Alchimie et confection de potions
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Sommaire
Introduction
Relation avec les autres talents
Préparation des potions
Procédés alchimiques complémentaires
Les ingrédients et leurs propriétés
Les ingrédients d'altération de potions
L’alchimie est souvent considérée comme l’art de mettre la magie en bouteille. L’alchimie consiste à extraire les essences de différents ingrédients pour en tirer des propriétés magiques diverses et confectionner différentes préparations dont l'ingestion provoque des effets divers, aussi bien bénéfiques que néfastes. L’alchimie est un artisanat complexe, demandant un savoir important et une certaine habileté, car les mélanges se font dans l’ordre de l’once, ce qui demande minutie et précision.
L’alchimie se décompose principalement entre l’herboristerie, qui utilise les préparations à base de plantes connues pour leurs propriétés, la chimie, qui utilise des composants minéraux pour leurs qualités particulières et l’alchimie, qui utilise la magie d’une manière plus directe pour la raffiner et la matérialiser sous forme de potions.
L’enchaînement des spécialisations du talent alchimie peut être visualisé sur ce schéma.
Le talent alchimie est lié aux talents gastronomie, botanique, magie et concentration. Ces talents sont requis pour apprendre certaines spécialisations (voir schéma).
Pour préparer une potion, vous devez posséder un pilon et un mortier (présents dans le même objet "pilon et mortier"). Double-cliquez dessus puis choisissez dans la liste le type de potions puis la potion à préparer. S'en suivent différentes étapes, à travers plusieurs menus consécutifs, qui vous permettent de concevoir la potion selon votre désir et vos capacités.
La première étape consiste à choisir la cadence de production. La cadence "normale" vous permet de produire une dose de potion à partir d'une seule unité de l'ingrédient. La cadence "moyenne" permet de produire cinq doses pour quatre fois plus d'ingrédients et dans ce cas il vous sera demandé de sélectionner une bassine en céramique avec laquelle travailler. La cadence "grande" vous permet d'obtenir dix doses de potions pour seulement huit fois plus d'ingrédients et il vous faudra sélectionner un chaudron.
Les spécialisations Herboristerie et Principes de chimie vous permettent d'avoir recours à la cadence "moyenne", la spécialisation Maîtrise de l'alchimie vous permet d'utiliser la cadence "grande". La cadence normale est disponible sans spécialisation.
La deuxième étape permet de choisir la puissance de la potion. La puissance définit l'efficacité de la potion. Ainsi une potion qui provoque des dégâts sera plus ou moins préjudiciable selon sa puissance, une potion d'invisibilité vous rendra plus ou moins invisible selon sa puissance, etc. La puissance peut être faible, normale, puissante ou extrême. La puissance varie l'efficacité de la potion du simple au quadruple et plus la puissance est élevée, plus est difficile de réussir sa décoction.
La puissance "faible" est toujours accessible, la puissance "normale" requiert les spécialisations Formation de laborantin, Herboristerie ou Principes de chimie ; la puissance "puissante" demande la spécialisation Maîtrise des simples ; la puissance "extrême" requiert la spécialisation Maîtrise de l'alchimie.
De plus, modifier la puissance demande d'utiliser d'autres outils et consomme plus d'ingrédients :
· Faible : seulement un mortier
· Normale : un mortier et un doseur pour deux fois plus d'ingrédients
· Puissante : un mortier, un doseur et une balance pour quatre fois plus d'ingrédients
· Extrême : un mortier, un doseur, une balance et un sablier pour huit fois plus d'ingrédients
La troisième étape est le choix de l'application : elle peut être normale ou inverse. Une potion à application normale voit ses effets appliqués normalement selon les ingrédients utilisés. Une application inversée provoque l'effet contraire : une potion de soin baissera la statistique concernée, une potion de vision nocturne annulera celle-ci, etc. Une potion à application inversée utilisant les même ingrédients, il est donc très difficile de détecter l'inversion et on la confond bien souvent avec la potion à application normale.
Pour préparer une application inverse, il est nécessaire de connaître la spécialisation Esotérismes alchimiques, d'utiliser un jeu d'éprouvettes et d'ajouter une perle noire à la potion.
Quatrième étape de la préparation d'une potion : le délai d'application. Lorsqu'on ingère une potion, celle-ci n'est pas efficace immédiatement, le temps qu'elle pénètre le corps et qu'elle agisse sur l'organisme. Le délai peut être donc lent (environ une minute), moyen (20 secondes d'attentes), rapide (juste quelques secondes) ou immédiat.
Modifier le délai d'application demande de connaître certaines spécialisations, d'utiliser certains ingrédients et de posséder un certain matériel :
· Lent : aucune spécialisation requise, aucune ingrédient requis et seulement un mortier
· Moyen : spécialisations Formation de laborantin ou Esotérismes alchimiques requises, ingrédient requis : un cantaloup, matériel : un mortier, un réchaud et une cornue
· Rapide : spécialisation Alchmagie, ingrédient : une plume magique, matériel : un mortier, un réchaud, une cornue et une balance
· Immédiat : spécialisation Alchimancie, ingrédient : une livre de sélénite, matériel : un mortier, un réchaud, une cornue, une balance et un sablier
La cinquième étape est le choix de la vitesse d'application. Quand une potion agit sur l'organisme, cela se produit plus ou moins rapidement. Une potion de vitesse lente agit en six fois espacées d'une dizaine de secondes, une potion de vitesse moyenne agit en cinq fois cinq secondes, une potion rapide en trois fois deux secondes, une potion instantanée agit immédiatement en une seule fois.
Modifier la vitesse d'application requiert divers spécialisations, ingrédients et matériels :
· Lente : aucune spécialisation requise, aucune ingrédient requis et seulement un mortier
· Moyenne : spécialisations Formation de laborantin ou Herboristerie, ingrédient : une pinte d'huile de palme, matériel : un mortier et un grand flacon
· Rapide : spécialisation Maîtrise des simples, ingrédient : une toise de fourrure ardente, matériel : un mortier, un grand flacon et un réchaud
· Instantanée : spécialisation Maîtrise de l'alchimie, ingrédient : un zoogi, matériel : un mortier, un grand flacon, un réchaud et un sablier
La sixième et dernière étape de la préparation d'une potion est la détermination de la durée d'application. La plupart des potions ne font effet que pendant un certain temps plus ou moins long. La durée peut être permanente (ou nulle) pour certaines potions qui n'ont pas d'effet dans le temps. La durée peut être très courte (une trentaine de secondes), courte (une minute), moyenne (quelques minutes), longue (environ cinq minutes) ou très longue (environ un quart d'heure).
Modifier la durée d'application requiert différents spécialisations, ingrédients et matériels :
· Permanente ou nulle : aucune spécialisation requise, aucune ingrédient requis et seulement un mortier
· Très courte : aucune spécialisation requise, aucune ingrédient requis et seulement un mortier
· Courte : spécialisations Formation de laborantin, Herboristerie ou Principes de chimie, ingrédient : une orange, matériel : un mortier et un distillateur
· Moyenne : spécialisation Esotérismes alchimiques, ingrédient : une annelle, matériel : un mortier, un distillateur et un réchaud
· Longue : spécialisation Alchmagie, ingrédient : une livre de résine de baobab, matériel : un mortier, un distillateur, un réchaud et une balance
· Très longue : spécialisation Alchimancie, ingrédient : un cœur magique, matériel : un mortier, un distillateur, un réchaud, une balance et un sablier
Une fois la potion terminée, celle-ci est dans le mortier. Elle peut être bue tout de suite (choix boire potion dans le menu du mortier) ou bien transvasée dans un conteneur pour être utilisée plus tard ou stockée. Il existe trois conteneurs différents pour les potions.
La fiole peut contenir une seule dose de potion et le flacon peut contenir cinq doses de potions. Il est possible de boire la potion à partir d'une fiole ou d'un flacon. Pour cela il suffit de double-cliquer dessus. Il est à noter que pour absorber une potion, il est nécessaire que le visage sois découvert et d’avoir une main de libre.
Le tonnelet peur contenir trente doses de potions, mais il ne sert qu'à emmagasiner car il est impossible d'y boire directement. Par contre, vous pouvez écouler une dose de potion depuis un tonnelet vers une fiole ou un flacon en double-cliquant sur celui-ci puis en ciblant le récipient.
Attention : Si vous préparez une nouvelle potion avant de transvaser celle déjà présente dans le mortier et sans cumuler d'effet, la préparation déjà présente est jetée.
Si on boit une potion avec un même effet qu'une précédemment avalée dont l'effet est encore actif, la seconde potion bue est sans effet.
Plutôt que boire ou transvaser la potion, il est possible d'y ajouter une seconde préparation pour cumuler les effets. Il est possible d'accumuler ainsi quatre effets différents au sein d'une même potion. Par exemple, une potion peut provoquer les effets "soin endurance", "soin vigueur" et "soin volonté".
Pour cumuler des effets, il suffit de préparer une première potion dans le mortier, puis une fois cette tâche terminée, de double-cliquer sur le mortier puis de choisir cumuler potion dans le menu, puis de préparer la potion de la même manière que la première, et de recommencer pour cumuler un troisième et un quatrième effet.
Lorsqu'on cumule des effets, il est impossible de choisir la cadence de production : celle-ci reste la même que pour la première potion.
De plus, cumuler des effets est une opération très difficile et en cas d'échec, il peut se produire non seulement la perte de tous les ingrédients utilisés mais aussi une explosion magique qui blessera l'alchimiste
Cumuler des effets requiert différentes spécialisations et du matériel divers :
· Un effet : aucune spécialisation requise et seulement un mortier
· Deux effets : spécialisation Maîtrise des simples, matériel : un mortier et un doseur
· Trois effets : spécialisation Maîtrise de l'alchimie, matériel : un mortier, un doseur et une balance
· Quatre effets : spécialisation Alchimancie, matériel : un mortier, un doseur, une balance et un sablier
Avant de transvaser la potion et une fois le cumul désiré atteint, il est possible de changer la consistance d'une potion. Une potion peut être liquide, on l'appelle alors "potion", poudreuse, qu'on appelle "poudre" ou gélatineuse, prenant le nom de "baume".
Une potion peut être seulement bue à partir du mortier ou d'un récipient.
Une poudre peut être inhalée directement ou bien mélangée à un plat ou une boisson, lui conférant ainsi ses propriétés néfastes ou bénéfiques.
Un baume ne peut pas être mais elle peut être appliquée sur une arme, faisant bénéficier l'arme des propriétés de la préparation. Lorsqu'une créature sera touchée par cette arme, et si le coup passe les diverses protections physiques et magiques, les effets de la préparation seront appliqués à la créature et le baume sera retiré de l'arme.
Pour altérer la consistance d'une potion, il est nécessaire de connaître certaines spécialisations et de posséder des ingrédients et du matériel spécifiques :
· Liquide : aucune spécialisation requise, aucune ingrédient requis et seulement un mortier
· Poudreuse : spécialisation Maîtrise des simples, ingrédient : une élémia, matériel : un mortier, une cornue et un réchaud
· Gélatineuse : spécialisation Maîtrise de l'alchimie, ingrédient : un livre de feuilles de reine des sables, matériel : un mortier, une cornue, un réchaud et un sablier
Par défaut, les potions ne possèdent qu'un nom générique : "potion", "poudre" ou "baume". Afin que l'alchimiste puisse ranger plus efficacement ses potions et surtout que son acheteur puisse s'y retrouver parmi les diverses potions acquises, il est possible d'étiqueter les potions en leur attribuant un nom de votre choix.
Pour se faire, utiliser la commande &METIER ALCHIMIE ETIQUETER <nom de la potion>, sélectionnez un encrier puis ciblez la potion à étiqueter. Si vous omettez le nom de la potion, alors vous supprimer l'étiquetage de la potion.
Les spécialisations Formation de laborantin, Herboristerie ou Principes de chimie sont requises pour étiqueter une potion.
Bien entendu, il est ainsi possible de vendre des potions en les faisant passer pour ce qu'elles ne sont pas, mais gare à l'alchimiste fraudeur car c'est de cette manière qu'on se forge une réputation d'escroc voire d'empoisonneur !
Les potions possèdent des couleurs qui leur sont propres, ce qui permet souvent d'identifier approximativement les effets. Dans des fins d'entourloupe, mais aussi de décoration et de style, des alchimistes ont mis au point une méthode qui permet de modifier la couleur d'une potion.
Pour modifier la couleur d'une potion, utiliser la commande &METIER ALCHIMIE COULEUR <numéro de la couleur>. Si vous omettez le numéro de la couleur, une fenêtre de choix de couleur apparaîtra. Il vous sera ensuite demandez de ciblez un jeu d'éprouvettes ainsi qu'une pinte d'huile de roche.
Modifier la couleur d'une potion requiert la spécialisation Maîtrise de l'alchimie.
Afin de s'assurer de l'honnêteté d'un alchimiste, ou bien pour identifier une potion d'origine inconnue, il est possible de la goûter et de l'estimer pour connaître ses divers paramètres : effets, puissance, application, délai, vitesse et durée.
Pour cela,
utilisez votre talent gustation et ciblez la potion à identifier. Sans
spécialisation, on ne pourra connaître que l'effet approximatif de la potion,
les spécialisations Maîtrise de l'alchimie et Alchimagie
permettent de connaître les différents effets de la potion, tandis que les
spécialisations du talent gustation (Fin palais et Estimation gustative) permettent d'obtenir de nombreuses
informations.
Plus une potion est de bonne qualité, et plus il est facile de l’identifier. Par contre, pour les potions à application inverse et les potions colorées, une qualité élevée rend plus difficile l’identification.
Ici sont récapitulés les différents ingrédients intervenant dans la préparation d'une potion afin de modifier ses paramètres.
Perle noire : application inversée, issu de l'écrin de mer (coquillage de haute mer)
Cantaloup : délai moyen, plante fruitière ressemblant au melon, moins sucré mais à la saveur plus fine
Plume magique : délai rapide, plume que l’on trouve sur certaines créatures plumées (phœnix, harpie, etc.)
Sélénite : délai immédiat, terre rare de couleur vert clair
Huile de palme : vitesse moyenne, résine des arbres tropicaux
Fourrure ardente : vitesse rapide, fourrure que l’on trouve sur les bêtes infernales comme les chats noirs, les chiens de feu, les cerbères, etc.
Zoogi : vitesse instantanée, champignon aux couleurs vives excessivement rare
Orange : durée courte, fruit de l'oranger, agrume orange et sphérique à la pulpe sucrée et juteuse
Annelle : durée moyenne, étrange escargot aquatique vivant au fond des lacs
Résine de baobab : durée longue, résine extraite du baobab, aux propriétés magiques
Cœur (magique) : durée très longue, cœur aux propriétés magiques de certains animaux rares
Elémia : consistance poudreuse, gemme aux reflets rosés
Feuilles de reine des sables : consistance gélatineuse, plante grasse, sorte de tout petit palmier surmonté d’une touffe de feuilles acérées
Huile de roche : coloration de potion, roche carbonée de couleur bleu sombre, qui possède la particularité d'être un liquide pâteux nauséabond
Les potions de soins permettent de soigner des blessures ou d'améliorer des statistiques. Les potions de soin de blessure temporaire ou permanente n'ont pas de durée.
Effet : soin de la vigueur (blessure temporaire)
Spécialisation requise : aucune
Description : plante verte, touffe herbue aux
feuilles larges et effilées consommées pour leurs propriétés curatives
Effet : soin de l'endurance (blessure temporaire)
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : plante verte
Effet : soin de la volonté (blessure temporaire)
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : roche commune d'un bleu sombre qui se
casse en feuillets
Effet : soin de la force (blessure permanente)
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : champignon dégageant une odeur
nauséabonde
Effet : soin de la dextérité (blessure permanente)
Spécialisation requise : Formation de laborantin ou Herboristerie
Description : plante fruitière, grosse courge orange
au goût prononcé
Effet : soin de l'intelligence (blessure permanente)
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : champignon irradiant légèrement de puissance magique
Effet : amplification de dextérité
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : plante grasse curative peu touffue mais
aux grosses feuilles épaisses et tombantes
Effet : amplification de force
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : fleur ocre unique aux propriétés
curatives très efficace
Effet : amplification d'intelligence
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : métal magique vert légèrement souple mais quasiment indéformable
Effet : résistance à la lacération
Spécialisation requise : aucune
Description : fruit du prunier, drupe à la pulpe comestible, molle et juteuse
Effet : résistance au feu
Spécialisation requise : Formation de laborantin ou Herboristerie
Description : boue magique rougeoyante et chaude que l'on trouve dans la lave des volcans et possédant de grandes propriétés magiques
Effet : résistance à la contusion
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : bois trouvé dans les marécages, très difficile à extraire car il éclate trop facilement et qui ne peut pas être travaillé
Effet : résistance à la perforation
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : champignon au goût infect
Effet : résistance au projectile
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : plante verte aux feuilles étalées au niveau du sol
Effet : résistance au froid
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : roche carbonée d'une couleur noire et très salissante
Effet : résistance à l'électricité
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : gemme à la couleur cyan
Effet : résistance au poison
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : terre commune blanche qui peut devenir poterie mais aussi servir d'acide
Effet : résistance à la magie
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : pierre précieuse aux teintes vertes
Effet : résistance au choc
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : plante grasse, touffe composée de nombreuses tiges grasses et épineuses s’enroulant autour d’elles-mêmes et s’élevant vers le ciel
Effet : résistance au mental
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : plante grasse, petite touffe herbue à très nombreuses racines
Effet : résistance à la vie
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : escargot vivant sous les eaux glaciales aux propriétés magiques
Les potions d'affections, principalement utilisées comme substance toxique, provoque une affection chez celui qui l'ingère. La puissance détermine le niveau et l'évolution de l'affection : bénin régressif, bénin stable, moyen stable, moyen évolutif (pour plus d’information, voir Médecine et sciences du corps).
L'application inverse permet de soigner les affections, la puissance déterminant le niveau soigné : bénin, moyen, critique et vaccination.
L'affection étant le fait d'une potion, il n'y a pas de contagion.
Salpêtre
Effet : diarrhée
Spécialisation requise : aucune
Description : terre commune d'une couleur gris clair
Effet : nécrose
Spécialisation requise : Formation de laborantin ou Principes de chimie
Description : boue de coloris vert gris et nauséabonde, que l'on trouve dans les marécages
Gousse d'ail
Effet : spasmes
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : plante légumière, petit bulbe d’une petite plante mais à la saveur très puissante
Mercure raffiné
Effet : toux
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : remarquable car extrait sous forme de gouttelettes rouges et absorbant la chaleur
Kumquat
Effet : vomissements
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : fruit du kumquat, fruit orangé très acidulé
Filet de saumon
Effet : fièvre
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : gros poisson qui vit en haute mer et près de certains estuaires
Fleurs de digitale
Effet : hallucinations
Spécialisation requise : Maîtrise des simples
Description : fleur aux fleurs violettes très toxiques
Feuilles de touffe sombre
Effet : catalepsie
Spécialisation requise : Maîtrise des simples
Description : plante verte épineuse aux feuilles très parfumées
Aspic raffiné
Effet : vertige
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : métal léger absorbant la lumière et lui donnant une couleur noire
Venin de conque
Effet : affaiblissement
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : extrait du coquillage du même nom, gros coquillage tropical hérissé de piquants empoisonnés
Soufre
Effet : migraine
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : terre rare aux teintes jaunes
Tige de lunaire
Effet : syncope
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : fleur qui semble toujours sèche et morte, poussant sous un soleil extrême, constituée de longue tige ornée de fleurs plates, blanches et translucides.
Foie (magique)
Effet : dissociation
Spécialisation requise : Alchimancie
Description : foie magie de certains animaux rares
Luisante
Effet : frénésie
Spécialisation requise : Alchimancie
Description : roche rare bleutée brillant en permanence, morceau de Lune qui s'est détaché et échoué sur notre plan
Les potions de dégât, comme leur nom l'indique, provoquent des dégâts lorsqu'elles se diffusent dans l'organisme. Les effets de dégâts provoquent des dégâts immédiats qui ne durent pas hormis durant la phase de propagation (durée nulle), tandis que les effets d'intoxication ont une période de cinq secondes et durent jusqu'à expiration de l'effet.
Effet : intoxication endurance
Spécialisation requise : aucune
Description : petite plante verte à la sève toxique
Tige de ronce maudite
Effet : dégât électricité
Spécialisation requise : Formation de laborantin ou Herboristerie
Description : plante verte aux formes ingrates lui valant son nom
Chair de lysette
Effet : dégât froid
Spécialisation requise : Maîtrise des simples
Description : champignon géant renfermant un poison très violent
Tige de miséreuse
Effet : dégât magie
Spécialisation requise : Maîtrise des simples
Description : plante verte, petit roseau dont la tige renferme un suc aux propriétés excitantes
Fleurs de semeuse
Effet : dégât vie
Spécialisation requise : Maîtrise des simples
Description : fleurs blanches perchées au sommet de longue tige, dispersant et semant des graines ne semblant pas subir le poids de l’air
Chair de rétile taché
Effet : dégât mental
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : champignon géant aux étranges propriétés magiques
Arsenic raffiné
Effet : intoxication vigueur
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : métal de couleur violette
Goudron
Effet : dégât feu
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : boue noir bleutée à forte odeur, se trouvant dans les marécages
Zhaunite
Effet : intoxication volonté
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : roche carbonée de couleur jaune sombre, dont les origines sont inconnues mais semblent remonter à la nuit des temps
Lait forestier
Effet : sustentation (nourrit)
Spécialisation requise : aucune
Description : résine des régions polaires, aux propriétés nutritives et médicales
Effet : pousse des cheveux
Spécialisation requise : Formation de laborantin ou Herboristerie
Description : issu du maïs, plante céréalière aux épis généreux mais ne supportant guère la sécheresse
Grume de frostolz
Effet : paralysie
Spécialisation requise : Herboristerie
Description : bois, littéralement "bois gelé", cœur des vieux arbres des régions polaires, d'un bleu cyan
Obsidienne
Effet : vision nocturne
Spécialisation requise : Principes de chimie
Description : roche rare d'un noir profond, remonté des entrailles de la terre par la force des éruptions
Crystaline purifiée
Effet : armure d'aura
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : sable d'un gris très clair qui permet la confection d'un cristal très pur
Or raffiné
Effet : aura lumineuse (provoque l'apparition du aura lumineuse)
Spécialisation requise : Maîtrise de l'alchimie
Description : métal précieux jaune possédant la particularité d'être lumineux, reconnu pour sa beauté
Peau de dragon
Effet : armure dermique
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : peau écailleuse que porte les dragons, les basilics et autres lézards géants
Braise éburnée
Effet : mutisme (le personnage ne peut plus parler)
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : os magiques de certaines créatures infernales
Cerveau (magique)
Effet : détection (permet de détecter les objets et créatures camouflés, comme le talent reconnaissance)
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Description : cerveau aux propriétés magiques de certaines créatures
Fibre de plante vivante
Effet : défiguration (permet d'être anonyme, comme le talent déguisement)
Spécialisation requise : Alchmagie
Description : chair filandreuse des lianes vivaces ou des tentacules des marais
Ame noire
Effet : invisibilité (permet de se camoufler, comme le talent furtivité)
Spécialisation requise : Alchimancie
Description : pierre précieuse, cristal d'éther compressé durant les millénaires et à la solidité ultime
Sanguin raffiné
Effet : résurrection (le double-clic ne provoque pas l'ingestion de la potion, mais demande de cibler le corps de la créature à ressusciter)
Spécialisation requise : Alchimancie
Description : métal magique rouge vif, très massif mais extrêmement solide
Les explosifs sont des productions alchimiques à part, car ils ne peuvent pas être modifiés et paramétrés comme les autres potions. De plus leur composition fait appelle à plusieurs ingrédients, toujours en quantité précise.
Les explosifs sont utilisés par la spécialisation Sape.
Spécialisation requise : Formation de laborantin
ou Principes de chimie
Composition : une livre de charbon, une livre de salpêtre
Feu grégeois
Spécialisation requise : Principes de chimie
Composition : deux livres de salpêtre, une livre de goudron
Gale incendiaire
Spécialisation requise : Principes de chimie
Composition : une pinte d'huile de roche, deux livres de souffre, trois pintes d'huile de palme
Nitrosulférine
Spécialisation requise : Esotérismes alchimiques
Composition : trois livres de souffre, deux livres de chaux, une livre de vérite raffinée
Magmatex
Spécialisation requise : Alchmagie
Composition : une livre de magma purifiée, trois livres d'ardoises, deux livres de crystaline
Tonnerrite
Spécialisation requise : Alchmagie
Composition : une livre de sanguin raffiné, deux élémias, deux livres de zhaunite.