La force magique raffinée et canalisée est constante, la cible n'étant que l'objet lui-même et le phénomène engendré étant passif. C'est aussi ce principe qui est utilisé pour les tatouages magiques, le glyphe étant inscrit dans l'aura d'une créature. Cette méthode d'enchantement est appelée inscription astrale.

Schéma

L’enchaînement des spécialisations du talent enchantement peut être visualisé sur ce schéma.

Relation avec les autres talents

            Le talent enchantement est lié aux talents couture, enginerie, fibronnerie, menuiserie, métallurgie, peinture, concentration  et résistance à la magie. Ces talents sont requis pour apprendre certaines spécialisations (voir schéma).

 

L'inscription runique

Les parchemins runiques

            La première application concrète de l'inscription runique est la création de parchemins runiques. Un parchemin runique est un simple parchemin sur lequel sont écrites des runes. En lisant ces runes, l'esprit du lecteur perçoit les glyphes associés aux runes et se lie à elle un court instant, le temps de déclencher l'effet et de le conduire vers la cible de son choix.

            Lire un parchemin est une chose aisée, un parchemin est volontairement ouvragé dans ce sens. Cela permet de rendre accessible la magie active aux amateurs qui ne se sont pas pliés à tout l'apprentissage du mage. De plus, lancer un simili-sort à l'aide d'un parchemin est bien moins éprouvant pour le corps et l'esprit. Mais les effets étant standardisés pour une efficacité et surtout une sécurité maximale, les phénomènes générés sont peu variés.

Par contre, l'écriture de tels parchemins est une chose très difficile, et bien souvent on préfère copier un parchemin existant plutôt que de tenter d'en créer à partir de rien. En effet, si recopier une rune est un exercice assez facile car on possède un modèle, la retranscrire de mémoire se révèle un travail très complexe, car la moindre petite erreur dissipe le glyphe que l'on crée.

 

            Pour utiliser, autrement dit lire, un parchemin, il suffit simplement de double-cliquer dessus, choisissez ensuite la cible et l'effet sera appliqué. Simple, rapide, facile, n'entraînant qu'une petite réduction de volonté, lire un parchemin requiert néanmoins de posséder le talent magie, sans aucune spécialisation requise. Par contre, quand un parchemin est lu, celui-ci est traversé par le flux éthéré et le fragile papier se consume, ne pouvant supporter cette puissance.

 

            Un parchemin est identifié selon les trois runes majeures inscrites sur le papier, déterminant les trois glyphes du parchemin et donc l'effet. Lorsque vous cliquez sur un parchemin, le nom de ces trois runes apparaît, et si vous avez quelques talents en enchantement ou en magie, vous identifierez ces runes et l'effet sera précisé après le nom des runes.

           

Pour copier un parchemin runique, utilisez votre talent enchantement, choisissez "parchemins runiques" puis "copie de parchemin", ciblez le parchemin à recopier puis l'encrier, le lutrin et le parchemin vierge à utiliser.

Pour créer un parchemin runique, utilisez votre talent enchantement, choisissez "parchemins runiques" puis "création de parchemins", ciblez l'encrier, le lutrin et le parchemin vierge à utiliser. Ensuite apparaît une fenêtre dans laquelle vous devrez choisir trois glyphes différents, qui détermineront l'effet du parchemin. De nombreuses combinaisons sont possibles, mais seulement une vingtaine sont efficaces.

Le résultat de l'inscription, dépendant de votre talent et de la qualité des matériaux utilisés, détermine la qualité des runes, elle-même définissant la puissance et la durée de l'effet.

La spécialisation Apprenti copiste ou Transcription des runes permet de copier un parchemin runique. La spécialisation Maîtrise des runes permet de créer un parchemin runique.

Les joyaux de pouvoir

            Les objets possédant l'aura la plus forte, juste après celle des créatures, dans laquelle il est le plus facile d'inscrire un glyphe et donc ceux recelant les enchantements les plus puissants sont les cristaux, c'est à dire les gemmes et les pierres précieuses. En taillant correctement un cristal, pour lui donner une forme harmonieuse, géométrique et nette, puis en l'enchantant, on obtient un puissant catalyseur magique permettant de générer des effets d'une grande force. Ces cristaux enchantés sont appelés joyaux de pouvoir.

            Les joyaux de pouvoir seuls n'ont aucune utilité. Mais en les associant à d'autres matériaux, en les insérant dans le complexes mécanismes, on peut provoquer de véritables miracles telle qu'établir un lien entre l'esprit d'une créature et un mécanisme, mouvoir la matière inerte, déclencher une tempête de feu ou encore provoquer la lévitation. Les joyaux de pouvoirs sont principalement utilisés par les complexes machineries de l'enginerie, les pièges magiques ou les serrures magiques. Cette puissante alliance de la mécanique à la magie est appelée technomancie.

 

            Pour créer un joyau de pouvoir, vous devez impérativement utiliser une gemme ou une pierre précieuse taillée en forme de joyau. Utilisez votre talent enchantement, choisissez "joyau de pouvoir" puis ciblez le joyau à enchanter. Ce procédé est extrêmement fatigant et un échec peut entraîner l'explosion du joyau, détruisant celui-ce et blessant l'enchanteur. La qualité du joyau de pouvoir dépend de votre talent et de la qualité du joyau utilisé. Le type d'enchantement que peut contenir un joyau de pouvoir dépend entièrement de la nature de la pierre utilisée (rubis, topaze, etc.).

            Les spécialisations Etudes des enchantements, Théories d'enchantement et Magie appliquée permettent d'enchanter des joyaux de pouvoir.

Les baguettes runiques

            La création de baguettes runiques est une application issue de l'alliance de la rédaction des parchemins runiques et de l'enchantement des joyaux de pouvoir.

Le papier se consumant et ne permettant qu'un usage unique, des enchanteurs ont essayé d'utiliser d'autres supports pour inscrire des runes. Malheureusement, en activant l'effet magique, soit le matériau utilisé bloquait le flux, soit il ne résistait pas et les conséquences étaient bien plus préjudiciables qu'un bout de papier se réduisant en cendre. Ils tentèrent alors de graver les runes sur un joyau. Mais si le résultat obtenu était celui recherché, c'est à dire activer la rune plusieurs fois sans détruire le joyau, il s'avéra très difficile de graver et de lire une rune sur un joyau de la taille d'un pouce. De plus, l'effet du joyau de pouvoir affectait celui qui le tenait, engendrant les mêmes désagréables conséquences au lanceur qu'à sa cible.

Les enchanteurs trouvèrent la solution auprès de la bijouterie, dans l'utilisation de baguettes, des objets d'apparat composés d'un joyau serti au bout d'une tige finement ouvragée. Le joyau placé suffisamment loin de la main de l'utilisateur, le sertissage de métal supportant la charge magique et les runes inscrites sur le manche permettait de lancer le sort sans effets secondaires.

Et on découvrit rapidement que si on pouvait se contenter de lire les runes tracées sur le manche comme un parchemin, en traçant cette rune dans les airs avec la baguette, l'esprit était bien plus concentré et bien plus ouvert aux effluves magiques. De fait, on prit très rapidement l'habitude d'utiliser les baguettes pour tracer les runes dans l'air en reproduisant celles du manche.

 

Concrètement, une baguette runique permet d'accomplir la même chose qu'un parchemin, à l'exception que la baguette n'est jamais détruite par le lancement du sort. Par contre, bien que l'enchantement reste le même, le support n'est pas détruit. Mais la charge magique contenu dans le joyau serti est volatile et s'amoindrit à chaque déclenchement. Par chance, l'enchantement du joyau est facile à réaliser, en comparaison aux vrais joyaux de pouvoir, et de fait n'importe quel enchanteur est capable de le recharger. La charge maximale du joyau dépend principalement de la solidité du support, la baguette pouvant se détruire en cas de dose trop importante : une houssine peut être utilisée deux fois, une baguette quatre fois, un sceptre huit fois et un caducée dix fois.

 

Pour utiliser une baguette, il suffit simplement de double-cliquer dessus, choisissez ensuite la cible et l'effet sera appliqué. Simple, rapide, facile, n'entraînant qu'une petite réduction de volonté, utiliser une baguette requiert néanmoins de posséder le talent magie, à un niveau supérieur que pour un parchemin équivalent, sans aucune spécialisation requise. Chaque utilisation réduit la charge de la baguette.

 

Pour recharger une baguette, utilisez votre talent enchantement, choisissez "baguettes runiques" puis "recharger" et ciblez la baguette à recharger. Les baguettes runiques que vous pouvez recharger dépend du type d'enchantement et de votre niveau dans le talent enchantement. Aucune spécialisation n'est requise pour recharger une baguette. Les spécialisations Etudes des enchantements, Théorie d'enchantement et Magie appliquée permettent de recharger avec plus de facilité.

 

Pour créer une baguette runique, utilisez votre talent enchantement, choisissez "baguettes runiques" puis "création de baguettes", ciblez la baguette à enchanter. Ensuite apparaît une fenêtre dans laquelle vous devrez choisir trois glyphes différents, qui détermineront l'effet de la baguette. De nombreuses combinaisons sont possibles, mais seulement une vingtaine sont efficaces, identiques à celles des parchemins. Le type d'enchantement que peut contenir une baguette dépend entièrement de la nature de la pierre sertie (rubis, topaze, etc.). Donc pour créer une baguette enchantée, il vous faudra non seulement connaître la combinaison de glyphes mais aussi avoir une baguette avec une pierre précise.

Les spécialisations Etudes des enchantements, Théories d'enchantement et Magie appliquée vous permettent de créer des baguettes magiques.

Les stèles de téléportation

Les stèles de téléportation sont de puissants objets magiques, alliant la précision de la sculpture à la puissance des glyphes. Le glyphe inscrit sur une stèle de téléportation provoque un phénomène astral de grande ampleur, phénomène appelé point nodal ou node, et la puissance magique dégagée est canalisée par la forme géométrique de la stèle. Deux nodes peuvent se lier, créant un puissant flux de mana entre ces deux points nodaux.

En ayant recours aux principes de la téléportation et en utilisant ce flux, il est possible de téléporter, c'est à dire de déplacer de la matière à grande distance et de manière quasi-instantanée. De plus, la puissance émise par une node est telle qu'un mage talentueux ayant recours à un puissant sort ou une personne utilisant un puissant objet enchanté créant un puissant flux de mana peut "accrocher" la node et établir un lien suffisamment stable et contrôlé pour générer une téléportation entre sa personne et la node, bien que d'une manière limitée en puissance, en temps et en distance.

 

Pour créer une stèle de téléportation, vous devrez préalablement vous procurer une stèle, fabriquée par la litholurgie, et aussi posséder un joyau de téléportation et un joyau d'énergie. Veillez bien à ce que tout cela soit de très bonne qualité, car la puissance phénoménale profiterait du moindre défaut pour engendrer une catastrophe. De plus, seule une stèle en roche rare peut être utilisée.

Pour créer une stèle de téléportation, utilisez votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "créer" et ciblez la stèle et les joyaux. La spécialisation magie appliquée est requise pour fabriquer une stèle de téléportation.

 

Une stèle de téléportation doit être activée pour être utilisée. Lors de l'activation, vous devrez choisir vers quelle autre stèle de téléportation lier la stèle. Malheureusement, un plan ne peut contenir qu'un nombre limité de node, dépasser cette limite entraînant un dysfonctionnement de toutes nouvelles nodes. De plus, certaines régions d'un plan peuvent perturber l'établissement du lien et rendre impossible l'activation d'une stèle de téléportation.

Pour activer une stèle, utiliser votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "activer", ciblez la stèle et choisissez dans le menu la stèle à laquelle lier votre stèle. Il vous sera ensuite demandé de nommer la stèle, afin de l'identifier parmi toutes les autres.

S'il y a déjà trop de stèles ou que vous ne pouvez en créer dans la région où vous vous situez, un message vous en informera. La spécialisation magie appliquée est requise pour activer une stèle.

 

Pour utiliser une stèle de téléportation, il suffit simplement de marcher dessus pour être téléporté instantanément vers la stèle liée. Par contre, le voyage de retour n'est pas garanti, car la stèle de destination peut être liée à une troisième stèle.

 

Chaque utilisation fragilise la node et réduit la puissance contenue dans le joyau d'énergie de la stèle de destination. Le malheureux qui utiliserait une stèle de téléportation consommant sa dernière charge en mourrait aussitôt.

Pour remplacer le joyau d'énergie d'une stèle, utilisez votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "retirez joyau d'énergie". Vous récupèrerez l'ancien joyau d'énergie déchargée, autrement dit une simple gemme. A ce moment, la stèle de téléportation est désactivée et on ne peut plus s'y téléporter.

Ensuite, rechargez le joyau d'énergie ou utilisez en un autre, puis utilisez votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "placer joyau d'énergie" et ciblez le joyau. La stèle de téléportation sera de nouveau active.

La spécialisation théorie d'enchantement ou étude des enchantements est requise pour retirer et placer un joyau d'énergie.

 

Utiliser une stèle de téléportation use aussi sa structure, c'est à dire la stèle de pierre elle-même. Bien que cette usure soit très lente, cela reste un problème car il est impossible de réparer un objet en pierre. Si la stèle venait à se détruite, la node serait dissipée et la stèle de téléportation devrait être fabriquée de nouveau.

 

Il est possible de changer la stèle à laquelle est liée une stèle de téléportation. Pour cela il suffit d'utiliser votre talent enchantement, de choisir "stèles de téléportation" puis "changer destination", de ciblez la stèle et le nouveau joyau de téléportation à utiliser. Ensuite sélectionnez la nouvelle destination. L'ancien joyau de téléportation est désintégré dans l'opération et ne peut être récupéré. La spécialisation magie appliquée est requise pour changer la destination d'une stèle.

 

Finalement, vous pouvez démanteler une stèle de téléportation lorsque celle-ci n'est plus utile ou pour couper la voie de communication. Cela réduira la charge nodale du plan et permettra d'activer une autre stèle de téléportation.

Pour démanteler une stèle de téléportation, utilisez votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "démanteler" et ciblez la stèle à démanteler. Vous récupèrerez un joyau d'énergie déchargé ainsi que la stèle de pierre, mais le joyau de téléportation se désintègrera dans l'opération. La spécialisation magie appliquée est requise pour démanteler une stèle.

 

Chaque enchanteur ayant sa manière propre d'inscrire les glyphes et les nodes se comportant de manière rationnelle, il est possible de connaître de nombreuses informations sur une stèle.

Pour cela, utilisez votre talent enchantement, choisissez "stèles de téléportation" puis "examiner" et ciblez la stèle à examiner. Vous connaîtrez ainsi l'état de la stèle, la charge du joyau d'énergie, la destination de la stèle, la charge approximative de la stèle de destination, le nom de la personne qui a crée cette stèle ainsi que le nom de la dernière personne qui l'a activée ou qui a changé sa destination. Aucune spécialisation n'est requise pour examiner une stèle.

 

 

L'inscription astrale

Matières et enchantements

            Le matériau d'un objet, c'est à dire le matériau dont il est constitué tel que l'argent, le bois précieux, la soie, etc., est une chose très déterminante dans l'enchantement d'un objet. La matière détermine principalement la difficulté pour enchanter l'objet, car certaines matières réagissent mal et sont instables, tandis que d'autres permettent se comporte bien et permettent d'enchanter très facilement. De plus la manière d'enchanter et la forme exacte du glyphe dépend de la matière de l'objet.

 

            La spécialisation Enchantement du maillet permet d'enchanter le mythril et les alliages communs. Le mythril possède la propriété d'être le métal le plus facile à enchanter.

            La spécialisation Enchantement des armes ou la spécialisation Enchantement des armures permettent d'enchanter les métaux précieux et les métaux magiques sauf le sanguin.

            La spécialisation Archantement du métal permet d'enchanter le sanguin, les alliages précieux et les alliages magiques.

 

            La spécialisation Enchantement du ciseau permet d'enchanter l'ivoire, le bois précieux, l'ébène et la chitine.

            La spécialisation Enchantements ligneux ou la spécialisation Enchantement fibreux permettent d'enchanter le stique, la vérite, le bois composite, la braise éburnée et le frostolz.

            La spécialisation Archantement du bois permet d'enchanter le bois de pierre, le chante-vent, le pyrésis, l'idingione et le baobab.

 

            La spécialisation Enchantement de l'aiguille permet d'enchanter la zibeline, la soie, le nubuck, l'aractile, la peau de troll et le duvet de Sandojhërn.

            La spécialisation Enchantements de l'étoffe ou la spécialisation Enchantement du cuir permettent d'enchanter le cuir marin, le tissu vivace, le cuir végétal, l'élastène, l'oiselin et le cuir blindé.

            La spécialisation Archantement du textile permet d'enchanter la valorine, la fourrure ardente, la fleur de dragon, le voile de nuit, le vadaure, le pyroclaste et l'étoffe de Fleury.


            Les autres matériaux ne peuvent pas être enchantés.

Les objets enchantés

            Un objet est enchanté en créant un glyphe dans son aura. Ce glyphe détermine les propriétés magiques que possédera l'objet. Bien évidemment, les enchanteurs ont tout de suite cherché à inscrire plusieurs glyphes, mais cela c'est avéré vite limité car arrivé à la troisième, soit l'objet était détruit, soit les glyphes s'annulaient l'un l'autre et l'enchantement échouait. De fait, il n'est possible d'inscrire qu'un ou deux glyphes dans l'aura d'un objet.

 

            Les glyphes d'un objet enchanté s'altèrent avec le temps, leur altération étant principalement due à l'usure de l'objet. Chaque objet enchanté est considéré comme ayant une certaine charge magique, déterminée selon le talent de l'enchanteur et la solidité de l'objet. Lorsque l'objet s'use et que la solidité est réduite, la charge magique se réduit. Mais lorsque l'objet est réparé par une personne compétente, la charge magique reste au même niveau. L'objet doit être alors rechargé par un enchanteur. Si la charge magique d'un objet tombe à zéro, l'objet perd son enchantement et redevient un objet normal, qu'il faudra de nouveau enchanter.

 

            Pour recharger un objet enchanté, utilisez votre talent enchantement, choisissez "objets enchantés" puis "recharger" et ciblez l'objet à recharger. La difficulté pour recharger un objet enchanté dépend de son matériau. Aucune spécialisation n'est requise pour recharger un objet. Les spécialisations Etudes des enchantements, Théorie d'enchantement et Magie appliquée permettent de recharger avec plus de facilité.

 

            Pour enchanter un objet, utilisez votre talent enchantement, choisissez "objets enchantés" puis "enchanter", ciblez l'objet à enchanter puis sélectionnez un ou éventuellement deux glyphes à inscrire. Les propriétés sont toujours semblables pour un glyphe donné, bien qu'elles changent suivant l'objet et, plus légèrement, en fonction du matériau de l'objet.

            En cas d'échec, l'objet peut voir sa qualité être réduite, il se peut même que l'objet soit détruit s'il était de mauvaise qualité.

 

            Les spécialisations Enchantement du maillet, Enchantement du ciseau et Enchantement de l'aiguille permettent d'inscrire un seul glyphe.

            La spécialisation Enchantement du maillet permet d'inscrire un glyphe sur des objets en métal ou en alliage.

            La spécialisation Enchantement du ciseau permet d'inscrire un glyphe sur des objets en bois, en ivoire ou en matériau composite.

            La spécialisation Enchantement de l'aiguille permet d'inscrire un glyphe sur des objets en tissu ou en cuir.

 

            La spécialisation Enchantement des armes permet d'inscrire deux glyphes sur des armes en métal.

            La spécialisation Enchantement des armures permet d'inscrire deux glyphes sur des armures en métal.

            La spécialisation Enchantements ligneux permet d'inscrire deux glyphes sur des armes de corps à corps et des boucliers en bois et matériaux assimilés.

            La spécialisation Enchantements fibreux permet d'inscrire deux glyphes sur des armes à distance et des ivoirines.

            La spécialisation Enchantements de l'étoffe permet d'inscrire deux glyphes sur des vêtements.

            La spécialisation Enchantements du cuir permet d'inscrire deux glyphes sur des tenues en cuir et des brigantines.

 

            Pour identifier un objet magique, utilisez votre talent enchantement, choisissez "objets enchantés" puis "identifier". Les glyphes et les effets vous seront indiqués. Vous pouvez aussi utiliser le talent estimation avec la spécialisation Expertise marchande.

 

            Pour faciliter l'identification et le commerce des objets enchantés, vous pouvez préciser les propriétés de l'arme en y inscrivant des runes. Pour cela, utilisez votre talent enchantement, choisissez "objets enchantés" puis "tracer runes" et choisissez les runes à tracer dans la fenêtre (jusqu'à quatre). Ensuite, il suffit d'utiliser le talent estimation ou armurerie, suivant le type d'objet, pour connaître le nom des runes inscrites et les propriétés prétendues.

Les artefacts

            L'enchantement d'un objet se limite à deux glyphes mais l'inscription runique utilise trois glyphes pour générer l'effet. En se basant sur ce constat, certains enchanteurs fous ou courageux tentèrent d'utiliser quatre glyphes. Mais après bien des échecs et bien des héros morts pour la connaissance, on perça le mystère du "quadriglyphe".

Comme pour l'inscription de trois glyphes, en combiner quatre n'était valable que pour de rarissimes combinaisons, comparé à la grande quantité de choix possibles. Mais nuance déterminante, il ne suffit pas simplement de tracer des glyphes, mais aussi de contenir le pouvoir qu'elles dégagent suffisamment longtemps pour obtenir fusionner leurs pouvoirs et surtout de résister à la terrible décharge magique provoquée par l'association des quatre glyphes.

Bien que les essais fructueux soit très rares, et que l'échec entraîne des conséquences désastreuses, nombreux sont les enchanteurs à s'y atteler car le résultat est un objet enchanté aux propriétés uniques très puissantes, parfois même actives et surtout ne se limitant pas à quelques particularités bénignes. On peut citer, parmi les plus célèbres exemples, la cape d'invisibilité, l'épée incendiaire, l'arc foudroyant et le bouclier pétrifiant.

 

A la différence des objets enchantés, les artefacts possèdent une charge magique très stable et alimentée continuellement par les flux éthérés induits par les glyphes. De fait, leur charge ne se réduit jamais et l'enchantement dure jusqu'à la destruction de l'objet. Par contre, l'objet que l'on veut enchanter pour en faire un artefact doit être d'une qualité presque parfaite et dans un matériau noble.

 

            La spécialisation Archantement du métal permet d'enchanter les métaux magiques, les alliages précieux et les alliages magiques.

            La spécialisation Archantement du bois permet d'enchanter la braise éburnée, le frostolz, le bois de pierre, le chante-vent, le pyrésis, l'idingione et le baobab.

            La spécialisation Archantement du textile permet d'enchanter la valorine, la fourrure ardente, la fleur de dragon, le voile de nuit, le vadaure, le pyroclaste et l'étoffe de Fleury.

 

            Pour créer un artefact, utilisez votre talent enchantement, choisissez "objets enchantés" puis "artefact", ciblez l'objet à enchanter puis choisissez quatre glyphes dans la fenêtre. Si la combinaison choisie est correcte, si le matériau de l'objet est adéquat, si l'objet est d'une qualité suffisante et si vous êtes suffisamment talentueux dans les talents enchantement et résistance à la magie, l'objet deviendra un artefact. Par contre, en cas d'échec ou d'erreur, l'objet explosera, se détruisant et vous infligeant de graves blessures.